Personnages de "haut niveau"

Questions et discussions autour du système de jeu.
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Arthus
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Re: Personnages de "haut niveau"

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Message par Arthus » 06 févr. 2013, 12:47

Hello!

Je suis assez d'accord avec vous sur toutes ces réflexions sur l'opportunité ou non d'une progression lente, et les adaptations qu'on peut y apporter...

Mais je reste curieux par rapport aux premières questions posées par Ginkoko :
Quels challenges ont été relevés (dans les grandes lignes) et comment ont-ils équilibrés par rapport au "haut niveau" des PJ ? Quelles thématiques dans les parties ? Comment assurer la crédibilité dans un monde mortel de personnages ayant accumulé tant d'expériences qu'ils devraient logiquement être morts ou fous à lier (un paranoïde peut même vouloir refuser tout traitement de l'esprit) ?

J'élargis la question à nos chers auteurs qui ont réalisé de nombreux playtests. Le jeu est-il robuste à "haut niveau" ?
Nel y a répondu en partie, en disant que le "high level" est encore en phase d'exploration (avec d'autres choses à se coltiner... miam!). Toutefois, une question me taraude depuis le début : le "high level" ne risque-t-il pas de devenir "trop" mortel, sachant que, contrairement au reste, les points de santé et la vigueur n'évoluent pas?

Je pense par exemple au super-guerrier avec son 15 en épée longue, qui se retrouve face à un démorthèn qui le fume en un sort (avec un sort du 2e cercle, il y a déjà moyen de le faire...).. Ou à l'élu du temple qui lui envoie des visions cauchemardesques pour l'achever tranquille pendant qu'il délire... Ou encore aux bestioles qui, elles, n'auront pas des points de santé bridés...

Bref, ne risque-t-il pas d'y avoir un certain déséquilibre entre les pratiquants de magie et les autres? De même, les opposants "non-humains" ne risquent-ils pas de devenir trop mortels (ou à l'inverse de faire office de punching bag, rendant les combats longs et ennuyeux)?
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Crepe
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Re: Personnages de "haut niveau"

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Message par Crepe » 06 févr. 2013, 14:03

Je pense qu'au niveau du système, les créatures se seront pas boosté de beaucoup.
Je vois mal Esteren devenir un jeu où les joueurs doivent tuer l'équivalent féond d'un dragon sans avoir une petite armée avec eux. ^^

L'évolution serait selon moi surtout dans les scénarii abordés : Les joueurs devraient acquérir un poids de plus en plus grand sur la péninsule, devenir proches ou pions d'un Roi de manière plus officielle par exemple. Un membre d'un ordre (varigal, barde, hilderin, autre) pourrait gravir les échelons ou découvrir certains secrets... et de ce fait, se retrouver hors du système standard, faisant parti de l'élite qui sait les choses.
Les scénarii prendraient une autre tournure, sans pour autant nécessité une évolution majeure des compétences. Les joueurs, une fois dans le secrets, pourraient s'orienter plus facilement sur une espèce de chasseur de féondas ou autrechose. Evidemment les joueurs rencontreraient plus facilement les personnes exceptionnelles de la péninsule, ce qui impliquerai des confrontations plus difficile, mais équilibré car les joueurs aussi ont évolué.

Enfin à mon avis.
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Message par Iris » 06 févr. 2013, 16:46

Ah, que fait-on à bas ou haut niveau ? ... bonne question et je ne suis même pas sûre d'avoir vraiment tranché...


... parce qu'on peut faire une progression d'échelle :
  • Combat : rat, loup, feond
  • Social : local, duché, royaume
Mais dans ce cas, on ne fait "que" copier le même modèle et le transposer en plus grand. D'abord sauver le village, puis la région, puis le royaume, puis le monde, puis... Je ne connais pas bien D&D, mais j'ai cru comprendre que c'était un peu la logique, une reprise de la même structure, avec juste plus d'aspects techniques à gérer en somme.


