Et voici le retour de ma 1ère partie!
Tout d'abord, le joueur de Cugel a sélectionné la 2ème option pour la méthodologie utilisée par le magientiste pour soumettre son personnage. Il a donc du vivre pendant un temps avec une machinerie pouvant le tuer selon le bon vouloir de son "propriétaire".
Au niveau des autres personnages, j'ai également un pré-tiré : Ean. Le joueur du précédent Varigal a préféré opter pour cette solution.
Ensuite nous avons Gidéon, le chevalier. Ce dernier a un peu de sang continental, grâce à son arrière grand-père, né sur le continent, et anobli en Tri-kazel. Ce personnage a toujours favorisé la notion d'ordre de Chevalerie à celle de la gestion de domaine, au grand dam de son père. En effet, son arrière grand père s'était illustré par ses performances de chevalier, tandis que son père et son grand père avait préféré vivre une vie paisible de nobles. Il est d'ailleurs bon de noter, pour la suite de de l'histoire, que l'arrière grand père de Gidéon, en acquérant ses titres de noblesse, avait par la même occasion évincé une autre famille importante, qui n'avait pas su se montrer digne des faveurs accordées par le seigneur local.
Ainsi, sa passion pour le métier des armes et le code de la chevalerie, l'ont poussé à rejoindre l'ordre dans lequel son arrière grand père s'était illustré, ce qui n'était pas pour déplaire à son père, qui aurait préféré le voir tenir le domaine familial.
Plus tard, à l'âge de 16 ans, tout bascule : sa mère décède, et son père se remarie avec une des descendantes de la famille que son arrière grand père avait évincé. Lui, ne peut rien faire, car en formation dans son ordre. Après quelques mois, il apprend que son père est malléable "comme de la glaise", et qu'Iris (sa belle mère, et nouvelle épouse de son père) prend de plus en plus de place. Bientôt, le père de Gidéon décède dans des circonstances étranges, et il se découvre déshérité, au profit de la famille d'Iris. Par la même occasion, il perd également son titre.
Obligé de quitter le château, il tombe dans un piège tendu par le cousin d'Iris - Lukas, avec qui il entretien des relations tendues depuis des années. Un duel a lieu, Lukas est castré, et Gidéon laissé pour mort au fond d'une rivière - suite à l'intervention d'hommes de main. Après avoir dérivé un petit moment, Gidéon est récupéré par son ancien maître d'armes. Ce dernier le soigne durant un moment, pour ensuite lui conseiller de fuir, lui laissant uniquement quelques pièces, l'armure continentale de son arrière grand père, et son énorme marteau à deux mains. Depuis, il est sur les routes, tentant aussi bien que possible de suivre le code d'un ordre qu'il ne pourras sans doute jamais plus intégrer. Son quotidien d'auparavant l'a mal préparé à une vie de "vagabond", et il doit souvent faire des efforts pour ne pas se comporter trop clairement comme un "nobliau".
Bon, là, c'est un résumé du background, parce que le joueur m'a pondu un truc énorme, et je fais au mieux pour résumer :p
Après Gidéon, vient Nikos, l'adepte Sigire. Voici son background tel que rédigé par le joueur:
Nikos a vu le jour il y a de ça 19 ans dans un petit village de Taol-Kaer, à la frontière de Gwidre. Il vivait avec ses parents dans la ferme familiale jusqu'au jour ou un vecteur est venu leur apporter la bonne parole. Ses parents, qui suivaient le Demorthen du village, n'ont pas voulu saisir l'occasion qui s'offrait à eux d'épouser une nouvelle foi, mais pour Nikos il était évident que désormais, sa vie se ferait selon les Ordonnances de Soustraine.
