[OK] Le Prix du Silence
[OK] Le Prix du Silence
fichier pdf: Le Prix du Silence
Texte: Nemesis
Mise en page: Iznurda
- Racines
(edit: version boucle d'oreille à la place d'un anneau)
Le témoignage secret du chasseur
"Je chassais le daim, discret comme une ombre, quand je suis tombé sur son campement, son cercle sacré. Un morcail. Il tenait plus que tout à rester discret, je le savais. Je me suis dit alors que je pouvais avoir un peu de son trésor mal acquis avant de le dénoncer au demorthen. Je l'ai alors fait chanter. Il a finit par me donner une boucle d'oreille épaisse mais finement ouvragée magnifique qu'il a ôté de son oreille afin de me la donner. J'étais subjugué par cette dernière et je l'ai mise à mon oreille, à ma propre oreille, quelque chose d'aussi précieux... Je n'ai jamais pu l'enlever, et ce même quand j'ai pu le vouloir. En effet, quand ma femme l'a vue, elle est devenue hystérique. Elle a voulu me tuer pour avoir la boucle. Je ne pouvais l'arrêter, du moins, pas sans lui faire du mal. Je me suis alors coupé le lobe d'oreille et l'ai lancé au loin. Elle a couru chercher la boucle et je ne l'ai pas revue, du moins vivante. Mais en voyant son cadavre, j'ai compris que la boucle était maudite et la honte m'a envahit. J'ai enterré ma femme et je l'ai dis disparue. Je me suis ensuite moi même banni du village et vous connaissez mieux que moi la suite..."
Un morcail (obligé de fuir de son village natal quelques années auparavant) donne, sciemment mais sous la contrainte, une boucle précieuse à un chasseur ayant découvert son repaire secret dans le marais. Une fois mise, cette dernière ne peut être enlevée et provoque l'envie irrépressible de ceux qui la voient. Le chasseur se coupe le lobe d'oreille devant l'ire de sa femme hystérique. Elle meurt un peu plus tard tuée et le lobe d'oreille coupé. Le chasseur, portant un bandeau sur les oreilles en permanence l'enterre en secret et la déclare perdue dans les bois. Il s'ensuit une vague de morts au lobe d'oreille coupé. La malédiction est maintenue par des c'maogs de terre pervertis par le morcail. Traqué par des PJs menaçants, le morcail s'enfonce dans la boue pour les laisser avec un feond dont il rompt la prison de pierre ("Je vous laisse... mais en bonne compagnie. A présent je m'endors tandis que je le laisse à son réveil... Tu sens les C'maogh s'affoler autour de toi."). Il faudra trouver l'entrée de son repaire secret et déjouer les pièges pour pouvoir le retrouver. La mort du morcail peut rompre la malédiction mais il ne l'avouera pas. Ce qu'il avouera bien plus facilement, c'est le fait de lui remettre la boucle (pour la remettre à son oreille) peut mettre fin à la malédiction.
La boucle rend progressivement paranoïaque ceux qui la portent et ces derniers voient également leur attirance pour cette boucle grandir rapidement au point qu'elle devienne un centre d'intérêt majeur de leur vie. Ceux qui posent les yeux sur la boucle et ratent un jet de résistance mentale difficile sont pris de frénésie et veulent à tout prix prendre de force cette boucle. Leurs jets sont majorés de 5 points lorsque cela implique de prendre possession de la boucle.
- Tronc
L'histoire se déroule dans un village minier (Cadweil) d'une quarantaine d'habitants fait de bois et de mauvaises pierres extraites de la mine de cuivre, grossièrement taillées. L'activité principale du village est le travail à la mine mais il y a aussi un petit élevage de mouton et quelques cultures.
Pour les villageois, l'histoire commence quand un mineur (Aenor) est retrouvé mort d'un coup de francisque et le lobe d'oreille gauche coupé près d'une galerie interdite et condamnée. Elle a été récemment rebouchée mais seul un examen attentif peut le révéler. Le mineur et son compagnon de travail exploitaient un dangereux filon secret d'argent au risque de se retrouver nez à nez avec un feond. Ce dernier (Attrapeur des Mines) est rocheux et se confond avec le plafond. Il s'en prend à des cibles isolées en les attirant vers le plafond et ne laissant que des traces de sang au sol.
La seconde victime est justement le second mineur (Fearghas) qui est retrouvé mort d'un coup de couteau et le lobe d'oreille gauche tranché derrière la Taverne.
A partir de là, les villageois vont être dépassé et vont demander de l'aide au village dont dépendent les PJs pour leur venir en aide, leur petit village ne pouvant pas se remettre d'un feond/bandit/tueur en série ravageant leur population.
Pour les PJs, l'histoire commence quand ils tombent sur le villageois envoyé comme messager, transis de froid, presque inanimé, portant sur lui les marques des loups affamés qui le harcèlent. Ces derniers risquent d'ailleurs fort de voir d'un mauvais oeil qu'on leur vole leur repas presque mis à mort et risquent de se manifester au moindre signe de faiblesse. Une fois le messager en sécurité, soigné, reposé et remis, il transmettra son message d'alerte et cherchera à le dire au Demorthen ou à l'Ansaileïr s'ils ne sont pas présents à son réveil. Ne sachant pas s'il s'agit ou non d'un feond vicieux, le Demorthen va militer pour l'envoi d'une petite troupe d'enquête et d'action pour sauver le village de sa perte. Le conseil sera suivi par l'Ansaileïr et les PJs seront envoyés pour cette tâche.
Le trajet n'est pas forcément de tout repos (à vous de juger) mais leur arrivée à Cadweil n'a rien de triomphal. Les villageois arborent tous une mine des plus sombres et l'ambiance est à glacer les os. Les volets et portes de toutes les maisons sont barrés et cloués. Les gens sont peu enclins à rester dans les rues ou à la Taverne et ne sortent que pour accomplir leurs tâches quotidiennes. Ils apprennent bientôt la raison de ce climat de peur et de désespoir qui se ressent en discutant avec les villageois. Trois nouvelles victimes sont recensées, la dernière en date n'étant autre que le Démorthen du village.
A partir de là, ils vont devoir mener l'enquête sur ces étranges meurtres en série...
Pour la population, ça ne peut pas être quelqu'un du village et aucun étranger ne s'y est présenté depuis bien longtemps. Ce sont donc un monstre ou des bandits. Mais la réalité est toute autre...