A côté de ça, que pourrait-on imaginer ?

Une progression de gestion & prise de décision : d'abord simplement obéir ; puis avoir une marge d'action plus importante ; puis prendre les décisions et risquer la vie des autres.

Variante : victime, perso qui se forme, perso qui reprend l'initiative contre des circonstances contraires


Une autre option, plus socio-psychologique, serait : innocent, quelques problèmes, un lourd passé (conscience chargée, beaucoup de relations)


Autre ?... voyons ...

Sur les Secrets : perso naïf qui croit ce que le dogme dit ; perso qui a des doutes et soulève des mystères ; perso qui a une connaissance importante qui bouleverse sa vision du monde et qui doit vivre avec... (qu'il s'agisse de métaphysique ou de sombres intrigues politiques)



Pour fabriquer ces modèles, je pense en "début d'histoire", "élément de tension dramatique", "transformation du personnage en lien à ses épreuves".



Logiquement pour jouer haut niveau, il faut réfléchir au problème de départ (la faiblesse, le manque), les aspects de la lutte, et puis les évolutions possibles.

Mon sentiment, c'est que les compétences ne sont que des facilités sur certaines actions. S'il n'y a pas de manque, de désir, le perso n'est pas un PJ. Avoir 10 en Maîtrise de l'épée, ça fait quoi si l'enjeu est de se placer entre deux factions en guerre ? On passe juste moins de temps à combattre la piétaille et on peut être pris plus au sérieux par des puissants...


Concernant l'évolution et sa rapidité...
  • ça dépend déjà du nombre de XP donné (perso, je suis très généreuse et ça ne me gêne pas :P )...je préfère un décompte par action et par scènes : de 1 à 3, pour les rencontres importantes, les découvertes, ... avec un pot commun et un pot individuel qui s'ajoute. Je crois que ça m'a poussée jusqu'à 40 XP pour un gros scénario.
  • ça dépend des choix du PJ, certains optant plutôt pour l'éparpillement plutôt que la spécialisation.
Étant donné que la plupart des jets sont entre 8 et 20, et à supposer qu'on use de bonus ponctuels de +1 (aide, outils, préparation...), on arrive à des PJs rapidement efficaces sans perdre pour autant leur fragilité.


... je me rends compte que je réponds à plusieurs points en même temps :
  • comment arriver à haut niveau : plus de générosité !
  • comment jouer des défis plus costauds : soit des perso plus forts, soit jouer les bonus (préparation, entraide...)
  • que jouer à bas ou haut niveau : ça dépend de la thématique et du mode de progression visé (voir les différents styles évoqués)
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Pwyll
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Message par Pwyll » 06 févr. 2013, 18:26

J'adore l'approche "méta" adoptée par Iris.

Pas non plus très étonnant lorsqu’on a lu son blog :ugeek:

De la prise de recul, voilà qui est intelligent ! C'est toujours ce qu'il faut faire face à un problème avant de foncer droit dans le cambouis ;)
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Message par Iris » 06 févr. 2013, 21:30

Bizous Pwyll ! Non seulement actif sur le forum, mais suit également attentivement les blogs !


... plus sérieusement, contente que ça t'inspire, maintenant que j'y pense, cette idée n'est peut-être pas mal... il faudrait creuser pour développer davantage :) ... mais c'est une piste qui pourrait servir pour une réflexion en amont sur les parties... et donc faciliter la vie des MJ... :D ... à voir... hum...
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Re: Personnages de "haut niveau"

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Message par Ginkoko » 13 févr. 2013, 16:23

Pas pu répondre plus tôt, désolé, le débat s'anime :)

En résumé, au vu de vos réponses, je dirai que personne n'a tenté l'aventure de jouer avec des personnages héroïques, excepté les auteurs dans les playtests et Clovis. Clovis est le plus proche de cette expérience avec son idée de donner un paquet d'XP supplémentaire à la création, idée que j'applique déjà dans d'autres jeux (Earthdawn notamment, où la différence entre des personnages de niveaux différents est marquée).

