Certaines de tes remarques ont déjà été remarqué (et donc tu confirme ce qui se dit sur le forum ^^) mais j'ai du mal avec plusieurs de tes propositions.
En effet l'Empathie prend TROP de place dans le jeu. Un joueur "optimisateur" hors-RP se met immédiatement 5 en Empathie, ça s'est un fait. Moi aussi je vais proposer une alternative à mes joueurs.
L'Idéal est faiblement représenté mais il s'agit de LA voie importante pour survivre. Les joueurs vont voir des trucs dégueulasse et cumuler les jets de survie. Sans idéal auquel se raccroché, ils deviendront fou en quelques scénarii.
Les attitudes de combats, en fait je pense que tu as une mauvaise utilisation. Si tes joueurs ont le temps, avant le jet d'init, de réfléchir à une stratégie, c'est que tu ne les force pas assez. Le choix des attitudes devrait être selon moi très rapide. Tu demandes les attitudes : TAC, réponse immédiate. Celui qui hésite sera en standard, il n'a pas pris le temps de se préparer autant dans le comportement que dans la pose de combat.
C'est un outil tactique, mais ce n'est pas de la tactique de groupe. Seul le dernier à choisir peut décider en fonction de l'ensemble des combattants.
De plus, j'ai vraiment du mal avec ta solution par les points de survie. En effet, les points de survie sont très important dans le jeu et sont relativement limité. De plus, ils coûtent 10 PX, ce qui dans le jeu est relativement important. Si à chaque scénario tes joueurs doivent dépenser 10-20 PX pour racheter un ou deux points de survie, ils vont avoir une progression très limité. Ces points servent selon moi surtout à relancer un critique dangereux (genre échec critique de Résistance mentale), soit à échapper à la mort.
Ta modification de la défense. Là je dis rien vu que je fais moi aussi une modification, mais elle est différente. Le défaut que je vois avec ta version est de gonfler assez violemment les valeurs de Défense et donc de créer un vrai gouffre entre l'intello et le combattant. Mes joueurs diraient "Et alors ?", mais selon moi, même l'intello peut d'instinct se cacher d'une lame. Ma solution (créée avec Shurat), c'est un art de combat qui va donner un bonus de +1 sur 4 paliers de la discipline utilisée en Combat au Contact (donc à 6,9,12,15). C'est vrai que ça n'a l'air de rien comme ça et qu'il s'agit d'un investissement mais dans Esteren ce +1 peut être le point de vie qui permet de choisir de fuir la bête.
Enfin, je n'ai jamais compris ce problème d'avoir des joueurs "riches".
L'argent, ça se gagne et ça se dépense. S'ils arrivent à gagner plus qu'ils ne dépensent, c'est une bonne chose pour eux, mais pour toi ça peut être des scénarii à préparer. Sérieusement s'ils s'affichent avec des belles armures toute neuves avec capes brodées de la meilleure couturière du coin, les gens vont en parler de ces voyageurs assez riches pour avoir du matériel tout neuf, et ils risquent d'attirer des mains baladeuses du coup... mais pas les toutes belles et toutes douces.
Ensuite, le problème d'un système de dépense journalière, c'est qu'il sous-entend que tes joueurs vont avoir une dépense stable tout les mois. Si tu leur fait une campagne à lieu fixe (urbaine ou rurale), pas de problème, mais s'ils sont voyageurs, ça va être difficile de justifier la dépense de 20 daols alors qu'ils ont passé la moitié du mois à crapahuter dans la montagne sans voir âme qui vive.
Je pense qu'avec une bonne gestion, tu peux générer ces effets toi même. Tes joueurs ne te signalent pas qu'ils commandent à manger à l'auberge où ils sont de passage mais demandent immédiatement une bière. Bah l'alcool ventre vide, c'est assez ravageur ... et le voyage va être très long sans rien avoir manger à midi aussi. Au bout de quelques jours, tu devrais pouvoir réfléchir à ta maladie.
Et quand ils y penseront, tu verras que tu n'oubliera pas de leur faire acheter le moindre repas. Leur fortune devrait diminuer, sans compter en plus l'achat de rations, l'entretien des armes et armures ... Ces éléments peuvent paraître très ennuyant à gérer mais au final, ce sont de bonnes excuses pour faire tourner l'économie tout en donnant des contextes de RP (utiliser le forgeron qui entretient l'armure pour raconter les rumeurs locales par exemple)
Après je dis ça, je me connais et quand mes joueurs vont me faire le coup du "Ouais mais c'est logique que si je vais à l'auberge à midi, c'est pour manger." je risque de céder. Mais ça c'est mon problème
