Armes magientistes

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kyin
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Armes magientistes

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Message par kyin » 21 oct. 2010, 17:17

Salut tout le monde !!
J'ai un joueur plutôt tenté par les magientistes, qui désireraient faire un espèce de cowboy steam punk...

Dans le chapitre Prix et équipements, p224 on parle du prix d'une dizaine de balles de plomb, et dans le chapitre sur les magientistes on parle de Fusils Fervhen. Pourtant, rien dans les Prix et équipements, et rien sur l'utilisation de ces fusils en termes de règles. En fait, il n'y a même rien concernant les armes magientistes... enfin je crois XD

Existe-t-il (je sais, chaque MJ fait comme il sent, mais j'aime bien coller au BG officiel) des pistolets, plus petits que ces fusils Fervhen ? Quels règles pour ce genre d'armes ??

La question suivante est pour tous : quels types d'armes imaginez-vous entre les mains d'un magientiste ??

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Tosheros
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Re: Armes magientistes

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Message par Tosheros » 21 oct. 2010, 17:21

Les fusils de Fervhen ont déjà été mentionnés plusieurs fois le forum, ils devraient être décrits et caractérisés soit dans un contenu téléchargeable soit dans le supplément sur les Magientistes.

Apparemment trop gourmandes en Flux pour être intégrables dans un groupe de PJ, ces armes sont réservées aux PNJs pour le moment.
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Re: Armes magientistes

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Message par Lugh Lamfota » 21 oct. 2010, 17:34

Et les balles de plomb c'est pour les frondes :geek:
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kyin
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Re: Armes magientistes

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Message par kyin » 21 oct. 2010, 17:55

:mrgreen:

Alors je suis pas assez attentif, et pour les frondes j'avoue y avoir pensé, en me mettant à la place d'un joueur et en me disant : "Une fronde, ça marche avec des cailloux !!"

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Nelyhann
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Re: Armes magientistes

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Message par Nelyhann » 21 oct. 2010, 18:14

Oui il y a des armes magientistes, le chapitre sur la magience les évoque à plusieurs reprises. Elles sont relativement rares et nous avons décidé de les réserver au livre des Secrets. Comme tout le contenu de ce livre, le meneur sera libre de l'inclure ou pas dans ses parties.

Dès que l'écran et son livre seront bouclés, on verra avec l'équipe dans quelle mesure on ne pourrait pas mettre à dispo en PDF une preview de ces artefacts magientistes de guerre.
Existe-t-il (je sais, chaque MJ fait comme il sent, mais j'aime bien coller au BG officiel) des pistolets, plus petits que ces fusils Fervhen ? Quels règles pour ce genre d'armes ??
Certains reizhites se vantent de posséder des armes de poing semblables à des pistolets à deux fûts, nommés "Guerman", du nom de leur inventeur. Mais bon, allez savoir, les reizhites sont assez vantards dans le genre :mrgreen:
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Khresterion
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Re: Armes magientistes

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Message par Khresterion » 21 oct. 2010, 18:33

J'vais essayer de faire court puisque quand c'est long, ça vous ennuie :lol:

En fait tout dépend de toi, si tu souhaites davantage développer la low fantasy, le fantastique ou la technologie. En tant que Meneur rien ne t'empêche d'avoir un cowboy dans le groupe, car après tout, les PJ sont appelés à devenir des légendes s'ils savent rester en vie.
A l'heure actuelle par contre, vu la stabilité de certains items magientistes, tu risques fort d'avoir du pétard mouillé avec une version miniaturisé du fusil Fervhen. Badaboom après click ! Ca peut donc être un beau cadeau empoisonné, du genre il tire, mais si la gâchette se détend, ça explose :lol:
La question suivante est pour tous : quels types d'armes imaginez-vous entre les mains d'un magientiste ??
En arme pure ? :geek:
Difficile, presque tous les items magientistes ont une fonction première. On a bien sûr des grenades par contre. Mais je vois bien quelques objets purement technologiques (comprends technique) comme tout simplement une arbalète à répétition ? (dans Gladiator y'en a une belle à 4 carreaux)
Le genre d'objets qui de prime abord est banal, mais qui passé par les mains d'un magientiste devient exotique et unique, sans utiliser de flux !
Mécanique mécaniques, yeah baby.

En fait j'ai une technique très particulière pour la création des artefacts, mais j'attends de voir ce qu'il en est et si mes créations sont retenues pour voir si je vous dis comment, parce si ça s'officialise, je dois mettre le tampon top secret, donc chuuut :ugeek:


Edit : c'est foutu, c'est trop long ! argh
Dernière modification par Khresterion le 21 oct. 2010, 19:08, modifié 1 fois.
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Re: Armes magientistes

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Message par Pénombre » 21 oct. 2010, 19:00

D'une façon générale, le problème des armes magientistes - et des artefacts plus généralement - est le problème de leur accessibilité. Les magientistes de Tri-Kazel s'inspirent d'une culture continentale industrialisée, donc, qui produit en série. Et à leur échelle, ils essaient de tirer partie des atouts que ce genre de production permet. Notamment, il y a les choses que les magientistes utilisent, et celles qu'ils vendent pour que d'autres les utilisent. Même si les magientistes - comme n'importe quel groupe qui se respecte - gardent le meilleur pour eux, il va sans dire que donner aux populations des armes qu'elles sont incapables de recharger sans rester en relations avec l'Ordre est un très bon moyen d'étendre son influence, d'autant que les histoires de banditisme, de feondas et de rivalités nationales sont des réalités avérées.

