Règles pour les combats de masse

Questions et discussions autour du système de jeu.
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Arthus
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Règles pour les combats de masse

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Message par Arthus » 02 août 2012, 10:57

Bonjour à tous et à toutes!

Suite à des idées de scénar qui se balladent ici et là, je me suis dit qu'il serait intéressant de développer un système simple de combats de masse, pour les batailles opposant des armées.

L'idée n'est bien évidemment pas que les pjs puissent se frotter seuls à toute une armée, mais plutôt participer à des batailles en tant que stratèges ou messagers.

L'idée est en soi très simple : créer pour chaque unité un profil similaire à celui d'un pnj, chaque pv de l'unité représentant un homme. Idéalement, combiner cela avec une représentation schématique de la bataille, comme dans un wargame (visible par les joueurs ou simple aide pour le Mj, qui pourra visualiser plus facilement les mouvements de troupe).

Voilà! Ce système me semble simple, efficace, et tout à fait en adéquation avec "l'esprit Esteren"... ;)
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Aldeas
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Re: Règles pour les combats de masse

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Message par Aldeas » 02 août 2012, 11:38

Je pense que globalement, mettre les PJs dans une bataille dépend essentiellement de la description. Avec une espèce de table d'évènements aléatoires (jets de MJ), je pense qu'il doit être possible de s'en sortir. Par exemple le jeu Crusader kings II utilise comme système de bataille un système avec trois fronts, le centre et les deux ailes. C'est suffisamment simple pour être intuitif à comprendre du point de vue tactique, et suffisamment complexe pour donner une profondeur aux batailles (les champs de bataille de Victoria II (le jeu précédent de Paradox) étaient brouillons et on ne comprenait rien du tout à ce qui se passait). Donc les PJs seront dans un de ces bataillons et combattront "normalement".

On peut rajouter du piment avec des évènements comme "encerclement", "avancée", "retraite", "une aile attaque le centre", etc...

Si les PJs sont stratèges, ou bien si le MJ souhaite faire une bataille qui repose belle et bien sur des jets de dés dont l'issue est incertaine, on peut effectivement faire des stats génériques de bataillon. Après si l'on veut vraiment introduire une dimension tactique, on peut permettre aux joueurs de choisir la répartition de leurs troupes par rapport au terrain. Un système de triangles des armes à la Fire Emblem pourrait aussi être sympa dans cette optique, ajouté à des "types de troupes" comme chevaliers, hommes d'armes, mercenaires, etc...

On pourrait d'ailleurs faire tirer des jets de résistance mentale aux bataillons pour rajouter de l'imprévu ^^

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Arthus
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Re: Règles pour les combats de masse

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Message par Arthus » 02 août 2012, 11:56

Aldeas a écrit : Si les PJs sont stratèges, ou bien si le MJ souhaite faire une bataille qui repose belle et bien sur des jets de dés dont l'issue est incertaine, on peut effectivement faire des stats génériques de bataillon. Après si l'on veut vraiment introduire une dimension tactique, on peut permettre aux joueurs de choisir la répartition de leurs troupes par rapport au terrain. Un système de triangles des armes à la Fire Emblem pourrait aussi être sympa dans cette optique, ajouté à des "types de troupes" comme chevaliers, hommes d'armes, mercenaires, etc...

On pourrait d'ailleurs faire tirer des jets de résistance mentale aux bataillons pour rajouter de l'imprévu ^^
C'est exactement ce que j'avais en tête! Une "fiche de perso" pour bataillons, en quelque sorte, reprenant les éléments suivants :

- points de santé (et seuils de malus de "blessure")
- attaque (+ dégats)
- défense (+ armure)
- résitance mentale
- éventuels arts de combat
- vitesse de déplacement (optionnel, serti surtout si on utilise un support quadrillé)

Le reste se règle avec les règles normales : attaque de flanc = attaque surprise, charge = attitude offensive, etc. :)

L'idée est que cela reste le plus simple et le plus léger possible.
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Pierstoval
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Message par Pierstoval » 02 août 2012, 12:23

Perso, je vois ça un peu autrement, je ferais un jet de combat proportionnel.

En gros, les deux fronts s'entrechoquant, les ailes s'il y en a, et les archers s'il y en a.

On compte le nombre de participants à chaque fois, et au pro-rata, on simplifie la fraction au minimum, et le numérateur devient le nombre de jets à effectuer.

Admettons, du côté des PJ, sur la ligne de front, il y a 100 combattants. En face, il y en a 75.
On part donc du principe que 100 jets d'attaque seront faits du côté des PJ, et 75 de l'autre côté.

On simplifie donc tout ça en 4 jets d'attaque du côté des PJ, et 3 du côté des adversaires.

