Traditions démorthèn : Animisme ou Polythéisme?

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iznurda
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Re: Traditions démorthèn : Animisme ou Polythéisme?

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Message par iznurda » 23 févr. 2013, 16:23

Tu as deux postures possibles : tu demandes au joueurs ce qu'il désire faire et si cela te semble plausible alors autorise lui ^^ Sinon tu pars selon ta propre optique. Ta proposition en vaut une autre. J'aurais tendance à ne pas ritualiser la méditation demorthèn car c'est une communion avec le monde et chacun doit trouver sa manière de le faire. Pour certain cela sera une promenade en pleine nature, d'autre un rituel ou une méditation telle qu'on l'entend. Une des étapes d'apprentissage du Ionnthen pourrait justement de trouver sa propre méthode de méditation, ce qui peut être plus ou moins long. En fait, je pense que recueillement conviendrait mieux que méditation, qui connote un peu trop la ritualisation du procédé à mon sens.

iz

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Obsidian
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Message par Obsidian » 23 févr. 2013, 17:01

iznurda a écrit :Une des étapes d'apprentissage du Ionnthen pourrait justement de trouver sa propre méthode de méditation, ce qui peut être plus ou moins long. En fait, je pense que recueillement conviendrait mieux que méditation, qui connote un peu trop la ritualisation du procédé à mon sens.iz
Pas bête,j'aime bien ta solution. Idem je trouve que le nom de la compétence n'est pas adapté.
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shurat
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Message par shurat » 11 mars 2013, 15:18

La question que je me pose vis a vis de ce sujet, c'est ce qui existait avant.
On ne sait pas grand chose du passé de la péninsule.
Par exemple des grottes de type Lascau ou des peintures rupestres?
D'ou viennent les pierres?
Ce genre de chose

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Wolf
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Message par Wolf » 11 mars 2013, 17:46

Dans un des scénarios officiels, il est fait référence à une divinité locale appelée "Gluta".

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iznurda
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Message par iznurda » 11 mars 2013, 19:30

On sait peu de choses. Avant le serment la péninsule se nommait Créag, et la langue parlait devait être assez proche de la langue ancienne (ce qui explique sa conservation chez les osags.)

Il est également dit que le monde a considérablement changé après l'Aergewin. Donc pour ce qu'on en sait, la péninsule pouvait tout aussi bien être le fond des mers. L'existence semble-t-il de sanctuaires et de ruines de cette époque semblent cependant orienter vers une terre émergée mais les chaines de montagnes peuvent très bien dater de l'Aergerwin, elles. Tout ou partie.

Pour répondre directement à ta question, Shurat, je dirais oui, même si les tri-kazeliens ne le savent pas forcement (certaines ruines pourraient passer pour des cailloux...) ou ne comprennent pas leur sens (perte de langage, d'écriture, etc.)

Pour Gluta sinon il s'agit semble-t-il d'un C'Maogh, entités dont j'ai tendance à restreindre géographiquement l'influence. Ainsi les esprits d'un val ne seront pas forcément ceux d'un autre et la nécessité dans la mesure du possible d'avoir un demorthèn natif du secteur.

iz

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shurat
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Message par shurat » 11 mars 2013, 20:17

Du coup je me dit qu'un scénario où les PJ doivent escorter un archéologue sa peut être sympa ^^

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iznurda
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Message par iznurda » 11 mars 2013, 20:53

Et fort possible. Pour ma part les université reizhites dispensent le savoir nécessaire. que les demorthèns locaux voient cela d'un bon oeil ? Fort peu probable =)

iz

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Message par Obsidian » 14 avr. 2013, 14:34

Encore une question bête : comment décrivez vous les C'maogh dans les rares cas où ils apparaissent ? Comment décrivez vous leur comportement ? Les bruits qu'ils font ?... Dans quel cas les faites vous apparaître ?

Ne me dites pas d'aller consulter la page les concernant dans le LDB, je l'ai fait. Je voudrais avoir l'avis d'autres MJ c'est tout.

Merci
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Message par Iris » 14 avr. 2013, 15:39

Plan 1 : L'arlésienne. On en entend parler, on les voit jamais :mrgreen:


Plan 2 : Luminescences & frémissements. Je reste plutôt dans le flou, à évoquer des lumières, des anomalies (les fleurs qui s'ouvrent en pleine nuit, du pollen lumineux dans l'air, des échos cristallins)



Voilà pour moi ;)
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Message par Daïn » 14 avr. 2013, 16:24

Pour moi, les C'maogh sont la même chose que ce qu'a dit le philosophe spirite français Allan Kardec dans son livre "Le livre des esprits":
On peut dire que les Esprits sont les êtres intelligents de la création. Ils peuplent l'univers en dehors du monde matériel.

Ils sont une forme d’énergie primaire translucide, sans consistance mais visible à l'oeil nu dans certaines circonstance, un peu comme l'idée que l'on se fait d'un esprit, des fantômes.
On ne peut généralement pas les voir sauf lorsque l'on est dans une phase de vision divergente, sans focaliser un point précis. Autrement dit, on pourrait dire s'ouvrir sur le monde, ouvrir son 3ème oeil. En terme de jeu, il s'agit de ces moments de méditation ou de grandes tensions. On ne peut les voir que dans la nature et les sons/ visions seront toujours liés à la nature.

La lumière directe permet de les voir comme une vague sphère qui diffracte la lumière ou la voile, un peu comme le ferait des vagues de chaleurs au dessus d'une feu.
Si excités par la présence d'êtres vivants (les PJs par ex) ils deviennent iridescents et projettent de la lumière, de légère à aveuglante si besoin.

Lorsqu'ils traversent des composants végétaux ou minéraux, ils créent des soubresauts de la matière, par à-coups. Selon s'il s'agit de bois, de pierre, de feuilles, d'eau, cela peut créer toute une série de bruits, voire même une cacophonie selon les lieux. Cela pourrait même créer des éboulements involntaires, des bris de branches selon si les endroits sont instables.
L'excitation d'un C'maogh créé le même phénomène de dilatation fulgurante de l'air avec des éclairs et peut créer des crépitements.

Traverser un c'maogh peut causer une "apnée" cardiaque (donc temporaire) et donner de drôle de sensations, hallucinations, illusions, mais aussi apporter de visions salutaires, voire prémonitoires.

Leurs comportement est imprévisible mais je ne veux pas les assimiler à un danger mortel. Le fait de les voir a ses risques mais ils sont "les outils de la création" pas de la destruction. Pour moi, les démorthéns peuvent les appeler et demander leur conseil. Ils ne parlent pas mais apportent une certaines sérénité et des visions altérnatives de reflexion, souvent liés à "l'ordre des choses" et de la survie de la nature. Ils pourraient même influencer le chemin des Pjs pour les attirer vers ds féondas afin que le groupe erradique l'horreur, sans se préoccuper si le groupe est apte à faire la tâche, d'ailleurs.

My 2 cents ;)
Dernière modification par Daïn le 14 avr. 2013, 19:23, modifié 1 fois.
- Ultimate horror often paralyses memory in a merciful way.

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