Parade : Contre-Attaque

Questions et discussions autour du système de jeu.
Répondre
Avatar de l’utilisateur
shurat
Messages : 201
Inscription : 20 déc. 2010, 00:42

Re: Parade : Contre-Attaque

  •    
  • Citation

Message par shurat » 31 mars 2013, 02:18

Je vois un problème au raisonnement d'Iris:

Même avec un 1 tu peux toucher (surtout si t'est guerrier)
La défense moyenne est de 11.
Si tu fait un 1 sur le dé plus 5 en comba et 5 en cac tu touche.
Mais tu autoriserai une riposte du défenseur juste pour sa.

Certes les égalités deviennent plus mortel mais alors pas forcément en faveur des guerriers.

Avatar de l’utilisateur
Obsidian
Messages : 500
Inscription : 29 déc. 2012, 17:49
Localisation : Lyon
Contact :

Re: Parade : Contre-Attaque

  •    
  • Citation

Message par Obsidian » 31 mars 2013, 10:12

Oui tu as raison Shurat. J'avais pas fait l'exercice mais c'est pas faux (et j'ai compris ;) ).

Pour la parade, voilà au final comment perso je vais gérer le truc :

1) L'art ne donnera pas droit à une attaque et une parade pour refléter un peu la réalité des combats
2) Pas besoin d'avoir l'initiative pour l'utiliser. L'action étant réflexe, elle permet de parer la première attaque que l'on subit (au choix du joueur) mais annule dans ce cas une éventuelle action envisagée
3) Elle ne permet de parer qu'une seule attaque
4) On doit être en standard
5) Elle ne peut pas servir pour parer les attaques furtives et à distance hormis si le joueur à un bouclier
6) En cas de 10 pour le défenseur ou de 1 de l'attaquant sur une opposition loupée, le défenseur a le droit à un nouveau jet d'attaque avec un bonus (j'envisage 2 ou 3). La parade s'est transformée en déviation et le bonus représente la situation très délicate liée à la perte d'équilibre dans laquelle se retrouve l'attaquant.

Qu'en pensez vous ?

Bon après j'envisage de rajouter la parade multiple (pour trois), la maitrise martiale en défense (idée de crepe/shurat), les arts au bouclier, l'art "garde du corps", l'art "tenir la ligne", brise bouclier...

Faut un topic général pour discuter des arts, ils sont trop liés entre eux :roll:
Creag Gu Brath !!!

Avatar de l’utilisateur
shurat
Messages : 201
Inscription : 20 déc. 2010, 00:42

Re: Parade : Contre-Attaque

  •    
  • Citation

Message par shurat » 31 mars 2013, 12:16

On peut imaginer encore un autre "type" de parade:

tu dévie le coup pour qu'il fasse moins mal. Attention cela ne veut pas dire que le mec loupe son attaque mais bien que son impact est diminué. Le défenseur prendrais des dégâts mais diminués.

C'est très utile pour des non combattant qui eux n'auront pas toutes la "finesse" technique des guerriers tout en amoindrissant les coups qu'ils prennent.

on peut imaginer ainsi une parade que tu ne peux faire qu'en position défensive, tu n'as pas besoin d'avoir l'initiative, ton mouvement est divisé par 2 (le personnage campe sur sa position). On fait alors un jet de comba+cac opposé à la valeur comba+cac (sans le D10) de l'attaquant, la marge (différence positive entre les deux) est alors le nombre de points de dégâts en moins que va faire l'attaquant. (il faut tout de même que l'attaquant passe la défense).

Problème: le système devient moins létal.
Solution: au vu de tout les arts de combat présent ont peut penser à rehausser les points de dégâts de toute les armes d'un point (et encore un point c'est bisounours parceque personnellement rien que pour l'arbalète je mettrais des dégâts à 3 voir 4)

LordKA
Messages : 5
Inscription : 21 avr. 2013, 18:43

Re: Parade : Contre-Attaque

  •    
  • Citation

Message par LordKA » 20 mai 2013, 16:12

Bonjour

Je lisais le présent topic et moi aussi j'ai trouvé la parade un peu obsolète car comme je le faisais remarquer à un autre Mj, quand mon personnage (le méchant 1) va annoncer "Parade" comme action en 1er (vu qu'il doit avoir l'initiative pour faire une parade) hé bien mes joueurs vont se dire : "bon ben j'attaque son pote à coté vu qu'il est bloqué "en parade" pour une passe d'arme"

Et c'est cet élément qui est gênant la solution proposé par Arthus est pas mal :
Arthus a écrit :Hello! je rebondis, car je ne pense pas que cette idée ralentisse le jeu.