Alternativement, les PJs peuvent faire une halte dans le village quand les meurtres commencent. De l'aide leur sera alors demandée de la part des villageois qui iront jusqu'à les accuser s'ils refusent. Après tout, ça ne peut pas être l'un de nous, c'est donc forcément les seuls étrangers présent au village depuis des mois...
- Branches
L'enquête est complètement ouverte et de nombreuses pistes s'offrent à eux à condition d'interroger les villageois.
Victimes de la boucle:
Femme du chasseur : Lyann, morte en forêt d'un coup de francisque et a le lobe d'oreille gauche tranché. A agressé son mari qui s'est tranché le lobe d'oreille pour donner la boucle à sa furie dans sa cabane. A été tuée par son amant le mineur pour cette même boucle dans la forêt.
1 : Mineur : Aenor, mort à la mine d'un coup de francisque et a le lobe d'oreille gauche tranché. A tué la femme du chasseur dont il était l'amant dans la forêt pour lui prendre sa boucle. A été tué par son compagnon de mine pour cette même boucle dans la mine.
2 : Mineur2 : Fearghas, mort derrière la Taverne d'un coup de couteau et a le lobe d'oreille gauche tranché. A tué son compagnon de mine dans un boyau de la mine pour lui prendre sa boucle. A été tué par une serveuse de la Taverne derrière la Taverne pour cette même boucle.
3 : Serveuse : Caelan, morte à son domicile dans son lit d'un coup de francisque et a le lobe d'oreille gauche tranché. A attiré le Mineur2 derrière la Taverne en faisant miroiter des faveurs qu'il convoitait pour le liquider et prendre sa boucle. A été tuée par son mari le Tanneur pour cette même boucle.
4 : Tanneur : Bedwyr, mort dans les bois d'un coup de francisque et a le lobe d'oreille gauche tranché. A tué sa femme la Serveuse dans son lit pour lui prendre sa boucle. A été tué par le Demorthen dans les bois alors qu'il allait lui demander conseil pour cette même boucle.
5 : Demorthen : Owen, mort à la ferme d'Oanell d'un coup de couteau et a le lobe d'oreille gauche tranché. A tué le tanneur venant lui demander conseil dans les bois pour lui prendre sa boucle. A été tué par l'éleveuse de moutons prétextant une maladie frappant son troupeau pour cette même boucle.
6 : Éleveuse de moutons : Oanell. A tué le Démorthen en prétextant une maladie frappant son troupeau pour lui prendre sa boucle. C'est une jolie brune aux longs cheveux et aux yeux verts mutins. Mais le sourire qu'elle vous adresse s'efface quand ses yeux se posent sur le cadavre du Demorthen. Interrogée sur la mort du Demorthen, elle feint ne rien savoir à ce sujet mais fait semblant d'être terrorisée par le tueur qui rode près de chez elle, prêt à la tuer sauvagement. Elle est en général fort aimable, sociable et bavarde mais devient progressivement paranoïaque (à raison cela dit vu la boucle qu'elle porte) et bientôt ne veut plus voir personne. En discutant à travers la porte, elle mettra son comportement sur le dos du tueur qui sévit et dont on ignore l'identité. Il devient rapidement visible qu'elle néglige ses bêtes. Espionnée, on peut la voir assise en train de caresser son oreille gauche sous son bonnet.
Personnes du village de Cadweil
Morcail : Talfryn.
Chasseur : Tewenn.
Préférant vivre en solitaire au grand dam de sa femme, il sait avoir commis une erreur et est rongé par la honte et la culpabilité qui le pousse à cacher sa faute. Plus la situation empire moins il fréquente le village. Il essaye de faire tout pour s'en sortir mais craquera si trop de bizarreries de son récit attirent l'attention.
Il accueille les PJs chez lui où les volets mal fermés laissent entrer un froid mordant. Il reste du coup paré de son manteau et de son bandeau sur la tête. Les PJs en feront surement autant et trouveront peut être ça normal dans un premier temps. Mais il ne remédiera jamais vraiment à ce problème au fil de leurs visites. Confronté à la disparition de sa femme, il tentera d'abord de broder. Poussé dans ses retranchements ou son oreille gauche démasquée, il craquera et avouera son histoire (cf témoignage secret).
Mineur1 : Kanneg
Mineur2 : Salaven
Mineur3 : Stevan
Ils connaissent bien les mines et craignent ce qui s'y tapit. S'il n'y avait qu'un féond... Mais ils restent courageux et feront front pour aider à supprimer le danger. A part ça ils vont boire tous les soirs pour oublier leur journée éprouvante et angoissante.
Contremaître : Daioc
Il harangue souvent ses hommes mais il est terriblement inquiet et surveille beaucoup. Il pense que cela n'aurais jamais du se produire sous sa surveillance mais ne veut surtout pas l'avouer. Il devient assez vite paranoïaque mais si il apprend qu'un feond rôde dans un tunnel descellé, il sera très vite d'avis de faire s'ébouler le tunnel entier.
Tavernier : Yann-Denig
Sans Caelan, il ne peut plus ouvrir sa taverne que par intermittence. Le moral des gens s'en ressent. D'un autre côté avec ces morts, l'envie des villageois de sortir de chez eux se raréfie. Les affaires sont très loin d'être bonnes.
Herboriste : Vaughn
Vieux et las, il accueille toute nouvelle et toute demande en soupirant. Néanmoins il fait son travail.
Ionthenn : Fiana
Sous le choc, elle ne comprend pas qu'on ait pu s'en prendre à un Demorthen. Pour elle il s'agit forcément de bandits ou de féondas. Personne ici ne peut être coupable d'une telle ignominie. Passé quelques jours, elle se ressaisit et reprend la communauté en main.
Damathair : Eanna
Aucun enfant n'a été touché pour l'instant, ce qui ne l'empêche pas de regarder d'un oeil mauvais toute personnes s'approchant des enfants, parents compris... Elle s'enferme bientôt avec les enfants, l'eau et les vivres et ne laisse plus entrer personne jusqu'à résolution de l'affaire, persuadée que les enfants sont en danger.
Ansailéir : Gawain
Presque aussi vieux que Vaughn, c'est un ami d'enfance d'Owen le Demorthen. La situation l'afflige et le met à mal, il se lamente sur le devenir des siens, la fin de ce village. Mais penser à la mort de son ami ranime un sentiment de révolte et de solutions extrêmes. L'un dans l'autre, il est aux portes de la folie et passe de plus en plus vite d'un état à l'autre.