Et pour la présence des PJ, je fais simple : sur les 4 jets, 3 seront de mon cru, et le dernier sera la moyenne des jets d'attaque des PJ impliqués.

Pour le score d'attaque, pareil, je fais une moyenne vite-fait des scores d'attaque, ce qui donne en général entre +7 et +15 selon les plus balèzes, soit +11 ou +12 d'attaque (score moyen d'un combattant moyen quoi...)


Pour les dégâts, je fais simplement des moyennes des défenses, sauf pour les PJ qui auront leur propre défense.

Et en général, en deux ou trois rounds c'est assez vite terminé... Sachant qu'il faut à peu près 5 minutes par round, sans compter le premier où on explique comment ça marche...


Exemple

On a donc 100 combattants du côté allié, et 75 du côté ennemi.
J'ai 3 PJ impliqués dans le front, ayant des scores d'attaque de 10, 8 et 7, et des scores de défense de 9, 11 et 12.
Chez les combattants autre que les PJ, on a une moyenne de +11 à l'attaque et 10 à la défense.

J'effectue donc 3 jets de dés pour l'attaque chez les alliés, j'obtiens 14, 17 et 20 au total.
Les PJ me font 3 jets chacun et obtiennent respectivement 16, 15 et 9, ce qui donne une moyenne de 13.3, arrondie à 14.
Ce qui nous fait donc 14, 17, 14 et 20.

Je fais la somme : 65.

J'ai 4 touches, j'enlève donc les 4 scores de défense et les scores de protection. On considère qu'une armée est toujours équipée même si c'est du cuir, donc peut donner +1 ou au mieux +2 à la défense selon la "qualité" de l'armée.

Les scores de défense des adversaires étant de 10 en moyenne j'enlève donc 30 au score d'attaque, j'obtiens 65-30 = 35 "dégâts potentiels".

J'ajoute les valeurs de dégâts, on va dire +2 pour chacun, vu qu'une épée de base c'est +2 et je doute qu'on utilise moins performant qu'une hache ou une épée, et pareil pour les PJ. Avec les 4 jets d'attaque, ça fait donc +8 pour les dégâts.

On obtient donc 43 dégâts.

Les scores de défense des ennemis étant, on va dire, de +2, on retranche 3 fois ce score (pour rappel, on a 100 alliés, et 75 ennemis, donc il y a un rapport de 4 contre 3).

43-6 = 37.

Au tout final, on obtient donc 37 dégâts.

Je considère donc que cette valeur de 37 est équivalente au nombre d'ennemis que l'armée aura mis au tapis. Pas que des morts, hein, mais ils seront tous agonisants (si c'étaient 40 morts, ce serait un peu trop simple quand même).

Ensuite, même chose du côté adverse...

Sauf qu'à la fin, les dégâts subis sont répartis en fonction du ratio pour que les PJ subissent des dégâts également, sauf que ce seront des blessures, pas d'agonie directe.



Ainsi, si en face j'obtiens des jets d'attaque de 17, 18 et 13, soit un total de 48, je retranche la défense moyenne des PJ de 13, suivi des défenses moyennes des autres (10), donc j'obtiens 5. J'ajoute les dégâts de +2, multiplié par le rapport de 3, on obtient 11 blessures.


Avec le rapport de 4 de l'armée alliée, je fais 11/4 = 2,75 que j'arrondis à 3.
On obtient donc 11 blessures pour l'armée alliée, et 3 blessures pour chaque PJ qui peut retrancher sa valeur de protection, s'il en a une.
Pour l'armée alliée, j'enlève les valeurs de protection de +2, avec le rapport de 3 (et pas de 4, car les PJ n'ont pas la même protection), j'obtiens donc 11-6 = 5, on a donc 5 agonisants.



Je sais pas si je suis assez clair...


En tout cas, pour moi, le plus important en début de combat c'est de voir le ratio alliés/ennemis pour établir justement le rapport.

Une fois fait, les valeurs ne sont rien d'autres que des moyennes...

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Arthus
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Re: Règles pour les combats de masse

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Message par Arthus » 02 août 2012, 12:39

Pour ma part, le mot d'ordre serait : keep it simple. :)

Pour reprendre ton exemple, on se retrouvera avec un bataillon de 100 points de santé face à un autre bataillon de 75 points de santé. Un seul jet d'attaque par passe d'arme, comme pour un combat individuel, le nombre de points de blessure infligés correspond au nombre de combattants hors de combat (morts, estropiés, agonisants...).

Côté personnage, s'ils rentrent en contact avec l'ennemi, ça se règle en combat individuel normal.

