Parade : Contre-Attaque

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iznurda
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Re: Parade : Contre-Attaque

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Message par iznurda » 26 oct. 2012, 08:30

Yop,

Comment avec une parade, si on a la possibilité de retarder son coup, peut-on ne rien faire du tour ? Si tu es attaqué, tu pares, donc il s'agit d'un jet en opposition. Ton personnage est donc actif. Si une autre personne est attaqué tu peux toujours intercaler ta parade pour tenter de bloquer le coup (considère l'attaque contre le meilleur des deux scores de défense/parade.)
Sinon ta solution est un bon compromis, même si je ne vois pas quand elle peut s'appliquer.

iz

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Arthus
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Re: Parade : Contre-Attaque

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Message par Arthus » 26 oct. 2012, 10:46

Je pense avoir suivi ton raisonnement, Luther, et je pense que le problème n'en est pas vraiment un. De plus, le retardement d'action ne me semble pas compatible avec les règles de parade.

Je m'explique.

Le "problème"

Si j'ai bien compris, tu as l'impression qu'en cas de mauvais jet de l'attaquant (autrement dit un jet qui n'aurait de toute façon pas passé la défense adverse, qu'il y ait parade ou pas), l'action "parade" est inutile parce que le défenseur se "prive" d'une action alors que l'attaquant aurait tout de même échoué.

Je ne pense pas qu'il faille le voir comme ça, que ce soit d'un point de vue technique ou rp.

D'un point de vue technique tout d'abord, je dirais que c'est le hasard des jets de dés, et qu'aucun résultat n'est jamais garanti. En choisissant de parer, tu ne sais pas si l'attaquant va faire un excellent jet qui dépasse ta défense (et dans ce cas là, tu seras sans doute content de pouvoir parer) ou un misérable échec critique. Mais tu te donnes une chance de survie supplémentaire si le jet de l'adversaire est bon, et c'est ça qui compte!

En fait, le même raisonnement pourrait être appliqué à l'attaque : l'attaque est-elle inutile parce qu'elle a une chance d'échouer? Faut-il permettre une deuxième action à celui qui rate son attaque, pour lui permettre de ne pas avoir "perdu son tour"? Je pense que tout le monde sera d'accord avec moi pour répondre par la négative à cette question, à part bien sûr les joueurs de mauvaise foi (auxquels je serais tenté de répondre "ok, mais mon féond fait pareil, alors!" :mrgreen: ).

Ensuite, rp parlant, je rejoins Iznurda lorsqu'il écrit que tu es ACTIF lorsque tu pares. En effet, en cas d'attaque adverse inférieure à la défense du défenseur, quatre situations rôleplay peuvent se produire :

1) la parade du défenseur est supérieure à sa défense
:arrow: le défenseur pare! Il est donc bel et bien actif, et réussit l'action entreprise! En termes de rôle, le joueur pourra se targuer d'avoir dévié un coup de masse avec une dague, dans le plus pur style des films d'action! Bravo, la classe!

2) La parade du défenseur est inférieure à sa défense
:arrow:
Le défenseur allait parer le coup, mais il a mal évalué la situation, et lance sa parade une fraction de seconde trop tard! Heureusement, il a la présence d'esprit de continuer son mouvement, se servant de son élan initial pour se décaler de la trajectoire de la lance qui allait lui perforer le sternum! La lance passse à un cheveu de sa cible, arrachant un morceau de sa tunique au passage! Le défenseur s'en tire indemne, mais c'était vraiment juste! Ouf!
Comme tu le vois, le défenseur est particulièrement actif durant les six secondes que dure la passe d'armes, et ne pense pas vraiment à donner un coup, mais plutôt à sauver sa vie...