Homme1 : Egarec
Homme2 : Faolan
Femme2 : Yuna
Homme3 : Finn
Femme4 : Ealisaid
Aides aux PJs perdus :
- Rumeurs sur la disparition de la femme du chasseur.
- Rumeurs sur une aventure entre sa femme et le mineur.
- Le chasseur porte toujours un bandeau autour de la tête qui lui couvre les oreilles, même à l'intérieur.
Idées de pré-tirés éventuels
- Ionthenn : Reese
- Chasseur : Keenan
- Varigal : Leviaz
- Artisan : Elouan
- Garde : Riagad
Les PJs sont issu du village de Vancecht qui a été rasé par une invasion de feondas (des loups cornus aux arrêtes osseuses coupantes et dégoulinantes de venin). Ses habitants ont presque tous été massacrés et les rares ayant survécus sont traumatisés à vie. Beaucoup n'agissent plus que mécaniquement, leur regard éteint à jamais. Vous faites partis des rares à avoir encore une lueur dans le regard. C'est le lien qui s'est alors tissé entre vous lors de cette effroyable épreuve qui vous tient debout mais c'est bel et bien la colère qui anime vos pas, un sentiment d'injustice mêlé à un désir de vengeance qui occulte votre souffrance. Néanmoins, malgré votre détermination, les séquelles de votre expérience continuent à vous hanter. Votre détermination suffira-t-elle pour lutter contre les forces tapies dans les ombres?
Céphalopode des mares de boue.
Cette énorme créature garde généralement son corps à l'abri sous la boue épaisse des zones de type marécageuses (défensif) et attaque avec ses tentacules sans ventouses hérissées de mâchoires aux dents suintants d'un poison digestif. Une fois une cible saisie, les tentacules continues de grignoter chaque tour en amenant la victime à la bouche (bonus de 5 pour le corps pour mordre), sortant pour l'occasion son corps de la boue. Il faut trancher un tentacule pour libérer quelqu'un de pris. Si les quatre tentacules sont coupés, elle retourne à la boue dans un couinement, libérant un nuage de gaz à la surface. Elle craint le feu mais uniquement lorsque elle est hors de la boue.
Comme elle est enfermée depuis très longtemps, les lieux ont évolué depuis le temps et une zone entière de boue a pu s'assécher et ne laisser que des poches boueuses. Mais du coup avec ses longs tentacules, elle peut avec effort s'extirper d'une poche de boue vers une autre. Ceci dit, elle ne bouge qu'assez rarement et reste le plus souvent dans un demi-sommeil pour limiter la consommation d'énergie.
Vie: Corps:30/20/10/5 Att:10(+5) dom:4 pot:4 rap:5 déf:10 prot:4, tentacules*4:10 Att:12 dom:2 pot:0 déf:12 prot:2
Attrapeur des mines
Ce feond est rocheux et se confond avec le plafond des mines et des cavernes. Il est ainsi difficile à remarquer et à percevoir clairement. Il s'en prend à des cibles isolées en les attirant vers le plafond et ne laissant que des traces de sang au sol après un bref cri et un bruit d'os broyés. Sa protection est énorme mais, lorsque il attaque, des espaces se forment entre les écailles de roche et il devient vulnérable. Sa protection, un point d'init avant et après la sienne, est divisée par 6 (passant de 12 à 2 car il reste une chance pour qu'une écaille soit touchée). En cas de blessure trop importante, il tente de fuir pour revenir discrètement plus tard si cela s'avère possible car sa vitesse de déplacement au plafond est plutôt lente. Par contre, son unique membre (qui lui sert de bouche et qui fond sur sa proie en dessous pour la perforer (et faire comme un grappin) avant de la remonter et de la broyer) lui est rapide, presque comme la langue d'un caméléon qui capture un insecte.
Vie: 20/15/10/5 Att:16 dom:2(+5 si surprise) pot:0 rap:10 déf:10 prot:12
Talfryn le Morcail
Pas vraiment mauvais par nature, son monde s'est effondré lorsque il a été condamné à mort par ses pairs sous le nom infamant de morcail. La colère et la frustration l'a envahit alors pour ne plus le lâcher et son caractère est devenu irritable. Pourtant la relation prédateur/proie, dominant/dominé est naturelle et existe au sein de la nature. En quoi vouloir la dominer instaurerait un déséquilibre. Quoiqu'il en soit, pour survivre il doit rester caché. Malheureusement, ce maudit chasseur l'a découvert et a commencé à le faire chanter. Mauvaise idée, très mauvaise idée que Talfryn n'a pas du tout appréciée. Il a brandit sa malédiction sur ce rustre mais trouve maintenant qu'il y a peut être été un peu fort, le carnage que cela va occasionner risque d'attirer l'attention. Pour les C'Maogh de la terre qu'il corrompt, il sacrifie une femme par an pour 20 pts de Rindath. Ses glyphes de terre sont en partie maudits et le font doucement sombrer dans la folie. Il joue de ses mains avec un athame avec lequel il s'inflige de légères coupures autour desquelles des veinures de pierre se forment.
Vie: 19/15/10/5 Att:9 dom:1 pot:1 rap:7 déf:12 prot:2 Rindath:60 Sigil Rann:17 Ordath:15 Concentration:15 Mystères:12 autre:8 Vig:10 ResMentale:7+6
Pétrification, Fusion avec la Terre, Éboulement, Cercueil de pierre + Ouverture du cercueil, Soin.
Villageois moyen
Vie: 19/15/10/5 Att:10 dom:2 pot:1 rap:6 déf:12 prot:1 Vig:10 ResMentale:7
- Feuilles
Si le Morcail meurt, alors tout est fini. Le village est profondément meurtri mais Fianna arrive à redresser la situation en quelques mois. Les PJs seront toujours les bienvenus à Cadweil. Ceci dit, la mine recèle encore de nombreux danger qui ne demandent qu'à se réveiller. La prochaine fois, ce sera peut être vraiment la faute d'un féond.
Si le Morcail arrive à négocier le fait de lui rendre la boucle et un libre passage (ou qu'il parvient à s'enfuir), les PJs sont susceptible de le revoir. Selon qu'ils se soient montrés agressifs ou négociateurs, il peut chercher à tirer d'eux une vengeance ou leur filer un coup de pouce en remerciement sur une autre affaire.