S'en suivi une période, de ses 10 ans à ses 14 ans, ou il étudia de façon secrète, au gré de rencontre avec divers vecteurs. Mais plus le temps passait et plus les conflits était fréquent, que ce soit avec ses parents (qui ne comprenait pas son obsession à s'enticher de tous les vecteurs de passage) ou avec le Demorthen (qu'il considérait comme un escroc, le gardien spirituelle d'un village ne peut pas être un vieillard sénile et barbu qui prétend frayer avec les esprits capricieux de la nature). Le point culminant de toute cette tension fut atteint lorsque le Demorthen du village passa de vie à trépas. Nikos vit cela comme une occasion de faire entrer la religion de Soustraine dans le hameau, mais tout le monde (pour ne pas dire la majorité) ne fut pas d'accord ; et ses prêches endiablées ainsi que son insistance lui fis vite passer du statut de jeune illuminé à celui de fanatique envahissant. Pire que tout, il fut bientôt suspecté de n'être pas innocent dans la mort du Demorthen, alors que celui ci était clairement mort de vieillesse.
Ainsi, une nuit, il s'enfuit. Les regards suspicieux, les gens qui fuient son regard ou se moque de ses croyances, s'en était fini. De plus, il commençait à avoir peur des habitants : il avait en effet surpris ces derniers se disputés sur son implication hypothétique dans la mort du Demorthen. Bien qu'il ne s'agissait que de spéculation d'ivrogne, il ne se sentait plus chez lui en ces lieux.
Il traversa donc la frontière et alla frapper à la porte du premier temple qu'il trouva. Il se fit vite accepter et sa carrière d'adepte commença peu après son 14ème anniversaire. Son zèle et son intransigeance furent vite remarqué, ainsi que son obstination à faire éclater la vérité, quand bien même elle serait nuisible pour la majorité. C'est donc sans grand étonnement de sa part qu'il fut rediriger vers une carrière de Sigir adepte, ou il entend bien mettre tout son talent pour flairer et débusquer les hérétiques.
Ainsi commence sa dernière année d'adepte, et comme futur Sigir, il fut décidé de l'envoyer dans le sud, pour assister l'enquête d'un inquisiteur local. Mais l'homme est fort occupé, et Nikos dispose d'énormément de temps libre... Qu'il compte bien mettre à disposition pour faire éclater la pure vérité de Soustraine en toute chose !
Et cette belle bande s'est donc retrouvée à devoir enquêter sur des disparations inquiétantes dans un village voisin, Morgil. Il s'agit en fait d'une adaptation du scénario
http://scriiipt.wordpress.com/2012/01/1 ... -frendian/, pour lequel j'ai décidé de placer le village plus proche de Dearg, en inventant une petite communauté répondant donc au nom de Morgil.
Pour faire simple, les pj's se retrouve, avec le reste du village de Dearg, en plein conseil, à écouter des nouvelles d'un Varigal. Ce dernier explique que le village de Morgil, à deux jours de marche d'ici, est en crise: des gens disparaissent puis sont retrouvés déchiquetés, et des chasseurs de tout Tri-kazel sont déjà sur place pour tenter de trouver le responsable de ces méfaits.
Après quelques discussions, ils décident d'aller jeter un oeil ensemble, à l'exception d'Ean qui préfère suivre tout cela de loin. Lors du voyage, il se fait tout de même repérer, et est contraint de rejoindre le groupe. Sur place, il découvre dans l'auberge que de nombreuses rumeurs courent sur la situation, allant de la comtesse qui est "maudite" à la bande de pillards, tout en passant par le classique Féond.
Dans l'auberge, ils croisent également Brokka, un rustre chasseur qui mes met en garde : le monstre est sa proie. Le ton monte, et le Gidéon parvient à calmer tout le monde, sa stature et ses compétences en diplomatie lui permettant de se faire considérer comme l'égal du chasseur. De son côté, Cugel parvient à délier quelques langues sur les rumeurs locales concernant la Comtesse, il apprend qu'elle est veuve, ainsi qu'à se faire des relations en payant des tournées.
Le lendemain, leur enquête commence chez la Comtesse, qui est comblée de voir arriver des gens distingués - un Chevalier (c'est du moins l'impression qu'il donne), un membre du clergé, et un beau parleur. Ean de son côté, la laisse de marbre. Le joueur ayant été presque presque grossier avec elle. Là, ils découvrent que la Comtesse héberge le Vecteur Pallus depuis hier matin, et que celui-ci prévoit une prêche d'ici la fin de l'après midi. Ils demandent également des informations sur les meurtres, et apprennent que la dernière victime en date est le Demorthen du coin. Ils obtiennent l'autorisation de la comtesse pour fouiller sa demeure.
