Poderes en Las Sombras de Esteren (dedicado a Vyruxx)
Publié : 24 févr. 2014, 18:27
La magia en Las Sombras de Esteren funciona de un modo muy sencillo. Antes que nada, tenéis que saber que para que vuestro personaje pueda disponer de algún tipo de poder, deberéis contar con el beneplácito de vuestro "líder" (que es como se conoce en este juego al director/máster).
Una vez tengáis permiso para otorgar poderes a vuestro personaje, deberéis cumplir con los requisitos específicos de cada "tipo de magia" para poder realizarla.
Artes demorthèn: Misterios demorthèn 5 (Disciplina: Sigil Rann a 6). Se empieza el juego con un número de piedras oghámicas (poderes) igual a la vía de Empatía del personaje, que serán elegidas por el líder.
Milagros del templo: Oración 5 (Disciplina: Milagros 6). Se empieza el juego con un milagro de vuestra elección, que puede ser mayor o menor para vuestra orden (explicaré esto más adelante).
Magiencia: Si queréis ser verdaderos magientíficos capaces de extraer y refinar Flujo, necesitaréis Magiencia 5 (Disciplinas: Extracción de Flujo 6 o Refinación de Flujo 6). Si solo estáis interesados en utilizar artefactos magientíficos, únicamente necesitaréis algo de Magiencia (no tenéis por qué tener un 5 ni la disciplina relacionada).
La magia demorthèn y los milagros de la fe de Soustraine funcionan de un modo muy parecido. Cada "conjuro", "hechizo" o "milagro" tiene seis niveles de poder distintos, llamados círculos en el caso de las artes demorthèn y estrofas en el caso de los milagros del templo. Cuando queráis lanzar un conjuro, debéis decidir a qué nivel (círculo o estrofa) deseáis lanzarlo. Evidentemente, a mayor nivel, mayor será la dificultad de la tirada y el gasto de Rindath o Exaltación, pero los efectos del hechizo serán también más poderosos. Para saber la dificultad/efectos/coste de cada nivel concreto, solo debéis consultar las tablas que se muestran en las páginas 246, 249 (poderes demorthèn) y 257 (milagros).
Ejemplo: La demorthèn Niamh está huyendo de tres seguidores del morcail Darragh, quien antaño fuese su maestro. Por desgracia, estos acaban rodeándola en un oscuro rincón del bosque. Niamh decide que va a utilizar su ogham Árbol animado para tratar de deshacerse de ellos. Consulta la tabla de la página 246 y ve que si quiere afectar a los tres, deberá lanzarlo como un poder de tercer círculo. Hace una tirada de Misterios demorthèn (Sigil Rann); la dificultad es Difícil (17) y le cuesta 10 puntos de Rindath, todo ello como indica la tabla. Afortunadamente, tiene éxito: ¡los árboles cercanos alargan sus ramas y empiezan a agarrar y golpear a sus enemigos, dándole tiempo para escapar!
Nota sobre los milagros del templo: Como antes mencioné, los milagros pueden ser mayores o menores. O mejor dicho, según a qué orden del templo pertenezcáis, un milagro puede ser mayor o menor para vosotros. Si es menor, solo podréis lanzarlo hasta un máximo de estrofa (nivel) de 2. Si es mayor, podréis lanzarlo hasta nivel de poder 6. Funcionan casi igual que las artes demorthèn, a excepción de que se tira Oración (Milagros) en vez de Misterios demorthèn (Sigil Rann), gastaréis Exaltación en lugar de Rindath, y la tabla que deberéis consultar se halla en la página 257.
Magiencia: Para extraer Flujo, deberéis hacer una tirada de Magiencia (Extracción de Flujo), cuyos parámetros dependerán de diversos factores, como la calidad de la materia prima, el número de dosis que queráis sacar, las herramientas que utilicéis, etcétera. Consultad las tablas de las páginas 262 y 263 para conocer todos estos factores y cómo afectan a la tirada.
Peeerooo…
El Flujo que extraigáis deberá refinarse, pues de lo contrario será inútil. Para ello, deberéis tirar Magiencia (Refinación de Flujo), refiriéndoos a la tabla de la página 264 para conocer las posibles variables. Una vez dispongáis de Flujo refinado, podréis utilizarlo para hacer funcionar artefactos magientíficos. Según la naturaleza del artefacto en cuestión, utilizaréis una disciplina u otra (aunque no necesitaréis poseerla; si no la tenéis, tiraréis vuestra puntuación básica en Magiencia). Podéis encontrar una lista con ejemplos de artefactos en las páginas 267 y 268.