- Vent
Cette aventure n'est pas très longue mais les PJs doivent se croire le plus longtemps possible dans un thriller à la poursuite d'un serial-killer. L'ambiance actuelle dans le village fait que chaque PNJ a l'air louche à sa façon, mais cela est du au fait que tout le monde est en train de perdre pied et de sombrer lentement dans la folie à chaque nouveau mort. Le rythme en lui même de l'enquête est plutôt calme (réfléchissons Dr Watson), mais doit s'accélérer grandement quand les PJs commencent à comprendre la nature de l'affaire. On peut par exemple les faire courir pour essayer d'empêcher que Oanell ne soit la victime d'un autre villageois (vite, nous allons arriver trop tard!). La rencontre avec le morcail doit être un peu surréaliste. Loin du monstre, de l'abomination qu'il est sensé être, il ne deviendra agressif que si les PJs le deviennent. Il est prêt à un règlement à l'amiable et portera l'accent sur son côté traqué et le chantage dont il a été victime. Mais acculé, il ne se limitera à aucune extrémité.
Texte: Nemesis
Mise en page: Iznurda
- Racines
(edit: version boucle d'oreille à la place d'un anneau)
Le témoignage secret du chasseur
"Je chassais le daim, discret comme une ombre, quand je suis tombé sur son campement, son cercle sacré. Un morcail. Il tenait plus que tout à rester discret, je le savais. Je me suis dit alors que je pouvais avoir un peu de son trésor mal acquis avant de le dénoncer au demorthen. Je l'ai alors fait chanter. Il a finit par me donner une boucle d'oreille épaisse mais finement ouvragée magnifique qu'il a ôté de son oreille afin de me la donner. J'étais subjugué par cette dernière et je l'ai mise à mon oreille, à ma propre oreille, quelque chose d'aussi précieux... Je n'ai jamais pu l'enlever, et ce même quand j'ai pu le vouloir. En effet, quand ma femme l'a vue, elle est devenue hystérique. Elle a voulu me tuer pour avoir la boucle. Je ne pouvais l'arrêter, du moins, pas sans lui faire du mal. Je me suis alors coupé le lobe d'oreille et l'ai lancé au loin. Elle a couru chercher la boucle et je ne l'ai pas revue, du moins vivante. Mais en voyant son cadavre, j'ai compris que la boucle était maudite et la honte m'a envahit. J'ai enterré ma femme et je l'ai dis disparue. Je me suis ensuite moi même banni du village et vous connaissez mieux que moi la suite..."
Un morcail (obligé de fuir de son village natal quelques années auparavant) donne, sciemment mais sous la contrainte, une boucle précieuse à un chasseur ayant découvert son repaire secret dans le marais. Une fois mise, cette dernière ne peut être enlevée et provoque l'envie irrépressible de ceux qui la voient. Le chasseur se coupe le lobe d'oreille devant l'ire de sa femme hystérique. Elle meurt un peu plus tard tuée et le lobe d'oreille coupé. Le chasseur, portant un bandeau sur les oreilles en permanence l'enterre en secret et la déclare perdue dans les bois. Il s'ensuit une vague de morts au lobe d'oreille coupé. La malédiction est maintenue par des c'maogs de terre pervertis par le morcail. Traqué par des PJs menaçants, le morcail s'enfonce dans la boue pour les laisser avec un feond dont il rompt la prison de pierre ("Je vous laisse... mais en bonne compagnie. A présent je m'endors tandis que je le laisse à son réveil... Tu sens les C'maogh s'affoler autour de toi."). Il faudra trouver l'entrée de son repaire secret et déjouer les pièges pour pouvoir le retrouver. La mort du morcail peut rompre la malédiction mais il ne l'avouera pas. Ce qu'il avouera bien plus facilement, c'est le fait de lui remettre la boucle (pour la remettre à son oreille) peut mettre fin à la malédiction.
La boucle rend progressivement paranoïaque ceux qui la portent et ces derniers voient également leur attirance pour cette boucle grandir rapidement au point qu'elle devienne un centre d'intérêt majeur de leur vie. Ceux qui posent les yeux sur la boucle et ratent un jet de résistance mentale difficile sont pris de frénésie et veulent à tout prix prendre de force cette boucle. Leurs jets sont majorés de 5 points lorsque cela implique de prendre possession de la boucle.
- Tronc
L'histoire se déroule dans un village minier (Cadweil) d'une quarantaine d'habitants fait de bois et de mauvaises pierres extraites de la mine de cuivre, grossièrement taillées. L'activité principale du village est le travail à la mine mais il y a aussi un petit élevage de mouton et quelques cultures.
Pour les villageois, l'histoire commence quand un mineur (Aenor) est retrouvé mort d'un coup de francisque et le lobe d'oreille gauche coupé près d'une galerie interdite et condamnée. Elle a été récemment rebouchée mais seul un examen attentif peut le révéler. Le mineur et son compagnon de travail exploitaient un dangereux filon secret d'argent au risque de se retrouver nez à nez avec un feond. Ce dernier (Attrapeur des Mines) est rocheux et se confond avec le plafond. Il s'en prend à des cibles isolées en les attirant vers le plafond et ne laissant que des traces de sang au sol.
La seconde victime est justement le second mineur (Fearghas) qui est retrouvé mort d'un coup de couteau et le lobe d'oreille gauche tranché derrière la Taverne.
A partir de là, les villageois vont être dépassé et vont demander de l'aide au village dont dépendent les PJs pour leur venir en aide, leur petit village ne pouvant pas se remettre d'un feond/bandit/tueur en série ravageant leur population.
Pour les PJs, l'histoire commence quand ils tombent sur le villageois envoyé comme messager, transis de froid, presque inanimé, portant sur lui les marques des loups affamés qui le harcèlent. Ces derniers risquent d'ailleurs fort de voir d'un mauvais oeil qu'on leur vole leur repas presque mis à mort et risquent de se manifester au moindre signe de faiblesse. Une fois le messager en sécurité, soigné, reposé et remis, il transmettra son message d'alerte et cherchera à le dire au Demorthen ou à l'Ansaileïr s'ils ne sont pas présents à son réveil. Ne sachant pas s'il s'agit ou non d'un feond vicieux, le Demorthen va militer pour l'envoi d'une petite troupe d'enquête et d'action pour sauver le village de sa perte. Le conseil sera suivi par l'Ansaileïr et les PJs seront envoyés pour cette tâche.