Se rendant sur place, ils découvrent un morceau de son journal, dans lequel il prétend avoir croisé un Vecteur il y'a plus d'une semaine dans le bois, en se rendant chez les différents ermites du coin, afin des les prévenir du danger. Là, il ajoute également avoir découvert que l'un d'entre eux, Hector, était couvert de sang lors de leur rencontre, et qu'il avait du mal à croire que cela était du fait du dépeçage d'un quelconque animal.
A ce moment là, les joueurs ne font pas vraiment le lien entre le vecteur croisé dans les bois par le Demorthen il y a plus d'une semaine, et la prétendue arrivée du Vecteur Pallus chez la Comtesse il y a moins de deux jours.
Après avoir assisté à la prêche de Pallus en fin d'après midi (à la demande de Nikos), les pj's décident d'aller visiter Hector. Lorsqu'ils arrivent, sa maison est vide, et ils fouillent. Ils découvrent l'attirail qu'utilisait Hector pour se faire passer pour un monstre, ainsi que des bandages sales. Ils décident donc d'attendre l'ermite sur place.
A son retour, ils le confrontent, lui faisant bien comprendre qu'ils en savent long. Voyant que l'un d'entre eux est un adepte, il balance tout - enfin, autant que son esprit dérangé peut produire. Il avoue également ses crimes. Les pj's comprennent également que ce pauvre malade a recueilli un vecteur il y a quelques mois, et qu'à ce moment il a été témoin d'un miracle (vision des limbes), qui a changé sa vie. Les pj's soupçonnent de plus en plus Pallus, mais Nikos insiste sur l'idée qu'il n'y a pas de preuves absolues.
Ils ramènent donc Hector à la comtesse, et confrontent le Vecteur. La discussion est animée, et Nikos pourrait faire pencher la balance. Ne voulant pas voir sa foi remise en question, il affirme que les preuves ne sont pas pas suffisamment claires pour accuser Pallus, et que la théorie de ce dernier sur une possession est la plus crédible. Il est avancé que la possible venue en aide d'Hector à un éventuel Vecteur - qui aurait pu être croisé par le Demorthen précédement - n'est pas une preuve suffisante. Ennuyée, la comtesse congédie tout le monde, afin de prendre le temps de réfléchir.
De là, les pj's décident d'aller se vanter de leur exploit (avoir trouvé le responsable des meurtres et des disparitions) auprès de Brokka. Ce dernier prend la mouche, et une rixe s'en suit. L'adepte et Ean sont ko (le premier voulait calmer le jeu, le second était provoquant), tandis que Cugel et Gidéon profitent de leur échange de la nuit passée pour calmer le jeu.
Le lendemain, ils découvrent Hector pendu, et Pallus parti depuis l'aube - la comtesse ne pouvant se décider entre jugement et confiance conservée.
Voilà donc pour une explication "rapide" de cette première partie, ou tout s'est plutôt bien déroulé, une introduction agréable et efficace au système - ainsi qu'aux factions qui peuplent le jeu. A noter que, afin de faciliter l'immersion, j'ai donné pour chaque pnj important une courte fiche, sur laquelle se trouve son prénom, sa fonction, une illustration et une phrase d'ambiance. Ceci permettait aux joueurs d'identifier plus rapidement qui est qui. Au final, l'adepte Sigire est content (pour le moment en tout cas, vu qu'il n'a pas beaucoup ouvert les yeux, celui lui retombera sans doute dessus), Cugel est content aussi, car il s'est rapproché d'une comtesse riche ET vraisemblablement influençable, Gidéon est également content, car il s'est comporté en chevalier en arrêtant un vilain. Au final, il n'y a qu'Ean qui reste sur sa faim, car il estime que le véritable responsable de ce carnage (Pallus) est toujours sur la route.