Le débat s'est déplacé pour parler vitesse de progression, mais cela n'est pas un problème en ce qui me concerne. J'applique déjà la règle optionnelle pour donner davantage d'XP. Par exemple, le scénario du Monastère de Tuath avait été récompensé avec 30 XP car j'estime que l'investissement des PJ est tel qu'il leur faut au moins ca (rien que la durée de la partie l'avait justifié). Je dirais même que je trouve logique que la progression soit lente dans Esteren.

La question du type de progression est très intéressante. Et même si je suis habitué à un certains nombres de paramètres, c'est toujours enrichissant de lire d'autres idées.

Non mon problème principal, c'est plutôt quoi mettre en face, sachant que les scénarios à tendance sociale ne suffisent pas à combler mes joueurs. Arrive un moment où il faut qu'ils lancent des dés et tapent. Et là, on se tourne vers le bestiaire, les feondas et les autres habitants de la péninsule. Visiblement, cet aspect sera plus développé dans Les Secrets (c'est pour quuaaaaaand ??? ;))) ) et c'est tant mieux. Je n'aime pas trop critiquer en public, mais bon, je vais le dire quand même : je trouve le bestiaire très léger actuellement. Bien sûr, on peut inventer, je connais l'argument ; ou grossir les stats des créatures déjà fournies. Je préfère simplement rester dans ce qu'une gamme propose pour toujours être dans l'esprit voulu pour le jeu.

Pour exprimer un autre point de malaise sur les niveaux plus élevés, c'est par exemple le décalage entre la puissance de la magie demorthèn ou du Temple sur les cercles supérieurs à 4 et des personnages tels qu'un barde, un guerrier ou malandrin. J'ai l'impression qu'un demorthèn, tout fragile qu'il soit au contact (et encore c'est à prouver en fonction de ses oghams), peut littéralement dégommer un groupe d'adversaires ou bien changer son environnement de façon majeure et durable, et ce, même si ces adversaires sont de "niveau" équivalent. Esteren offre un niveau de fantastique bas et peu de magie, mais la magie qu'on y trouve me semble véritablement très puissante (avis partagé par plusieurs de mes joueurs).
Pour l'anecdote, il faut savoir que je suis un ancien meneur de ADD où pour aller dans les plus hauts niveaux il fallait des millions de PX... et que vaincre un gobelin apportait 7 ou 15 PX. Je vous laisse faire le calcul :mrgreen:
Hahaha certes Nel, mais tu ne tues pas que des gobs pendant des années ;) Ou sinon je m'interroge sur ta santé mentale lol

Iris
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Message par Iris » 13 févr. 2013, 16:51

Coucou !

Il me semble qu'il y a plein de questions et points très différents... je vais essayer de répondre à ceux que j'identifie...

  • Bestiaire : dans l'immédiat, l'objectif est de fournir d'une part des créatures courantes (loup, ours, nim'cuir...) et d'autre part des bestioles qui sont associées à des scénarios / canevas, dans l'espoir qu'elles aient pour les Meneurs et Joueurs une identité prononcée, quelque chose de "plus" que la simple liste... il y a également un écueil que nous souhaitons éviter : ne pas aboutir à ce qu'il y ait tant de créatures fantastiques qu'on ne puisse mettre un pied en dehors de chez soi sans tomber sur des bizarreries super balèzes :lol: ... Cependant, la question du Bestiaire n'est assurément pas close et nous entendons bien les demandes en ce sens ;)
  • Puissance combative à haut niveau : ... donc... le seul problème que tu soulèves c'est celui du combat ? ... alors sans doute, c'est un aspect à considérer, mais vu que les PJs ne gagnent pas de pts vie, j'ai du mal à les voir tenir beaucoup de scénarios à se concentrer sur le combat comme seule activité... Sans compter qu'un demorthèn qui ne ferait rien d'autre, il y a matière à se demander si sa soif de sang ne va pas finir par le faire devenir morcail... surtout que massacrer des gens par "lot", j'ai quand même du mal à croire que ça n'a pas d'impact psychologique quand on entend parler de pilotes de drones qui ont des cas de conscience et stress post traumatique ... l'état de sa santé mentale ? ... hum ?... :mrgreen:
  • Défis : ... ce que je signalais, c'était qu'il n'y avait pas QUE le combat pour occuper des gens avec un gros paquet de XP & pts de compétence... :mrgreen: ... du coup, un éventuel déséquilibre de puissance n'a d'impact que sur des situations en nombre limité