En effet, officiellement, on a :

1) rapidité

2) annonce des postures (ordre croissant de rapidité)

3) annonce + résolution des actions (ordre décroissant de rapidité)

Avec ma proposition, on a :

1) annonce de l'utilisation d'une posture "rapide"

2) rapidité

3) annonce posture + action (ordre décroissant de rapidité)

4) résolution d'action (ordre croissant de rapidité)

l'avantage de mon système, outre le fait de ne pas prendre énormément plus de temps que le système officiel, est qu'il "corrige" le problème de la parade...

En effet, pour pouvoir parer, il faut être le plus rapide. Mais en étant le plus rapide, on agit en premier. Or, la parade est une réaction (on ne va pas parer un coup qui ne part pas), pas une action... D'où ce topic. ;)
En relisant les règles il me semble que l'annonce de la posture rapide doit normalement se faire au moment du calcul de la rapidité (sauf s'il y a eu errata) et pour palier au problème de la parade je l'aurais plutôt adapté comme ceci
1) annonce de l'utilisation d'une posture "rapide" + rapidité

2) annonce posture + action (ordre croissant de rapidité)

3) résolution d'action (ordre décroissant de rapidité)
Ou alors j'ai une solution sans modifier les règles d'annonce que je dois tester d'ici peu

L'art du combat "Parade" ne peut s'utiliser quand Attitude / Posture défensive, il faut avoir l'initiative et il permet toujours de parer une attaque au prix de son action avec un test d'opposition mais (et c'est là l'ajout) si aucune attaque n'a été tenté contre le personnage durant la passe d'arme, ce dernier a droit à une attaque.

En gros le tour n'est pas "perdu" à parer inutilement si aucune attaque n'est déclarée contre lui (les attaques ratées sont compté comme déclarées) et en plus cela rend l'art encore plus tactique.

"ha merde il s'est mis en parade… si personne ne tente de casser sa parade il va attaquer derrière"

Le seul problème que je vois est que peut être cela donne trop de puissance à la parade d'où la réduction des postures dans lesquelles elle est opérable, qu'en dites-vous ?

Avatar de l’utilisateur
Clovis
Traducteur
Messages : 2156
Inscription : 30 sept. 2012, 23:44
Localisation : France

Re: Parade : Contre-Attaque

  •    
  • Citation

Message par Clovis » 20 mai 2013, 16:44

En ce qui me concerne, ce que j'avais mentionné, c'est que la Parade n'a pas à être quelque chose d'entièrement passif, où le Pareur ne fait qu'encaisser les coups du mieux qu'il peut. Elle peut devenir quelque chose de beaucoup plus actif si on considère qu'au moment où il annonce sa Parade, le Pareur doit la focaliser sur un ennemi en particulier (et parera donc toute attaque qu'il portera ce tour-là) ou sur un allié en particulier (et parera donc toute attaque qui lui sera destinée ce tour-là).

De la sorte, la Parade devient beaucoup plus intéressante. C'est plus seulement la technique de la tortue qui se replie sur elle-même, mais bien une manœuvre défensive qui vise à contrecarrer l'adversaire ou à assumer le rôle de garde du corps. L'impact tactique est beaucoup plus fort puisque le Pareur devient alors un bâton important dans les roues de ses adversaires, les empêchant d'agir à leur guise.
Allez, come on, allons-y, here we go, en avant, godspeed, hardi, let's do this!

Avatar de l’utilisateur
Mànas
Messages : 70
Inscription : 05 mars 2013, 00:57
Localisation : Montréal, Quebec

Re: Parade : Contre-Attaque

  •    
  • Citation

Message par Mànas » 21 mai 2013, 20:26

LordKA a écrit : Je lisais le présent topic et moi aussi j'ai trouvé la parade un peu obsolète car comme je le faisais remarquer à un autre Mj, quand mon personnage (le méchant 1) va annoncer "Parade" comme action en 1er (vu qu'il doit avoir l'initiative pour faire une parade) hé bien mes joueurs vont se dire : "bon ben j'attaque son pote à coté vu qu'il est bloqué "en parade" pour une passe d'arme"
Je pige pas bien ? Normalement le joueur avec l'initiative la plus élevée, donc celui qui a l'initiative, ne doit-il pas faire son annonce en dernier ?

Il y a l'ordre des annonces et celui des résolutions des actions :
  • Annonces : initiative la plus faible -> initiative la plus élevée.
  • Résoltuions : initiative la plus élevée -> initiative la plus faible.
Ainsi, le personnage Méchant 1 ne va annoncer une parade que s'il voit que Gentil 1 va essayer de le taper :
Annonce :
  • Gentil 1 (initiative faible) : Je tape sur Méchant 1.
  • Gentil 2 (initiative moyenne) : Je tape aussi sur Méchant 1, on va lui faire la peau.
  • Méchant 1 (initiative élevée) : Je passe en mode parade, ça leur apprendra.
  • Gentil 3 (initiative divine) : Je tape sur son pote, au moins je servirais à quelque chose.
Résolutions :
  • Attaque de Gentil 3.
  • Attaque de Gentil 2 et parade de Méchant 1.
  • Attaque de Gentil 1 et parade de Méchant 1.
En tout cas, c'est comme ça que je le joue, je trouve d'ailleur étrange la lecture d'Arthus qui fait les annonces de posture dans le bon ordre mais pas celles des actions...