En gros, il faut visualiser ça comme un mouvement de caméra faisant des allers-retours entre global (la bataille) et individuel (les pjs).

Le fait que les unités aient beaucoup de points de santé et que le combat s'éternise est là par souci de réalisme : les batailles ne se décident pas en 12 secondes...

J'ajoute en prime que ce ne sont pas forcément les pjs qui jetteront les dés des bataillons... :)
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Luther
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Re: Règles pour les combats de masse

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Message par Luther » 07 sept. 2012, 13:12

Système simple de bataille :

I- VALEUR DE BASE D UNE ARMEE
* Un armée a un facteur de puissance selon la qualité de l'armée : Médiocre FP5 (Miliciens, Paysans,...), Professionel FP10 [Soldats, barbares, mercenaires,..], Vétéran FP15 (Chevaliers reconnus, troupe d'élite,..)

II- SYSTEME DE COMBAT
* Un jet de dé opposé est effectué par chacune des armées en ajoutant son facteur de puissance pour former la puissance globale de chaque armée.
- Si le résultat du dé est 1 : Le commandant doit réussir un test de commandement avec une difficulté égale au facteur de puissance globale de l'armée ennemie. En cas d'échec, le dé se relance et le résultat du dé suivant se soustrait au facteur de puissance de l'armée +1
- Si le résultat du dé est 10 : Le commandant doit réussir un test de commandement avec une difficulté égale au facteur de puissance globale de l'armée ennemie. En cas de réussite, le dé se relance et le résultat du dé suivant s'ajoute au facteur de puissance de l'armée +10.

III- PERTES DES UNITES
* La différence de puissance globale fait perdre 1 unité par écart de puissance limité par le nombre de soldats (chaque unité ne peut pas tuer plus d'1 unité par tour)

IV- MORAL
* Lorsqu'une armée dépasse 25, 50 et 75% de perte, elle perd à chaque palier 1 cran de qualité.
* Si une armée descend en dessous de la qualité médiocre du à la baisse de moral, elle se retrouve en situation de déroute.
* Si le commandant meurt, son armée perd 1 cran de qualité.

V- ARMEE EN DEROUTE
* Une armée en déroute a un facteur de puissance nul.
* Le commandant peut substituer son résultat de D10+Commandement à la place du facteur de puissance nul pour le dernier tour. L'armée en déroute ne peut faire aucune perte d'unité à l'ennemi mais peut ainsi effectuer la déroute en toute sécurité grâce au commandant
* Le commandant peut décider à tout moment de la déroute à partir de 75% de perte.

VI- COMMANDANT AU COMBAT
* Un commandant se retrouve toujours sur le champ de bataille. Il effectue à chaque tour un test de combat au corps à corps.
Si son armée gagne l'avantage ce tour :
- Il provoque la perte d'une unité pour ce tour s'il dépasse la puissance globale de l'armée adverse
Si l'armée ennemie gagne l'avantage ce tour :
- Il coche 1 ligne de santé si son résultat est inférieur à la puissance globale de l'armée adverse
* Un commandant qui se retrouve avec la case agonie de cochée peut être fait prisonnier s'il dépense 1 point de survie au lieu de mourir. Un commandant a donc 5 pv au lieu d'1 seul pour les unités

VII- PHASES D UN TOUR DE JEU

1) Résolution de la déroute (volontaire ou involontaire)
2) Résolution du combat des armées
3) Résolution du combat des commandants
4) Calcul des unités restantes
5) Identitification des commandants morts
6) Résolution de la bataille (nouveau tour de jeu ou fin de bataille)

VIII- OPTION

* Si vous souhaitez une bataille très simple, supprimez les règles concernant les commandants et que les tests de commandement sont toujours des échecs

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iznurda
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Re: Règles pour les combats de masse

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Message par iznurda » 11 sept. 2012, 22:20

Plop,

dans l'absolu cette proposition m'a l'air intéressante mais pourrais-tu l'enrichir d'une mise en situation ? Certains passage me semblent obscurs, en l'état.

J'avais également commencé à réfléchir à un système qui reprenait globalement ces principes (bien que je ne soit pas parvenu à ce niveau de détail, faute de temps). Il s'articulait ainsi :
  • Evaluation des forces en présence : nombre, puissance, moral
  • jet de commandement : au début pour établir qui a la meilleure position et fixer des bonus éventuels.
  • jet de Mélée : partie aléatoire qui détermine l'issue d'un tour de bataille. Selon le score cela offre un revers ou un ressort de bataille (comprendre un avantage).
  • Si les PJ participent alors ils font un combat classique.
  • Etablissement des gains et pertes, moral.
  • tour suivant
  • Tous les 4 tours un jet de bataille est fait : il permet de déterminer si un avantage tactique se créé. Si les PJ sont impliqués alors c'est à eux qu'elle est offerte (après tout, ce sont eux les héros :) )
Enfin ça semble compliqué mais globalement c'est juste un ou deux jet de dés (hors combats individuels) et se référer à quelques tables.

iz

Luther
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Re: Règles pour les combats de masse

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Message par Luther » 12 sept. 2012, 20:33

Alors, voici une mise en situation pour illustrer mon idée.

