Pour la magie, Ginkoko rejoint un peu ce que j'évoquais plus haut (en plus détaillé). En fait, cela me rappelle un peu Ars Magica, une fois de plus. Dans Ars, le joueur incarne deux personnages : un mage et un héros. A de rares exceptions près, le mage est toujours supérieur au héros, car la magie (dont le système est assez proche de celui d'Esteren, bien que beaucoup plus détaillé) lui donne une puissance difficilement rattrapable.
Pour se faire une idée, mon héros demi-ange de 150 ans (traduit en XP), optimisé combat dans une campagne plus haut niveau n'aurait probablement pas fait le poids face à mon premier mage nouvellement créé, à savoir un rat de bibliothèque paranoïaque...
Dans une optique "non combat", le mage était à nouveau avantagé sur un personnage "social" ou "enquête" : lecture des pensées, manipulation des émotions, des souvenirs, etc...
Le résultat est un peu à l'image de ce qu'a décrit Iris : les enjeux sont différents en fonction de la constitution du groupe. Mais le mage est toujours perçu comme le personnage "principal", car beaucoup plus puissant que le héros.
Exemples simples :
- le héros est un super combattant? Le mage a des sorts de protection et de dégats beaucoup plus efficaces.
- le héros est spécialisé en discrétion? Le mage peut se rendre invisible et inaudible.
- le héros est spécialisé en psychologie? Le mage peut lire les pensées.
- le héros peut intimider? Le mage peut faire mourir de peur avec des rêves éveillés.
- le héros sait pister? Le mage peut révéler les traces avec un sort.
Quant au fait que les personnages magiques aient un "code de conduite"... Tout Ars Magica repose sur un tel code, à savoir que les mages doivent cacher leur existence au monde, tout en respectant les valeurs chrétiennes (sinon des trucs divins pas cool leur tombent dessus) et en évitant de se faire corrompre par le Démon (qui a plein de trucs magiques lui aussi et est particulièrement retors). Bref, dans tout le jeu les mages doivent se planquer, et "respecter un code de conduite", sous peine de sanctions diverses et variées... Et le principe même du jeu est basé sur le fait de quand même faire ce qu'on veut, sans -trop- se faire choper... Et dans tout les cas, les mages restent supérieurs aux héros. (enfin, dans les parties auxquelles j'ai joué).
Du coup, je ne sais pas si le même phénomène se produirait dans les hauts niveaux d'Esteren. La magie y est quand même moins puissante (dans Ars, il n'y a pas de réserve de magie : un mage peut lancer des sorts à l'infini jusqu'à ce qu'il tombe dans les vapes, ou se fasse tuer. Et sachant que les sorts connus -et pas "inventés sur le moment"- ne génèrent pas de fatigue, un mage peut VRAIMENT lancer une dizaine de sorts à l'infini. Autre point : les sorts mentaux sont très limités dans Esteren), mais elle est aussi beaucoup plus sûre, et la réserve de "points de magie" peut s'avérer conséquente à haut niveau. Après, tout ça est peut-être contrebalancé par la lenteur de récupération des "points de magie"... je ne sais pas.
Sinon, en parlant de scénars high level "non magiques", il m'est venu une idée recemment... Notre ami Mahyar, à qui on doit déjà un scénario approuvé par le staff Esteren et publié dans un magazine ("l'écrin de la foi"), publie actuellement des scénarios payants pour le jeu "Pendragon", aux éditions Icare. Je compte me procurer le premier receuil de 7 scénarios, car il me semble qu'il y a moyen de les adapter dans le monde d'Esteren...
Je ne publierai rien sur le contenu de ces scénarios ici, pour des raisons évidentes d'honnêteté et de droits d'auteur (le receuil étant payant), mais je pourrai peut-être vous donner mon ressenti sur ce que pourrait être une campagne centrée sur un groupe de PJs chevaliers de haut niveau.