Le trajet n'est pas forcément de tout repos (à vous de juger) mais leur arrivée à Cadweil n'a rien de triomphal. Les villageois arborent tous une mine des plus sombres et l'ambiance est à glacer les os. Les volets et portes de toutes les maisons sont barrés et cloués. Les gens sont peu enclins à rester dans les rues ou à la Taverne et ne sortent que pour accomplir leurs tâches quotidiennes. Ils apprennent bientôt la raison de ce climat de peur et de désespoir qui se ressent en discutant avec les villageois. Trois nouvelles victimes sont recensées, la dernière en date n'étant autre que le Démorthen du village.
A partir de là, ils vont devoir mener l'enquête sur ces étranges meurtres en série...
Pour la population, ça ne peut pas être quelqu'un du village et aucun étranger ne s'y est présenté depuis bien longtemps. Ce sont donc un monstre ou des bandits. Mais la réalité est toute autre...
Alternativement, les PJs peuvent faire une halte dans le village quand les meurtres commencent. De l'aide leur sera alors demandée de la part des villageois qui iront jusqu'à les accuser s'ils refusent. Après tout, ça ne peut pas être l'un de nous, c'est donc forcément les seuls étrangers présent au village depuis des mois...
- Branches
L'enquête est complètement ouverte et de nombreuses pistes s'offrent à eux à condition d'interroger les villageois.
Victimes de la boucle:
Femme du chasseur : Lyann, morte en forêt d'un coup de francisque et a le lobe d'oreille gauche tranché. A agressé son mari qui s'est tranché le lobe d'oreille pour donner la boucle à sa furie dans sa cabane. A été tuée par son amant le mineur pour cette même boucle dans la forêt.
1 : Mineur : Aenor, mort à la mine d'un coup de francisque et a le lobe d'oreille gauche tranché. A tué la femme du chasseur dont il était l'amant dans la forêt pour lui prendre sa boucle. A été tué par son compagnon de mine pour cette même boucle dans la mine.
2 : Mineur2 : Fearghas, mort derrière la Taverne d'un coup de couteau et a le lobe d'oreille gauche tranché. A tué son compagnon de mine dans un boyau de la mine pour lui prendre sa boucle. A été tué par une serveuse de la Taverne derrière la Taverne pour cette même boucle.
3 : Serveuse : Caelan, morte à son domicile dans son lit d'un coup de francisque et a le lobe d'oreille gauche tranché. A attiré le Mineur2 derrière la Taverne en faisant miroiter des faveurs qu'il convoitait pour le liquider et prendre sa boucle. A été tuée par son mari le Tanneur pour cette même boucle.
4 : Tanneur : Bedwyr, mort dans les bois d'un coup de francisque et a le lobe d'oreille gauche tranché. A tué sa femme la Serveuse dans son lit pour lui prendre sa boucle. A été tué par le Demorthen dans les bois alors qu'il allait lui demander conseil pour cette même boucle.
5 : Demorthen : Owen, mort à la ferme d'Oanell d'un coup de couteau et a le lobe d'oreille gauche tranché. A tué le tanneur venant lui demander conseil dans les bois pour lui prendre sa boucle. A été tué par l'éleveuse de moutons prétextant une maladie frappant son troupeau pour cette même boucle.
6 : Éleveuse de moutons : Oanell. A tué le Démorthen en prétextant une maladie frappant son troupeau pour lui prendre sa boucle. C'est une jolie brune aux longs cheveux et aux yeux verts mutins. Mais le sourire qu'elle vous adresse s'efface quand ses yeux se posent sur le cadavre du Demorthen. Interrogée sur la mort du Demorthen, elle feint ne rien savoir à ce sujet mais fait semblant d'être terrorisée par le tueur qui rode près de chez elle, prêt à la tuer sauvagement. Elle est en général fort aimable, sociable et bavarde mais devient progressivement paranoïaque (à raison cela dit vu la boucle qu'elle porte) et bientôt ne veut plus voir personne. En discutant à travers la porte, elle mettra son comportement sur le dos du tueur qui sévit et dont on ignore l'identité. Il devient rapidement visible qu'elle néglige ses bêtes. Espionnée, on peut la voir assise en train de caresser son oreille gauche sous son bonnet.
Personnes du village de Cadweil
Morcail : Talfryn.
Chasseur : Tewenn.
Préférant vivre en solitaire au grand dam de sa femme, il sait avoir commis une erreur et est rongé par la honte et la culpabilité qui le pousse à cacher sa faute. Plus la situation empire moins il fréquente le village. Il essaye de faire tout pour s'en sortir mais craquera si trop de bizarreries de son récit attirent l'attention.
Il accueille les PJs chez lui où les volets mal fermés laissent entrer un froid mordant. Il reste du coup paré de son manteau et de son bandeau sur la tête. Les PJs en feront surement autant et trouveront peut être ça normal dans un premier temps. Mais il ne remédiera jamais vraiment à ce problème au fil de leurs visites. Confronté à la disparition de sa femme, il tentera d'abord de broder. Poussé dans ses retranchements ou son oreille gauche démasquée, il craquera et avouera son histoire (cf témoignage secret).
Mineur1 : Kanneg
Mineur2 : Salaven
Mineur3 : Stevan
Ils connaissent bien les mines et craignent ce qui s'y tapit. S'il n'y avait qu'un féond... Mais ils restent courageux et feront front pour aider à supprimer le danger. A part ça ils vont boire tous les soirs pour oublier leur journée éprouvante et angoissante.
Contremaître : Daioc
Il harangue souvent ses hommes mais il est terriblement inquiet et surveille beaucoup. Il pense que cela n'aurais jamais du se produire sous sa surveillance mais ne veut surtout pas l'avouer. Il devient assez vite paranoïaque mais si il apprend qu'un feond rôde dans un tunnel descellé, il sera très vite d'avis de faire s'ébouler le tunnel entier.
Tavernier : Yann-Denig
Sans Caelan, il ne peut plus ouvrir sa taverne que par intermittence. Le moral des gens s'en ressent. D'un autre côté avec ces morts, l'envie des villageois de sortir de chez eux se raréfie. Les affaires sont très loin d'être bonnes.
Herboriste : Vaughn
Vieux et las, il accueille toute nouvelle et toute demande en soupirant. Néanmoins il fait son travail.
Ionthenn : Fiana
Sous le choc, elle ne comprend pas qu'on ait pu s'en prendre à un Demorthen. Pour elle il s'agit forcément de bandits ou de féondas. Personne ici ne peut être coupable d'une telle ignominie. Passé quelques jours, elle se ressaisit et reprend la communauté en main.