Armée A : 100 unités Médiocres puissance 5
Commandant A :
* Empathie + Relation (commandement) 10
* Combativité + Arme de contact (arme) 8

Armée B : 50 unités Professionels puissance 10
Commandant A :
* Empathie + Relation (commandement) 12
* Combativité + Arme de contact (arme) 12



TOUR 1 :

Phase du combat des armées

Armée A : 1D10 + 5 = 6 + 5 = 11
Armée B : 1D10 + 10 = 4 + 10 = 14

14-11 = 3

L'armée B subit la perte de 3 unités à la fin du premier tour d'armée


Phase du combat des commandants

Commandant A : 1D10 + 8 = 5+8 = 13

13 est inférieur au score d'attaque de l'armée B. L'armée A ayant le désavantage pour le tour, le commandant perd 1 ligne de santé. (il n'aurait rien perdu s'il avait fait plus de 14)

Commandant B : 1D10 + 12 = 6 + 12 = 18

18 est supérieur au score d'attaque de l'armée A. L'armée B ayant l'avantage pour le tour, le commandant fait perdre à l'armée B une unité supplémentaire.


TOUR 2

Armée A : 97 unités de puissance 5

Armée B : 50 unités de puissance 10

Armée A : 1D10 + 5 = 1 + 5 = 6

1 est un échec critique si le commandant ne réussi pas un jet de commandement opposé à l'attaque de l'armée adverse. (voire l'échec critique en guerre plus haut)

Armée B : 1D10 + 10 = 10 + 10 = 20

10 est une réussite critique si le commandant réussi un jet de commandement opposé à l'attaque de l'armée adverse. (voire la réussite critique en guerre plus haut)


Voila pour une partie de l'illustration, y a il autre chose que tu as besoin que j'illustre ? Comme le moral ou la situation de déroute.

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Patrick Cialf
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Re: Règles pour les combats de masse

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Message par Patrick Cialf » 12 sept. 2012, 20:59

A première vue, pour le peu que j'en connais, le système paraît bon. Je m'étais demandé s'il n'y avait pas lieu d'introduire un facteur "Tactique", pour la mise en place initiale des forces. On pourrait le mesurer par "Combativité + Raison + 1d10", par exemple, avec une condition d'usage: professionnel du combat. Selon l'écart entre A et B, on aurait soit un gros effet de surprise dans un sens ou dans l'autre (risque accru de déroute pour l'armée surprise), soit un combat frontal bourrin.

Il faudra ensuite prévoir une table de répartition des résultats entre le niveau de l'armée, celui des unités et celui des individus (PJ). Si l'unité des PJ participe à une attaque brillante, ils auront une chance de faire une action d'éclat. Si leur unité se fait rétamer, il faudra répartir les dégâts corporels. Pas simple, tout ça.

Luther
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Re: Règles pour les combats de masse

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Message par Luther » 14 sept. 2012, 12:23

Pour la stratégie à mon avi, elle ne se ferait pas forcemment en confrontation comme expliqué dans le système, mais plutot avant la confrontation.

Par exemple, pour les grandes batailles qui nécessitent de la stratégie, il y aurait plusieurs régiments sur une sorte de plateau ou de jeu d'échec ou celui qui arriverait à prendre l'avantage stratégiquement sur son adversaire par je sais pas, le jeu d'échec, de go commence le premier tour de confrontation normalement, sauf que l'adversaire ne peut pas lancer le dé 10 à l'attaque pour ce tour, conférant ainsi un bonus non négligeable pour la confrontation.
Dans cette situation, on résoud ensuite la bataille normalement et à la fin de la bataille, on reprend le "jeu" de plateau en cherchant une nouvelle tactique.

Après, on peut aussi avoir des objectifs :
* Le plus courant, éliminer toutes les armées adverses
* sa peut être protéger une base ou détruire une base
* Sa peut être la course aux drapeaux (à la relique pour Esteren)
* Sa peut être aussi tout simplement de réussir à fuir le plateau de jeu en vie !

Hélas, j'ai très peu de connaissance en le jeu de go, d'échec ou autre jeu de stratégie qui pourrait donner un bon support pour donner un bonus/malus tactique pour le premier tour des confrontations.

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