Mais pour être plus concret : donnes-nous un exemple de jeu / système qui répond à ce que tu cherches, ce sera peut-être plus facile de cerner le problème et ce que tu vises ;)
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Clovis
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Re: Personnages de "haut niveau"

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Message par Clovis » 13 févr. 2013, 16:56

Analyse pertinente de Ginkoko. Je reviendrai toutefois sur deux choses :
Non mon problème principal, c'est plutôt quoi mettre en face, sachant que les scénarios à tendance sociale ne suffisent pas à combler mes joueurs. Arrive un moment où il faut qu'ils lancent des dés et tapent. Et là, on se tourne vers le bestiaire, les feondas et les autres habitants de la péninsule.
Une donnée à prendre en compte, c'est qu'il ne faut pas simplement se reposer sur la puissance brute des antagonistes : se taper un feond mano a mano, c'est une chose ; avoir affaire à une bande de bandits spécialisés dans les tactiques de guérilla, c'en est une autre ! Il est très facile de faire sentir aux Joueurs que leurs Personnages restent tout de même de chair et de sang, en les mettant par exemple face à une pluie de flèches (ou même de pierres) tirée par des agresseurs situés confortablement en hauteur et à l'abri de contreforts choisis avec soin.

Et je ne parle même pas de tout ce qu'une approche discrète peut permettre : qu'il soit un grand guerrier ou un paisible apothicaire, un homme aura bien du mal à se défendre s'il est surpris dans son sommeil !
Esteren offre un niveau de fantastique bas et peu de magie, mais la magie qu'on y trouve me semble véritablement très puissante (avis partagé par plusieurs de mes joueurs).
C'est vrai. Cependant, cette magie est codifiée, et répond à des principes qu'il faut respecter : dans le cas des demorthèn comme des adeptes du Temple, les pouvoirs dont l'utilisateur disposent ne doivent pas servir ses intérêts propres, mais bien ceux de l'ordre dont il fait partie.

Utiliser un ogham de Soin pour sauver la vie d'un ansailéir sage et respecté ? Pourquoi pas. Utiliser ce même ogham pour soigner ses blessures après une bagarre de taverne ? Là, c'est nettement plus discutable.

Pour limiter la puissance potentiellement trop grande des utilisateurs de magie, une possibilité est qu'ils écopent de malus lorsqu'ils n'agissent pas en phase avec le crédo qu'ils sont supposés respecter. Le système de magie du Temple présente d'ailleurs ça en p.259, et il n'y a pas de raison qu'il ne soit pas possible pour le MJ de faire de même avec les demorthèn. Et n'oublions pas non plus la hiérarchie : un demorthèn ou un élu qui attrape la grosse tête risque fort d'attirer l'attention de ses pairs, et pas en bien...
Allez, come on, allons-y, here we go, en avant, godspeed, hardi, let's do this!

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Arthus
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Re: Personnages de "haut niveau"

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Message par Arthus » 13 févr. 2013, 17:36

Pour la magie, Ginkoko rejoint un peu ce que j'évoquais plus haut (en plus détaillé). En fait, cela me rappelle un peu Ars Magica, une fois de plus. Dans Ars, le joueur incarne deux personnages : un mage et un héros. A de rares exceptions près, le mage est toujours supérieur au héros, car la magie (dont le système est assez proche de celui d'Esteren, bien que beaucoup plus détaillé) lui donne une puissance difficilement rattrapable.