Damathair : Eanna
Aucun enfant n'a été touché pour l'instant, ce qui ne l'empêche pas de regarder d'un oeil mauvais toute personnes s'approchant des enfants, parents compris... Elle s'enferme bientôt avec les enfants, l'eau et les vivres et ne laisse plus entrer personne jusqu'à résolution de l'affaire, persuadée que les enfants sont en danger.
Ansailéir : Gawain
Presque aussi vieux que Vaughn, c'est un ami d'enfance d'Owen le Demorthen. La situation l'afflige et le met à mal, il se lamente sur le devenir des siens, la fin de ce village. Mais penser à la mort de son ami ranime un sentiment de révolte et de solutions extrêmes. L'un dans l'autre, il est aux portes de la folie et passe de plus en plus vite d'un état à l'autre.
Homme1 : Egarec
Homme2 : Faolan
Femme2 : Yuna
Homme3 : Finn
Femme4 : Ealisaid
Aides aux PJs perdus :
- Rumeurs sur la disparition de la femme du chasseur.
- Rumeurs sur une aventure entre sa femme et le mineur.
- Le chasseur porte toujours un bandeau autour de la tête qui lui couvre les oreilles, même à l'intérieur.
Idées de pré-tirés éventuels
- Ionthenn : Reese
- Chasseur : Keenan
- Varigal : Leviaz
- Artisan : Elouan
- Garde : Riagad
Les PJs sont issu du village de Vancecht qui a été rasé par une invasion de feondas (des loups cornus aux arrêtes osseuses coupantes et dégoulinantes de venin). Ses habitants ont presque tous été massacrés et les rares ayant survécus sont traumatisés à vie. Beaucoup n'agissent plus que mécaniquement, leur regard éteint à jamais. Vous faites partis des rares à avoir encore une lueur dans le regard. C'est le lien qui s'est alors tissé entre vous lors de cette effroyable épreuve qui vous tient debout mais c'est bel et bien la colère qui anime vos pas, un sentiment d'injustice mêlé à un désir de vengeance qui occulte votre souffrance. Néanmoins, malgré votre détermination, les séquelles de votre expérience continuent à vous hanter. Votre détermination suffira-t-elle pour lutter contre les forces tapies dans les ombres?
Céphalopode des mares de boue.
Cette énorme créature garde généralement son corps à l'abri sous la boue épaisse des zones de type marécageuses (défensif) et attaque avec ses tentacules sans ventouses hérissées de mâchoires aux dents suintants d'un poison digestif. Une fois une cible saisie, les tentacules continues de grignoter chaque tour en amenant la victime à la bouche (bonus de 5 pour le corps pour mordre), sortant pour l'occasion son corps de la boue. Il faut trancher un tentacule pour libérer quelqu'un de pris. Si les quatre tentacules sont coupés, elle retourne à la boue dans un couinement, libérant un nuage de gaz à la surface. Elle craint le feu mais uniquement lorsque elle est hors de la boue.
Comme elle est enfermée depuis très longtemps, les lieux ont évolué depuis le temps et une zone entière de boue a pu s'assécher et ne laisser que des poches boueuses. Mais du coup avec ses longs tentacules, elle peut avec effort s'extirper d'une poche de boue vers une autre. Ceci dit, elle ne bouge qu'assez rarement et reste le plus souvent dans un demi-sommeil pour limiter la consommation d'énergie.
Vie: Corps:30/20/10/5 Att:10(+5) dom:4 pot:4 rap:5 déf:10 prot:4, tentacules*4:10 Att:12 dom:2 pot:0 déf:12 prot:2
Attrapeur des mines
Ce feond est rocheux et se confond avec le plafond des mines et des cavernes. Il est ainsi difficile à remarquer et à percevoir clairement. Il s'en prend à des cibles isolées en les attirant vers le plafond et ne laissant que des traces de sang au sol après un bref cri et un bruit d'os broyés. Sa protection est énorme mais, lorsque il attaque, des espaces se forment entre les écailles de roche et il devient vulnérable. Sa protection, un point d'init avant et après la sienne, est divisée par 6 (passant de 12 à 2 car il reste une chance pour qu'une écaille soit touchée). En cas de blessure trop importante, il tente de fuir pour revenir discrètement plus tard si cela s'avère possible car sa vitesse de déplacement au plafond est plutôt lente. Par contre, son unique membre (qui lui sert de bouche et qui fond sur sa proie en dessous pour la perforer (et faire comme un grappin) avant de la remonter et de la broyer) lui est rapide, presque comme la langue d'un caméléon qui capture un insecte.
Vie: 20/15/10/5 Att:16 dom:2(+5 si surprise) pot:0 rap:10 déf:10 prot:12
Talfryn le Morcail
Pas vraiment mauvais par nature, son monde s'est effondré lorsque il a été condamné à mort par ses pairs sous le nom infamant de morcail. La colère et la frustration l'a envahit alors pour ne plus le lâcher et son caractère est devenu irritable. Pourtant la relation prédateur/proie, dominant/dominé est naturelle et existe au sein de la nature. En quoi vouloir la dominer instaurerait un déséquilibre. Quoiqu'il en soit, pour survivre il doit rester caché. Malheureusement, ce maudit chasseur l'a découvert et a commencé à le faire chanter. Mauvaise idée, très mauvaise idée que Talfryn n'a pas du tout appréciée. Il a brandit sa malédiction sur ce rustre mais trouve maintenant qu'il y a peut être été un peu fort, le carnage que cela va occasionner risque d'attirer l'attention. Pour les C'Maogh de la terre qu'il corrompt, il sacrifie une femme par an pour 20 pts de Rindath. Ses glyphes de terre sont en partie maudits et le font doucement sombrer dans la folie. Il joue de ses mains avec un athame avec lequel il s'inflige de légères coupures autour desquelles des veinures de pierre se forment.
Vie: 19/15/10/5 Att:9 dom:1 pot:1 rap:7 déf:12 prot:2 Rindath:60 Sigil Rann:17 Ordath:15 Concentration:15 Mystères:12 autre:8 Vig:10 ResMentale:7+6
Pétrification, Fusion avec la Terre, Éboulement, Cercueil de pierre + Ouverture du cercueil, Soin.
