Armes magientistes

Questions et discussions autour du système de jeu.
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Trisqkel
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Re: Armes magientistes

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Message par Trisqkel » 13 janv. 2011, 05:07

Il ne faut pas oublier que les magientiste ne font pas que de l'armement : J'ai un barde avec une Guitare à Flux (une charge de flux végétale par deux heures, 5 de résistance, vunérabilité à l'eau et au choc, réservoir de 5 charges et ergonomie +3) :mrgreen:
Le bonheur, c'est un dix naturel.

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Nelyhann
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Re: Armes magientistes

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Message par Nelyhann » 13 janv. 2011, 09:53

haha excellent :mrgreen:
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Gnosh
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Re: Armes magientistes

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Message par Gnosh » 15 mars 2011, 09:04

En lisant les pages 265 à 267 du livre I, je comprends comment utiliser les disciplines « utilisation des artefacts », « artefact de combat » et « outil magientiste », mais rien n'est précisé sur les voies à utiliser :? . Je souhaiterais avoir plus d'explication sur l'utilisation des voies avec ces disciplines.

Dans le cas d'un magientiste, la voie par défaut de la magience est la raison (p197). Il est aussi dit (p216) qu'il faut utiliser la voie de la combativité avec la disciplines « utilisation des artefacts » pour calculer son score d'attaque. La voie de la raison ne serait donc utile que pour l'utilisation d'outil magientiste? Si l'on utilise la voie combativité pour l'utilisation d'une arme magientiste pourquoi ne pas utiliser la voie créativité avec l'utilisation d'outils? La voie raison n'est alors utilisé que pour l'allumage des artefacts?

Pour un novice(p266) qui allume un artefact de combat, via le domaine « combat au contact » doit t-il utiliser la voie de combativité ou raison? De même pour l'utilisation d'un outil avec la créativité? Après le premier allumage réussi un novice doit-il encore faire un jet d'allumage pour une nouvelle utilisation? Si oui, le jet d'allumage est-il de 14 ou de 8?

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Avrock
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Re: Armes magientistes

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Message par Avrock » 15 mars 2011, 09:52

J'ai envie de te répondre que cela dépend du contexte.

Utiliser la créativité est une possibilité à partir du moment où le personnage va se laisser guider par ses sens et orientations artistiques. Ce qui peut être le cas d'un sculpteur utilisant une scie, un burin ou tout autre outils à flux.

Par contre un médecin (j'imagine ça pour l'installation de mecome - j'ai pas le livre sous la main, je parle des tubes emplis de flux à glisser sous la peau) utilisera la raison, car la créativité n'a aucune place dans ce genre d'intervention. Il faut suivre un schéma précis et surtout ne pas se tromper, ce qui ne laisse aucune place à la créativité.
Lorsque frapper fort ne suffit pas, passe au plan B : frapper PLUS fort ! ! !

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Pénombre
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Re: Armes magientistes

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Message par Pénombre » 15 mars 2011, 10:02

Dans le cas d'un magientiste, la voie par défaut de la magience est la raison (p197). Il est aussi dit (p216) qu'il faut utiliser la voie de la combativité avec la disciplines « utilisation des artefacts » pour calculer son score d'attaque. La voie de la raison ne serait donc utile que pour l'utilisation d'outil magientiste? Si l'on utilise la voie combativité pour l'utilisation d'une arme magientiste pourquoi ne pas utiliser la voie créativité avec l'utilisation d'outils? La voie raison n'est alors utilisé que pour l'allumage des artefacts?
Artefact de Combat = Combativité
Artefacts outils = Raison, par défaut, mais comme dit par Avrock, on peut imaginer des circonstances où c'est autre chose qui joue. Les voies indiquées par défaut servent à faire du jet rapide selon des circonstances considérées comme les plus communes. Et rien de plus.

Si je veux utiliser une autre voie que celle par défaut, normalement, j'ai une pénalité. Sauf si, vraisemblablement, cette autre voie pourrait être considérée comme appropriée. Là, par contre, on entre dans l'interprétation subjective et c'est à chacun de prendre ses décisions.

L'écueil à éviter - a priori, après, ça peut ne poser aucun problème à certains - serait de rendre les voies trop interchangeables, et d'inciter les joueurs à toujours argumenter pour employer celle qui leur est le plus favorable. Et encore, je connais des meneurs qui aiment justement que les joueurs défendent leur conception de la chose, donc...
Pour un novice(p266) qui allume un artefact de combat, via le domaine « combat au contact » doit t-il utiliser la voie de combativité ou raison? De même pour l'utilisation d'un outil avec la créativité? Après le premier allumage réussi un novice doit-il encore faire un jet d'allumage pour une nouvelle utilisation? Si oui, le jet d'allumage est-il de 14 ou de 8?
Allumage = Raison, quel que soit le type d'artefact

Si tu parviens à allumer une fois un artefact précis, tu n'as plus besoin de faire de jet pour cet artefact (par "artefact précis" j'entends que si tu arrives à allumer un gantelet énergétique, tu n'auras plus besoin de faire de jet d'allumage pour tous les gantelets énergétiques que tu tenteras d'allumer par la suite : tu y parviendras automatiquement).
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

Mais juste ce que nous écrivons.

Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.

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shurat
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Re: Armes magientistes

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Message par shurat » 21 mars 2011, 17:12

Sans parler d'armes j'ai eu récemment l'idée d'une création possible magientiste:
le couteau Reizhite

Bon ok je ne vous le cache pas c'est un couteau suisse, mais il serait logique au vu de la volonté des magientistes de "miniaturiser" certaines choses, que les scientifiques ressentent le besoin d'avoir plein d'outil prenant peux de place.

Bon je n'imagine pas la chose comme ce que l'on a actuellemment ou le truc fait à peine 10 cm, par contre une sorte de petite boite ou l'on peut choisir un outil et le "charger" hors de la boite pourrait être sympa (penser aux revolvers ou encore au stylo à bille à plusieurs couleurs)

Fiona Deepshadow
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Re: Armes magientistes

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Message par Fiona Deepshadow » 12 juin 2011, 09:01

bonjour
je n'ai pas trouvé de réponse à ma question alors je la poste :

suite à une partie hier, un de mes joueurs a voulu utiliser son gantelet énergétique comme un "lance" décharge. De mon côté, je le voyais plus comme un gantelet qui peut déclencher des décharges au contact : justifier par le fait que des armes magientistes à distance, l y a les fusils de Ferven mais si rares car utilisant des technologies de pointe (pas forcéement fiable) alors un gantelet énergétique à distance ca me paraissait trop "gros". D'un autre côté, ce gantelet est "vulnérable" aux chocs d'où son inutilité au contact en combat en tout cas.
Qu'en est-il ?

merci de vos réponses

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Lugh Lamfota
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Re: Armes magientistes

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Message par Lugh Lamfota » 12 juin 2011, 09:34

Pour ce que j'en ai compris, ça ne marche qu'au contact.
La vulnérabilité aux chocs fait que tu l'utilse en touchant simplement ton aversaire et non en lui cognant dessus.
On doit pouvoir imaginer quelques dispositifs améliorant l'allonge comme un fouet fait de fils de cuivre ou une canne transmettant le choc jusqu'a son extrémité façon débordoir à requins.
«Il est permis de violer l'histoire, à condition de lui faire un enfant.» Alexandre Dumas

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Patrick Cialf
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Re: Armes magientistes

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Message par Patrick Cialf » 12 juin 2011, 11:26

Pour évaluer l'efficacité des armes magientistes au combat, il faudrait voir ce que les combattants ont ont comme formation. Selon les cas:

1) Des clubs d'escrime classique pour les étudiants de Baldh-Ruoch et de Kalvernach (nobles ou assimilés). On peut admettre qu'il s'agit d'une escrime savante et réfléchie faisant surtout appel à la raison (donc voie Raison), et les meilleurs élèves pourraient accéder à des fleurets à Flux comparables aux armes proposées par Lugh. Sachant tout de même que les conditions de l'escrime en salle sont très différentes de celles d'un combat réel: il faudra appliquer un seuil de difficulté élevé pour vacarme, terrain encombré et glissant, adversaires multiples et ne respectant pas les règles, etc.

2) Des groupes de soldats professionnels bien formés sur des armes spéciales comme les fusils de Ferven. Entre deux combattants bien équipés, c'est l'instinct guerrier qui fait la différence (donc voie Combativité).

3) Des non-magientistes à qui on confie une arme à Flux parce qu'ils sont les seuls volontaires (la plupart des gens, magientistes ou non, préfèrent se tenir à l'écart du combat s'ils ont le choix) et qui doivent se débrouiller avec des explications sommaires. Bien sûr, comme ils ne comprennent pas le principe, ils ont de fortes chances de frapper à côté et même de s'envoyer une décharge dans les côtes.

Akura Nihoto
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Re: Armes magientistes

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Message par Akura Nihoto » 04 juil. 2018, 23:38

Allez je relance un peu le sujet avec quelque idée en temps que joueur Magientiste ^^ bien que se soit encore à l'état débauche je voit également les choses que un magientiste peux améliorer sans forcément utiliser du Flux des objets anodin pour les modifier.

Lame Mercurielle:

Cette énorme épée possède un réservoir caché rempli de mercure (également appelé vif-argent par les alchimistes) tout le long de sa lame. Quand l'arme est tenue verticalement, le mercure remplit un réservoir dans la garde mais quand on donne un coup avec, le lourd liquide se répand dans la lame ce qui la rend plus lourde

qui correspondrai à :+1 en attaque + 1 en dégât mais -1 en rapidité et -1 en défense

La Garde de loup:

La garde de l'arme renferme un piège à ressort afin de bloquer l'arme de l'adversaire afin de le désarmé plus facilement.

le mécanisme est verrouiller lorsque l'utilisateur maintien sous la garde via son index , la deuxième partit nécessite que l'attaquant pour que son arme touche la garde. Les conditions réunir des crochets mis sous tension enclave l'arme sur la garde permettant ainsi de désarme son adversaire surpris par le mécanisme.

pour réamorcer le mécanisme il faut par contre de nouveau maintenir le mécanisme sous la garde et faire une rotation sur le pommeau permettant ainsi au crochet d'être à nouveau opérationnel.

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