Pour se faire une idée, mon héros demi-ange de 150 ans (traduit en XP), optimisé combat dans une campagne plus haut niveau n'aurait probablement pas fait le poids face à mon premier mage nouvellement créé, à savoir un rat de bibliothèque paranoïaque...
Dans une optique "non combat", le mage était à nouveau avantagé sur un personnage "social" ou "enquête" : lecture des pensées, manipulation des émotions, des souvenirs, etc...

Le résultat est un peu à l'image de ce qu'a décrit Iris : les enjeux sont différents en fonction de la constitution du groupe. Mais le mage est toujours perçu comme le personnage "principal", car beaucoup plus puissant que le héros.

Exemples simples :

- le héros est un super combattant? Le mage a des sorts de protection et de dégats beaucoup plus efficaces.
- le héros est spécialisé en discrétion? Le mage peut se rendre invisible et inaudible.
- le héros est spécialisé en psychologie? Le mage peut lire les pensées.
- le héros peut intimider? Le mage peut faire mourir de peur avec des rêves éveillés.
- le héros sait pister? Le mage peut révéler les traces avec un sort.

Quant au fait que les personnages magiques aient un "code de conduite"... Tout Ars Magica repose sur un tel code, à savoir que les mages doivent cacher leur existence au monde, tout en respectant les valeurs chrétiennes (sinon des trucs divins pas cool leur tombent dessus) et en évitant de se faire corrompre par le Démon (qui a plein de trucs magiques lui aussi et est particulièrement retors). Bref, dans tout le jeu les mages doivent se planquer, et "respecter un code de conduite", sous peine de sanctions diverses et variées... Et le principe même du jeu est basé sur le fait de quand même faire ce qu'on veut, sans -trop- se faire choper... Et dans tout les cas, les mages restent supérieurs aux héros. (enfin, dans les parties auxquelles j'ai joué).

Du coup, je ne sais pas si le même phénomène se produirait dans les hauts niveaux d'Esteren. La magie y est quand même moins puissante (dans Ars, il n'y a pas de réserve de magie : un mage peut lancer des sorts à l'infini jusqu'à ce qu'il tombe dans les vapes, ou se fasse tuer. Et sachant que les sorts connus -et pas "inventés sur le moment"- ne génèrent pas de fatigue, un mage peut VRAIMENT lancer une dizaine de sorts à l'infini. Autre point : les sorts mentaux sont très limités dans Esteren), mais elle est aussi beaucoup plus sûre, et la réserve de "points de magie" peut s'avérer conséquente à haut niveau. Après, tout ça est peut-être contrebalancé par la lenteur de récupération des "points de magie"... je ne sais pas.

Sinon, en parlant de scénars high level "non magiques", il m'est venu une idée recemment... Notre ami Mahyar, à qui on doit déjà un scénario approuvé par le staff Esteren et publié dans un magazine ("l'écrin de la foi"), publie actuellement des scénarios payants pour le jeu "Pendragon", aux éditions Icare. Je compte me procurer le premier receuil de 7 scénarios, car il me semble qu'il y a moyen de les adapter dans le monde d'Esteren...

Je ne publierai rien sur le contenu de ces scénarios ici, pour des raisons évidentes d'honnêteté et de droits d'auteur (le receuil étant payant), mais je pourrai peut-être vous donner mon ressenti sur ce que pourrait être une campagne centrée sur un groupe de PJs chevaliers de haut niveau. :?:
Dernière modification par Arthus le 13 févr. 2013, 18:05, modifié 2 fois.
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Re: Personnages de "haut niveau"

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Message par Iris » 13 févr. 2013, 17:52

Arthus, donner ton ressenti est bien évidemment toujours bienvenu ;)


... sinon, la seule solution pour mettre tout le monde à égalité : une équipe dont chaque membre est lanceur de sort :mrgreen: ...


.... :arrow:
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