3) Le défenseur fait un échec critique lors de sa parade!
:arrow: il se ramasse un -5 à sa défense! En rôleplay, cela donne :
le défenseur a amorcé son mouvement pour parer, mais a tellement mal évalué la situation (ou a subi un imprévu, genre "il trébuche") que non seulement il ne parviendra pas à parer, mais en plus il a complètement ouvert sa garde! La lance se dirige à une vitesse vertigineuse vers l'estomac de sa cible horrifiée, à présent sans défense... Seule une chance inouïe (= l'attaque ne passe pas la défense du défenseur, même diminuée de 5 points) ou une bonne armure pourront à présent sauver le malheureux combattant d'un funeste destin!
4) L'attaquant fait un échec critique lors de son attaque!
:arrow: là, il y a moyen d'interpréter. Le mj peut décider d'un simple (mais spectaculaire) échec de l'attaque (qui subit un malus de 5, en plus du reste), mais il peut aussi se montrer plus... créatif. En permettant notamment au défenseur qui pare de désarmer son adversaire :
Le défenseur pare violemment le coup maladroit de son adversaire qui, peu assuré, lâche son arme!
Autre variante : le mj peut aussi décider d'utiliser le score de parade comme score d'attaque, et donc de transformer instantanément la parade en attaque :
Emporté par son élan, l'adversaire va malencontreusement s'empaler sur l'arme du défenseur! Le guerrier émet un hocquet de surprise au moment où l'épée du défenseur lui transperçe la cage thoracique. Les regards des deux combattants se croisent, et celui de l'agresseur exprime en une fraction de seconde plusieurs émotions : la surprise, l'incompréhension, le regret, la peur, et enfin, l'horreur. Dans un gargouillis peu ragoûtant, celui que le destin a vaincu vomit une gerbe de sang, tandis que ses yeux se révulsent vers le ciel.
Bref, dans tous les cas, il ne faut pas perdre de vue une chose : durant une passe d'arme, le combattant qui décide de parer se concentre sur cette parade, et se faisant se met dans un état d'esprit où il ne pense absolument pas à attaquer. D'où le fait qu'une riposte soit impossible, sauf en cas de hasard (= écheccritique de l'attaquant... Ce qui laisse quand même 1% de chances d'attaquer, si ton mj adopte cette optique).

Le retardement d'action

Un retardement d'action comme tu le décris me semble difficilement justifiable dans le cadre d'une parade.

En effet, le système que tu proposes revient à dire que l'on peut choisir de parer après que l'attaque ait été résolue (puisqu'une opposition attaque/défense détermine si le défenseur a été touché ou non). Ou, autrement dit, un guerrier pourrait choisir de parer un coup qui lui a déjà fendu le crâne après qu'il ait eu lieu.

Ce qui est impossible.

D'un autre point de vue, il ne faut pas oublier que l'initiative dans Esteren ne sert pas qu'à déterminer qui va agir en premier, comme dans la plupart des jeux. Elle sert également à déterminer l'ordre dans lequel les postures de combat seront annoncées. De ce fait, l'initiative inclut déjà une notion (optimisée) de retardement d'action.
Celui qui a l'initiative la plus élevée pourra de fait "anticiper" ce que son adversaire fera, et agir en conséquence...

Du coup, permettre un deuxième retardement d'action au niveau de la parade me semble difficile, puisque lorsqu'on est dans la parade, on est déjà dans l'action.

Des solutions?

J'aurais du coup plusieurs solutions à proposer à ce qui semble perçu par beaucoup comme un problème.

1) changer d'optique

Comme j'ai tenté de le démontrer plus haut, la parade est un art relativement subtil, qui demande plus de réflexion et de rôle que la plupart des attitudes habituelles pour en tirer le plein potentiel.
Explorez ce potentiel avant de vouloir changer le système, et prenez cet art de combat dans l'optique dans laquelle il a été créé (cf topic en anglais).

En fait, cet art de combat n'a pas pour vocation de donner un bonus direct à celui qui l'utilise (entendez par là : "un +2 pour frapper", "des dégâts augmentés", etc), mais plutôt de donner des possibilités d'action supplémentaire, orientées collectif et stratégique. Et c'est à mon sens dans cette optique que le joueur doit choisir cet art du combat pour ne pas être "déçu".

2) appliquer les règles?

Je n'ai pas encore soulevé un point de règle intéressant, qui serait susceptible de contenter ceux qui trouvent que cet art du combat n'est pas assez intéressant.