Avatar de l’utilisateur
Pierrot le fou
Messages : 901
Inscription : 29 mai 2011, 09:12
Localisation : Sant-Jermen

Re: Parade : Contre-Attaque

  •    
  • Citation

Message par Pierrot le fou » 21 mai 2013, 21:43

Mànas a écrit : En tout cas, c'est comme ça que je le joue, je trouve d'ailleur étrange la lecture d'Arthus qui fait les annonces de posture dans le bon ordre mais pas celles des actions...
+1... j'ai pas très bien compris non plus... Si Arthus passe par là, peut-être nous éclairera-t-il ? :)
Je présente ma table de joueur-euses ici.

Avatar de l’utilisateur
Arthus
Messages : 3628
Inscription : 30 juin 2011, 15:38

Re: Parade : Contre-Attaque

  •    
  • Citation

Message par Arthus » 21 mai 2013, 22:50

Hello! Je me suis effectivement trompé dans ma proposition : c'est bien l'annonce de la posture + action qui se fait par ordre croissant de rapidité, et la résolution de l'action qui se fait par ordre décroissant, et pas l'inverse.

Et cette proposition correspond effectivement à votre manière de jouer.


Par contre, la règle officielle (telle qu'elle semble avoir été comprise par pas mal de monde, ce qui a généré ce topic) semble être celle-ci :

annonce de l'attitude (et pas de l'action!!!)
  • Gentil 1 (initiative faible) : je choisis une attitude offensive!
  • Gentil 2 (initiative moyenne) : je choisis une attitude rapide, ce qui me fait passer devant le méchant dans l'ordre d'action!
  • Méchant (initiative élevée): je me mets en posture rapide pour repasser devant le gentil 2!
Action
  • Méchant : je me mets en parade!
  • Gentil 1 : je tape le pote du méchant!
  • Gentil 2 : je tape aussi le pote du méchant!
Et là, effectivement, si on applique pas la parade pour autui, le méchant perd son action et a l'air d'un guignol...
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Avatar de l’utilisateur
Pierrot le fou
Messages : 901
Inscription : 29 mai 2011, 09:12
Localisation : Sant-Jermen

Re: Parade : Contre-Attaque

  •    
  • Citation

Message par Pierrot le fou » 22 mai 2013, 06:08

Pour moi l'attitude rapide ne permet pas de modifier l'ordre d'initiative...
De plus, est-ce qu'il ne suffit pas de désigner à chacun son adversaire, lors de l'annonce des attitudes ?
Ça règle le problème, non ?
Je présente ma table de joueur-euses ici.

Avatar de l’utilisateur
Arthus
Messages : 3628
Inscription : 30 juin 2011, 15:38

Re: Parade : Contre-Attaque

  •    
  • Citation

Message par Arthus » 22 mai 2013, 09:28

En fait, tout dépend du style de jeu et des préférences de chacun...

En ce qui concerne l'attitude rapide qui modifie l'ordre d'initiative, certains pourront dire que c'est précisément le but de cette manoeuvre, et argumenter que toutes les attitudes doivent être déclarées en même temps, donc après le calcul de la rapidité de chacun. D'autres diront que tout ce qui a trait à la rapidité doit être calculé en même temps, et donc qu'il faut annoncer une attitude rapide avant le calcul des rapidités. Les deux options se valent, et dépendent des goûts de chacun.

Idem pour l'annonce du choix d'un adversaire en même temps que l'annonce d'une attitude : certains seront satisfaits de cette idée, d'autres diront que cela pose un problème parce que tout le monde ne souhaite pas nécessairement frapper en plein milieu d'un combat (le démorthèn qui incante un sort de brume n'a pas de cible, par exemple), et que cette idée tue une partie de la dimension stratégique en forçant les protagonistes à révéler une partie de leur action (si un pj cible le méchant A, alors le méchant B qui a une rapidité plus élevée peut tranquillement se mettre en offensif et frapper, sachant qu'il ne sera pas ciblé, ce qu'il n'aurait pas forcément fait si la cible était restée indéterminée jusqu'à l'annonce d'action)...

Pour ma part, l'annonce des actions en même temps que l'annonce des attitudes me convient très bien (en gros, cela correspond à ce que décrit Manas, sauf que le gentil 1 de son exemple ne va pas se contenter de dire "je tape le méchant", mais bien "je tape le méchant en attitude offensive"). Elle a ses avantages (rapide, règle le problème de la parade) et ses inconvénients (moins stratégique, avantage beaucoup plus les rapidités élevées), et ne plaira clairement pas à tout le monde.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Répondre