Villageois moyen
Vie: 19/15/10/5 Att:10 dom:2 pot:1 rap:6 déf:12 prot:1 Vig:10 ResMentale:7
- Feuilles
Si le Morcail meurt, alors tout est fini. Le village est profondément meurtri mais Fianna arrive à redresser la situation en quelques mois. Les PJs seront toujours les bienvenus à Cadweil. Ceci dit, la mine recèle encore de nombreux danger qui ne demandent qu'à se réveiller. La prochaine fois, ce sera peut être vraiment la faute d'un féond.
Si le Morcail arrive à négocier le fait de lui rendre la boucle et un libre passage (ou qu'il parvient à s'enfuir), les PJs sont susceptible de le revoir. Selon qu'ils se soient montrés agressifs ou négociateurs, il peut chercher à tirer d'eux une vengeance ou leur filer un coup de pouce en remerciement sur une autre affaire.
- Vent
Cette aventure n'est pas très longue mais les PJs doivent se croire le plus longtemps possible dans un thriller à la poursuite d'un serial-killer. L'ambiance actuelle dans le village fait que chaque PNJ a l'air louche à sa façon, mais cela est du au fait que tout le monde est en train de perdre pied et de sombrer lentement dans la folie à chaque nouveau mort. Le rythme en lui même de l'enquête est plutôt calme (réfléchissons Dr Watson), mais doit s'accélérer grandement quand les PJs commencent à comprendre la nature de l'affaire. On peut par exemple les faire courir pour essayer d'empêcher que Oanell ne soit la victime d'un autre villageois (vite, nous allons arriver trop tard!). La rencontre avec le morcail doit être un peu surréaliste. Loin du monstre, de l'abomination qu'il est sensé être, il ne deviendra agressif que si les PJs le deviennent. Il est prêt à un règlement à l'amiable et portera l'accent sur son côté traqué et le chantage dont il a été victime. Mais acculé, il ne se limitera à aucune extrémité.
Dernière modification par nemesis le 22 févr. 2012, 21:38, modifié 8 fois.
Au long de mes paupières amères,
S'écoulent des larmes glacées,
Qui dérivent au fil de mes vers,
Vers le ruisseau de mes pensées...
Nemesis
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paragon
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Re: [WiP] L'Anneau du Silence
Mon précieux (prononcé à la golume)
Oui, c'est pas mal comme idée, bien dans l'ambiance de l'univers, mais clairement inspiré du seigneur des anneaux si je ne m'abuse (anneau, désir irrépressible, doigt coupé...). Ne vaudrai il pas mieux prendre un autre objet qu'un anneau?
Oui, c'est pas mal comme idée, bien dans l'ambiance de l'univers, mais clairement inspiré du seigneur des anneaux si je ne m'abuse (anneau, désir irrépressible, doigt coupé...). Ne vaudrai il pas mieux prendre un autre objet qu'un anneau?
Pour réussir dans la vie tu peux compter sur ta chance ou sur ton talent, mais pour être un grand homme il faut aussi du culot.
Illustrations JDR amateur
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Re: [WiP] L'Anneau du Silence
Très sympa ce petit canevas! 
Simple et court, mais suffisamment détaillé pour permettre plusieurs idées d'aventure. De plus, j'aime beaucoup la personnalité que tu as donné à ton petit village.
Par contre, si je le réutilise, j'aimerais rendre ce canevas moins surnaturel... Donc pas de féondas, et l'anneau serait normal mais très précieux (ce qui excite une convoitise pouvant pousser au meurtre, mais génère par la suite un sentiment de culpabilité et de paranoïa. Au bout du troisième meurtre, la rumeur aidant, ceux qui auront pris l'anneau seront convaincus qu'ils sont l'objet d'une malédiction...).
Tu penses que ça pourrait coller?
@ Paragon : prendre autre chose qu'un anneau me paraît difficile (même si effectivement ça fait un peu Gollum ^^), car une bonne partie des indices et de l'ambiance sont basés sur les doigts coupés, ce qui implique la présence d'un anneau... Il ne serait par exemple pas possible de le remplacer par une amulette, une broche ou une statuette, car cela implique qu'il n'y aura pas de blessure "caractéristique" des victimes et du chasseur...
Simple et court, mais suffisamment détaillé pour permettre plusieurs idées d'aventure. De plus, j'aime beaucoup la personnalité que tu as donné à ton petit village.
Par contre, si je le réutilise, j'aimerais rendre ce canevas moins surnaturel... Donc pas de féondas, et l'anneau serait normal mais très précieux (ce qui excite une convoitise pouvant pousser au meurtre, mais génère par la suite un sentiment de culpabilité et de paranoïa. Au bout du troisième meurtre, la rumeur aidant, ceux qui auront pris l'anneau seront convaincus qu'ils sont l'objet d'une malédiction...).
Tu penses que ça pourrait coller?
@ Paragon : prendre autre chose qu'un anneau me paraît difficile (même si effectivement ça fait un peu Gollum ^^), car une bonne partie des indices et de l'ambiance sont basés sur les doigts coupés, ce qui implique la présence d'un anneau... Il ne serait par exemple pas possible de le remplacer par une amulette, une broche ou une statuette, car cela implique qu'il n'y aura pas de blessure "caractéristique" des victimes et du chasseur...
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: [WiP] L'Anneau du Silence
A vrai dire non, j'ai essayé ma future alliance y'a pas longtemps et je n'ai pas réussi à la retirer... hrm... Je crois que ça vient de là en fait ^^. Chez moi ce genre de trauma ça finit en scénarparagon a écrit :Oui, c'est pas mal comme idée, bien dans l'ambiance de l'univers, mais clairement inspiré du seigneur des anneaux si je ne m'abuse (anneau, désir irrépressible, doigt coupé...). Ne vaudrai il pas mieux prendre un autre objet qu'un anneau?
Après changer le type d'objet pourquoi pas, mais de ma part ce n'est une inspiration directe du seigneur des anneaux en tout cas
Tu as une suggestion sur un type d'objet qui pourrait convenir?
Dernière modification par nemesis le 17 févr. 2012, 15:03, modifié 1 fois.
Au long de mes paupières amères,
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Re: [WiP] L'Anneau du Silence
Effectivement ça rendrait mieux, mais ça demande plus de doigté de la part du meneur pour plonger dans une ambiance suffisante pour que ce soit crédible qu'un petit village pauvre mais soudé en vient à s'entretuer pour un anneau sans que la rumeur ne se propage.Arthus a écrit : Par contre, si je le réutilise, j'aimerais rendre ce canevas moins surnaturel... Donc pas de féondas, et l'anneau serait normal mais très précieux (ce qui excite une convoitise pouvant pousser au meurtre, mais génère par la suite un sentiment de culpabilité et de paranoïa. Au bout du troisième meurtre, la rumeur aidant, ceux qui auront pris l'anneau seront convaincus qu'ils sont l'objet d'une malédiction...).
