D'une façon générale, le problème des armes magientistes - et des artefacts plus généralement - est le problème de leur accessibilité. Les magientistes de Tri-Kazel s'inspirent d'une culture continentale industrialisée, donc, qui produit en série. Et à leur échelle, ils essaient de tirer partie des atouts que ce genre de production permet. Notamment, il y a les choses que les magientistes utilisent, et celles qu'ils vendent pour que d'autres les utilisent. Même si les magientistes - comme n'importe quel groupe qui se respecte - gardent le meilleur pour eux, il va sans dire que donner aux populations des armes qu'elles sont incapables de recharger sans rester en relations avec l'Ordre est un très bon moyen d'étendre son influence, d'autant que les histoires de banditisme, de feondas et de rivalités nationales sont des réalités avérées.
Il y a donc des "tendances naturelles" à ce que les magientistes tentent de populariser leurs artefacts, y compris de combat. Et dans le même temps, il fallait pour nous éviter qu'on quitte le médiéval-celtisant pour virer vraiment dans le steampunk, avec une technologie couramment répandue.
Par rapport à cela, nous avons considéré les facteurs suivants :
- l'approvisionnement en Flux doit rester le souci numéro 1 de tout personnage usant régulièrement d'artefacts qui peuvent être rechargés
- les artefacts ne sont pas toujours à toute épreuve, d'où leurs vulnérabilités
- en dehors de ceux qui sont destinés à un usage courant et pratique (les fameux artefacts populaires qui ne requièrent pas vraiment de connaissances), les artefacts entre les mains de non-magientistes demandent des compétences particulières. Et il est difficile de bien s'en servir sans se spécialiser dans un artefact précis quand on a pas une formation de magientiste.
Ce sont les facteurs sur lesquels un meneur doit porter son attention à mon sens s'il veut donner plus ou moins de prégnance dans son Esteren aux artefacts en général, et aux armes en particulier. S'il est facile de s'en servir (par exemple, qu'on crée une règle disant que les fusils de Fervhen entrent simplement sous Tir et Lancer après tout...), ça contribue à ce que beaucoup de gens puissent les convoiter, ayant entendu dire ou sachant qu'il est facile de s'en servir. Idem si l'on décide de casser les prix du Flux, et de le rendre plus disponible.
A l'inverse, si le Flux reste relativement couteux et difficile d'accès hors des circuits principaux de distribution, cela contribue à freiner l'usage de la magience, qui devient non pas comme les armes à feu de notre monde quelque chose qu'on peut rapidement copier et utiliser, mais demeure une véritable science relativement hermétique et qui suscite un mélange d'envie (avec ce qu'on peut voir de ses résultats) et de frustration (ça semble difficile à comprendre et les magientistes veulent garder un monopole certains sur la majeure partie de leur savoir).
Difficile, donc, d'envisager le cas d'un PJ sans se poser - au moins brièvement - la question de savoir si l'on est partant ou pas pour gérer sur l'ensemble du cadre de jeu ce que ça implique. Si par exemple le PJ est le seul de toute la péninsule à disposer d'un six coups, il va falloir qu'il trouve un moyen de remplacer ses balles, et il se peut même qu'il faille utiliser une cartouche de flux spécialement configurée, qu'on puisse insérer dans l'arme (à moins que le flux ne soit vidé dans un réservoir). Bref, des pièces spécifiques, d'autant plus limitantes pour le joueur qu'elles sont rares. A l'inverse, s'il peut relativement aisément trouver de quoi refaire le plein de projectiles et de Flux, ça veut dire que son arme existe en un certain nombre d'exemplaires, voire beaucoup d'exemplaire. Et cela peut donc avoir un certain impact sur le cadre de jeu.
Quand on a bien cerné ça, je crois qu'après, on se positionne mieux sur son choix personnel car on envisage déjà les choses dans l'ensemble