Y punto pelota. He escrito este resumen asumiendo que disponéis del manual y que podéis consultar las tablas a las que hago referencia. Si no es así, decidme sobre qué asunto queréis que profundice y os hablaré con más detalle sobre ello. Huelga decir que los términos y números de página citados pueden cambiar y cambiarán con la traducción oficial.
Una vez tengáis permiso para otorgar poderes a vuestro personaje, deberéis cumplir con los requisitos específicos de cada "tipo de magia" para poder realizarla.
Artes demorthèn: Misterios demorthèn 5 (Disciplina: Sigil Rann a 6). Se empieza el juego con un número de piedras oghámicas (poderes) igual a la vía de Empatía del personaje, que serán elegidas por el líder.
Milagros del templo: Oración 5 (Disciplina: Milagros 6). Se empieza el juego con un milagro de vuestra elección, que puede ser mayor o menor para vuestra orden (explicaré esto más adelante).
Magiencia: Si queréis ser verdaderos magientíficos capaces de extraer y refinar Flujo, necesitaréis Magiencia 5 (Disciplinas: Extracción de Flujo 6 o Refinación de Flujo 6). Si solo estáis interesados en utilizar artefactos magientíficos, únicamente necesitaréis algo de Magiencia (no tenéis por qué tener un 5 ni la disciplina relacionada).
La magia demorthèn y los milagros de la fe de Soustraine funcionan de un modo muy parecido. Cada "conjuro", "hechizo" o "milagro" tiene seis niveles de poder distintos, llamados círculos en el caso de las artes demorthèn y estrofas en el caso de los milagros del templo. Cuando queráis lanzar un conjuro, debéis decidir a qué nivel (círculo o estrofa) deseáis lanzarlo. Evidentemente, a mayor nivel, mayor será la dificultad de la tirada y el gasto de Rindath o Exaltación, pero los efectos del hechizo serán también más poderosos. Para saber la dificultad/efectos/coste de cada nivel concreto, solo debéis consultar las tablas que se muestran en las páginas 246, 249 (poderes demorthèn) y 257 (milagros).
Ejemplo: La demorthèn Niamh está huyendo de tres seguidores del morcail Darragh, quien antaño fuese su maestro. Por desgracia, estos acaban rodeándola en un oscuro rincón del bosque. Niamh decide que va a utilizar su ogham Árbol animado para tratar de deshacerse de ellos. Consulta la tabla de la página 246 y ve que si quiere afectar a los tres, deberá lanzarlo como un poder de tercer círculo. Hace una tirada de Misterios demorthèn (Sigil Rann); la dificultad es Difícil (17) y le cuesta 10 puntos de Rindath, todo ello como indica la tabla. Afortunadamente, tiene éxito: ¡los árboles cercanos alargan sus ramas y empiezan a agarrar y golpear a sus enemigos, dándole tiempo para escapar!
Nota sobre los milagros del templo: Como antes mencioné, los milagros pueden ser mayores o menores. O mejor dicho, según a qué orden del templo pertenezcáis, un milagro puede ser mayor o menor para vosotros. Si es menor, solo podréis lanzarlo hasta un máximo de estrofa (nivel) de 2. Si es mayor, podréis lanzarlo hasta nivel de poder 6. Funcionan casi igual que las artes demorthèn, a excepción de que se tira Oración (Milagros) en vez de Misterios demorthèn (Sigil Rann), gastaréis Exaltación en lugar de Rindath, y la tabla que deberéis consultar se halla en la página 257.
Magiencia: Para extraer Flujo, deberéis hacer una tirada de Magiencia (Extracción de Flujo), cuyos parámetros dependerán de diversos factores, como la calidad de la materia prima, el número de dosis que queráis sacar, las herramientas que utilicéis, etcétera. Consultad las tablas de las páginas 262 y 263 para conocer todos estos factores y cómo afectan a la tirada.
Peeerooo…
El Flujo que extraigáis deberá refinarse, pues de lo contrario será inútil. Para ello, deberéis tirar Magiencia (Refinación de Flujo), refiriéndoos a la tabla de la página 264 para conocer las posibles variables. Una vez dispongáis de Flujo refinado, podréis utilizarlo para hacer funcionar artefactos magientíficos. Según la naturaleza del artefacto en cuestión, utilizaréis una disciplina u otra (aunque no necesitaréis poseerla; si no la tenéis, tiraréis vuestra puntuación básica en Magiencia). Podéis encontrar una lista con ejemplos de artefactos en las páginas 267 y 268.
Y punto pelota. He escrito este resumen asumiendo que disponéis del manual y que podéis consultar las tablas a las que hago referencia. Si no es así, decidme sobre qué asunto queréis que profundice y os hablaré con más detalle sobre ello. Huelga decir que los términos y números de página citados pueden cambiar y cambiarán con la traducción oficial.