Le mieux est de tester les choses, de présenter aux joueurs une modification comme expérimentale et de voir concrètement ce que ça donne.
Quand on manie bien un système, genre on l'utilise depuis plusieurs années, on peut sans trop de risques modifier un point précis sans se retrouver à l'autre bout avec une conséquence imprévue. Et encore... j'ai vu plusieurs jeux ou une nouvelle édition d'un système se focalisait sur un "problème" dans l'optique de le résoudre et en créait deux à côté.
Esteren a été testé à travers pas mal de tables, mais il faut admettre que nous n'avons pas encore eu la possibilité d'animer une campagne, donc de voir avec les mêmes participants sur du moyen-long terme les soucis réels, à distinguer des soucis potentiels.
Ce que j'entends par la nuance réel/potentiel, c'est qu'il y a le point de règle dont l'importance peut sembler cruciale, a priori, et puis dans la pratique on constate qu'il ne sert que rarement, voire quasiment jamais.
A l'inverse, on a le truc qui semble couler de source ou être implicite, et puis on se rend compte que périodiquement, ça pose souci en termes de compréhension, ou que dans les "bonnes circonstances" ça invalide l'esprit de la chose en constituant une faille imprévue, que l'on peut exploiter à outrance en tant que joueur ou meneur.
Malheureusement, c'est l'épreuve des faits qui finit par permettre d'élaguer les aberrations les plus flagrantes, mais même elle reste subjective. En soi si on utilise la santé mentale, l'idéal a un rôle des plus cruciaux. Et si on emploie extensivement les attitudes de combat, la Créativité aussi (puisque c'est elle qui définit le Potentiel...).
Si on ne se sert pas de tels aspects du système, ces voies perdent une partie de leur importance dans la mécanique, mais en soi, ça n'est pas parce qu'elles sont déséquilibrées au sein du système existant, mais juste parce qu'on n'utilise pas le dit système tel qu'il est prévu. Du coup, évidemment, "revaloriser" une voie peut non seulement devenir pertinent mais même incontournable.
Ca, c'est du domaine de chaque meneur, de déconstruire et reconstruire à sa guise. Mais tout reconstruction passera forcément à un moment par une ou plusieurs phases de
reconception. On ne parle pas d'ajouts, mais d'alternatives, et ça n'a pas forcément le même impact qualitatif sur l'équilibre et la fluidité d'un système.
Parfois, ça peut devenir tellement massif et lourd que le meneur en arrive à abandonner complètement le système officiel, pour lui préférer un système maison déjà employé ailleurs, ou un système repris d'un autre jeu.
C'est typiquement le problème de la pelote de laine : on tire un fil, et puis ça entraine plus de choses qu'on ne le pensais.
En tous cas, je pense pour en revenir à l'idéal qu'il ne faut pas pour le "rééquilibrer" s'engouffrer dans l'optique inverse qui aménerait à en faire une voie un peu fourre-tout qu'on met à toutes les sauces ou qui peut être interprétée de manière abusive. Ca reviendrait juste à inverser le problème et à survaloriser une voie au détriment des autres.
Si vous estimez que l'idéal peut être perceptible par autrui (comme l'Honneur à L5a par exemple), c'est un choix narratif qui se traduit de manière mécanique. On se retrouve directement dans la logique du "je le rencontre, je fais un jet pour estimer son Idéal". A vous de voir si cette "mécanisation" de la narration est un atout pour vous, parce qu'elle permet à vos joueurs de gérer certains pans de leur interprétation à travers les règles, ou pas, parce qu'elle accroit l'importance des jets de dé dans les phases de roleplay.
Là, y a pas de religion qui tienne, je crois. Chacun son idéal