Il y a donc des "tendances naturelles" à ce que les magientistes tentent de populariser leurs artefacts, y compris de combat. Et dans le même temps, il fallait pour nous éviter qu'on quitte le médiéval-celtisant pour virer vraiment dans le steampunk, avec une technologie couramment répandue.

Par rapport à cela, nous avons considéré les facteurs suivants :
- l'approvisionnement en Flux doit rester le souci numéro 1 de tout personnage usant régulièrement d'artefacts qui peuvent être rechargés
- les artefacts ne sont pas toujours à toute épreuve, d'où leurs vulnérabilités
- en dehors de ceux qui sont destinés à un usage courant et pratique (les fameux artefacts populaires qui ne requièrent pas vraiment de connaissances), les artefacts entre les mains de non-magientistes demandent des compétences particulières. Et il est difficile de bien s'en servir sans se spécialiser dans un artefact précis quand on a pas une formation de magientiste.

Ce sont les facteurs sur lesquels un meneur doit porter son attention à mon sens s'il veut donner plus ou moins de prégnance dans son Esteren aux artefacts en général, et aux armes en particulier. S'il est facile de s'en servir (par exemple, qu'on crée une règle disant que les fusils de Fervhen entrent simplement sous Tir et Lancer après tout...), ça contribue à ce que beaucoup de gens puissent les convoiter, ayant entendu dire ou sachant qu'il est facile de s'en servir. Idem si l'on décide de casser les prix du Flux, et de le rendre plus disponible.
A l'inverse, si le Flux reste relativement couteux et difficile d'accès hors des circuits principaux de distribution, cela contribue à freiner l'usage de la magience, qui devient non pas comme les armes à feu de notre monde quelque chose qu'on peut rapidement copier et utiliser, mais demeure une véritable science relativement hermétique et qui suscite un mélange d'envie (avec ce qu'on peut voir de ses résultats) et de frustration (ça semble difficile à comprendre et les magientistes veulent garder un monopole certains sur la majeure partie de leur savoir).

Difficile, donc, d'envisager le cas d'un PJ sans se poser - au moins brièvement - la question de savoir si l'on est partant ou pas pour gérer sur l'ensemble du cadre de jeu ce que ça implique. Si par exemple le PJ est le seul de toute la péninsule à disposer d'un six coups, il va falloir qu'il trouve un moyen de remplacer ses balles, et il se peut même qu'il faille utiliser une cartouche de flux spécialement configurée, qu'on puisse insérer dans l'arme (à moins que le flux ne soit vidé dans un réservoir). Bref, des pièces spécifiques, d'autant plus limitantes pour le joueur qu'elles sont rares. A l'inverse, s'il peut relativement aisément trouver de quoi refaire le plein de projectiles et de Flux, ça veut dire que son arme existe en un certain nombre d'exemplaires, voire beaucoup d'exemplaire. Et cela peut donc avoir un certain impact sur le cadre de jeu.

Quand on a bien cerné ça, je crois qu'après, on se positionne mieux sur son choix personnel car on envisage déjà les choses dans l'ensemble :)
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

Mais juste ce que nous écrivons.

Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.

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kyin
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Re: Armes magientistes

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Message par kyin » 21 oct. 2010, 19:38

Khresterion a écrit :Mais je vois bien quelques objets purement technologiques (comprends technique) comme tout simplement une arbalète à répétition ? (dans Gladiator y'en a une belle à 4 carreaux)
Berserk est cité dans les influences : Guts en a une bien belle aussi :mrgreen: !!

C'est vrai qu'il y a cette dichotomie entre les artefacts "améliorés par technologie" et ceux utilisant le flux... le côté "bricolage" peut être sympa à exploiter, et la création d'artefact peut devenir un art, avec marque de fabrique, et l'amélioration d'armes existantes en "greffant" des mécanismes éprouvés est une piste que j'essaierais de suivre, si vous pensez qu'il y a matière à aide de jeu (augmentation des carreaux pour une arbalète, mais la science des magientistes peuvent jouer, je pense, sur l'équilibrage des armes, la miniaturisation des éléments, un mécanisme qui permet d'utiliser moins de force pour bander un arc et donc de le faire plus rapidement...)

Mon but n'est pas de banaliser les armes à flux, mais j'aime projeter mes joueurs dans le type de héros qu'ils peuvent devenir : qu'est-ce que tu veux faire ? un desperado ! alors tu commences avec une fronde, mais si tu te débrouilles, tu en deviendras un !

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Nelyhann
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Re: Armes magientistes

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Message par Nelyhann » 21 oct. 2010, 22:37

Mon but n'est pas de banaliser les armes à flux
Dans l'absolu tu fais ce que tu préfères, on peut très bien imaginer une version du monde d'Esteren et de Tri-Kazel où la magience est beaucoup plus présente ! Sentez-vous libre de mettre en avant les aspects du jeu qui vous inspirent le plus ;)
«Patience et longueur de temps Font plus que force ni que rage.»
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Re: Armes magientistes

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Message par Deorman » 22 oct. 2010, 11:18

Perso mon espion Reizhite voulait une chose semblable,
j'lui ai fait une arme spéciale , perce armure (comme le gant électrique dans le livre de base) mais en précisant bien que c'est rare et qu'il serait très mal vu s'il l'utilise.
Ensuite j'lui ai mis un coup en flux assez important pour chaque tir : 1 cartouche medium de flux .
pour qu'il soit pas tenté de s'en servir à tout va.
Donc pour moi le mieu c'est que tu en discute avec le joueur avant de lui donner son arme et qu'il joue le jeu, selon la place que tu donnes à la magience .
"La prochaine fois essayez de mourir plus dans le cadre de notre stratégie"

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