Si tu y arrives, chapeau à toi
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Re: [WiP] L'Anneau du Silence
Ouaip, effectivement, c'est un autre défi... Mais comme je compte jouer ma campagne avec peu de surnaturel (il se peut même que l'existence des féondas ne soit pas certaine...), j'aurais un peu de mal à faire jouer ton canevas tel quel à mes joueurs. Ce qui est dommage, vu qu'il est bien sympathique! D'où l'idée de retirer les éléments surnaturels, et de laisser planer le doute sur l'anneau.
Et sinon, j'ai eu une idée d'objet alternatif, finalement!
Une boucle d'oreilles...
Du coup, les doigts coupés sont remplacés par des oreilles coupées, et notre ami le chasseur aura un bandeau ou un petit bonnet pour cacher sa blessure...
Et sinon, j'ai eu une idée d'objet alternatif, finalement!
Une boucle d'oreilles...
Du coup, les doigts coupés sont remplacés par des oreilles coupées, et notre ami le chasseur aura un bandeau ou un petit bonnet pour cacher sa blessure...
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: [WiP] Le Prix du Silence
Pas bête, ça peut marcher!
Je vais renommer le canvas pour le rendre plus neutre.
Et je vais voir si je peux remplacer les anneaux par une boucle épaisse et ouvragée et les doigts par des lobes d'oreilles...
Par contre si jamais tu t'y essayes avec une ambiance low surnaturelle, je veux bien un retour. C'est un défi intéressant quoique pas évident et je suis curieux de savoir comment tu t'y prendras pour mettre une pression suffisante pour que le choix final de négocier avec le morcail ou de l'éliminer soit à peu prêt équilibré
Je vais renommer le canvas pour le rendre plus neutre.
Et je vais voir si je peux remplacer les anneaux par une boucle épaisse et ouvragée et les doigts par des lobes d'oreilles...
Par contre si jamais tu t'y essayes avec une ambiance low surnaturelle, je veux bien un retour. C'est un défi intéressant quoique pas évident et je suis curieux de savoir comment tu t'y prendras pour mettre une pression suffisante pour que le choix final de négocier avec le morcail ou de l'éliminer soit à peu prêt équilibré
Au long de mes paupières amères,
S'écoulent des larmes glacées,
Qui dérivent au fil de mes vers,
Vers le ruisseau de mes pensées...
Nemesis
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Nemesis
Re: [WiP] Le Prix du Silence
Je te ferai un retour si je le joue, mais ce ne sera pas pour tout de suite à mon avis.
En effet, je suis en train de préparer un petit scénar d'introduction à ma campagne, qui se joue justement dans un petit village et met en scène des disparitions et des meurtres (même si l'histoire est très différente de la tienne sur le fond). Et comme en plus, par un effet du hasard, le chasseur du village est impliqué dans les disparitions et les meurtres, comme chez toi, je pense qu'il serait préférable d'attendre un peu avant d'utiliser ton canevas.
En effet, je suis en train de préparer un petit scénar d'introduction à ma campagne, qui se joue justement dans un petit village et met en scène des disparitions et des meurtres (même si l'histoire est très différente de la tienne sur le fond). Et comme en plus, par un effet du hasard, le chasseur du village est impliqué dans les disparitions et les meurtres, comme chez toi, je pense qu'il serait préférable d'attendre un peu avant d'utiliser ton canevas.
Dernière modification par Arthus le 17 févr. 2012, 15:34, modifié 2 fois.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: [WiP] Le Prix du Silence
Sinon ils vont systématiquement traquer les chasseurs
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Nemesis
Re: [WiP] Le Prix du Silence
Exact!
Ceci dit, je le garde quand même bien au chaud, et je le ressortirai sans doute lorsque mes pjs feront un long voyage vers Gwidre/Reizh/Osta Baille... Ils s'arrêtent dans un village, et hop! Accusations à tort ou demande d'aide de la part des villageois désespérés (et ne souhaitant surtout pas prendre des risues lorsque des étrangers sacrifiables peuvent le faire à leur place) ne dépendront que du comportement des Pjs...
C'est une bonne idée d'accroche alternative au scénar si les pjs sont en voyage, ça, tiens...
Ah, et tant qu'à faire, en ce qui concerne les transactions avec le "morcail" dans une ambiance low surnaturel, à mon avis ça se règlera à coups de superstition. Comme les pjs ne seront pas certains que l'anneau est ou non magique, ils ne sauront pas non plus si le "morcail" a des pouvoirs réels ou non. Et dans le doute, vont-ils réellement essayer de le massacrer alors qu'il les menace de les maudire sur 22 générations?
Et si le morcail meurt, la situation redeviendra normale, mais personne ne saura si c'est parce qu'il y avait un lien surnaturel entre l'anneau et lui, ou si la population s'est simplement persuadée que la malédiction est levée (et a dans le doute jeté l'anneau "maudit" au loin, ou l'a détruit rituellement, etc).
Ceci dit, je le garde quand même bien au chaud, et je le ressortirai sans doute lorsque mes pjs feront un long voyage vers Gwidre/Reizh/Osta Baille... Ils s'arrêtent dans un village, et hop! Accusations à tort ou demande d'aide de la part des villageois désespérés (et ne souhaitant surtout pas prendre des risues lorsque des étrangers sacrifiables peuvent le faire à leur place) ne dépendront que du comportement des Pjs...
C'est une bonne idée d'accroche alternative au scénar si les pjs sont en voyage, ça, tiens...
Ah, et tant qu'à faire, en ce qui concerne les transactions avec le "morcail" dans une ambiance low surnaturel, à mon avis ça se règlera à coups de superstition. Comme les pjs ne seront pas certains que l'anneau est ou non magique, ils ne sauront pas non plus si le "morcail" a des pouvoirs réels ou non. Et dans le doute, vont-ils réellement essayer de le massacrer alors qu'il les menace de les maudire sur 22 générations?
Et si le morcail meurt, la situation redeviendra normale, mais personne ne saura si c'est parce qu'il y avait un lien surnaturel entre l'anneau et lui, ou si la population s'est simplement persuadée que la malédiction est levée (et a dans le doute jeté l'anneau "maudit" au loin, ou l'a détruit rituellement, etc).
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...