Comme je l'ai rappelé plus haut, l'initiative dans Esteren sert à déterminer l'ordre dans lequel les postures seront annoncées : celui qui a l'initiative la plus basse annonce sa posture en premier. Selon moi, les actions doivent être annoncées en même temps que les postures pour que le système fonctionne (quelqu'un peut confirmer? Je n'ai pas le livre sous les yeux). Du coup, celui qui se tâte sur sa parade ne fera son choix que lorsque l'opposant aura annoncé son action.
Autrement dit, la parade ne sera pas "perdue" si l'adversaire n'attaque pas ou ne cible pas le personnage, puisque ledit personnage peut choisir de ne pas parer à ce moment là, et d'attaquer (ou de faire toute autre action) à la place!

Rp parlant, c'est également très logique : un combattant va parer une attaque au moment où il la voit partir... Il ne va pas parer une attaque qui n'existe pas!

Je pense que cette application simple des règles sera à même de contenter ceux qui craignaient que la parade ne soit inutile en cas de changement de comportement de l'adversaire...

3) Si les règles sont problématiques, distinguer l'annonce d'action de sa résolution?

Par contre, si les règles (que je n'ai pas sous les yeux) disent que l'action doit être annoncée en même temps que sa résolution... Effectivement, il y aurait un vrai problème. :mrgreen:

Solution dans ce cas (qui rejoint au final ce que vous dites, j'avoue :mrgreen: ) :

- init
- annonce des postures
- annonce d'action du défenseur : le défenseur annonce qu'il se prépare à parer
- annonce d'action de l'attaquant (+ résolution) :l'attaquant ne prend pas pour cible le défenseur, et le défenseur ne veut pas parer
- résolution différeée de l'action du défenseur : le défenseur attaque l'attaquant, qui a ouvert bien grand sa garde...

Ceci pour éviter à certains petits malins de se dire qu'un personnage en parade au corps-à-corps ne représente pas un danger, et qu'ils peuvent donc faire tranquillement leur action sans crainte de représailles (genre : je ne t'attaque pas, mais je te lance un sort de dégâts à bout portant... faut pas déconner non plus :mrgreen: ). Par contre, dans ce cas très précis, il est bien évident que le personnage qui s'est mis en parade n'agira qu'après son adversaire. (le temps de se ressaisir, tout ça...) Ceci pour éviter à d'autres petits malins de se mettre en parade tout le temps, "juste au cas où, j'ai rien à perdre".

4) l'échec critique de l'adversaire!

Comme expliqué plus haut, une manière rôleplay de valoriser la parade et de permettre PARFOIS qu'elle se transforme en attaque, serait de transformer le jet de parade en jet d'attaque en cas d'échec critique (confirmé) de l'attaquant.
C'est le fameux cas, tout à fait rôleplay, du combattant qui rate tellement bien son attaque qu'il va malencontreusement s'empaler sur l'arme de son adversaire (ou mettre sa tête dans le chemin de sa masse, etc). Dans ce cas-ci, il s'agira moins d'une riposte que d'un geste malencontreux aux conséquences tragiques (mais tellement drôles :mrgreen: ).

5) la parade multiple!

Enfin, pour ceux qui voudraient rendre la parade encore plus efficace et qui n'ont pas peur de déséquilibrer le jeu, il est possible de considérer que la parade peut s'appliquer à plusieurs attaques dans une même passe d'arme, pour autant bien sûr que l'initiative du défenseur soit supérieure à celle de tous les attaquants.

Cette possibilité peut éventuellement constituer un "art du combat supérieur" (payable en xp, et nécessitant que le personnage possède déjà l'art de la parade), éventuellement conditionné à l'utilisation d'une arme et d'un bouclier, ou de deux armes.

En rôle, cela peut se visualiser comme dans "les trois mousquetaires", où un combattant bloque trois lames en même temps avec son épée, ou comme un seul mouvement super optimisé permettant de dévier plusieurs attaques en un coup.

Avec deux armes (ou une arme et un bouclier), la visualisation me semble encore plus évidente.

Voilà voilà...

Désolé du pavé, mais j'ai voulu faire complet, afin de répondre à totues les questions et exigeances possibles! ;)
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Re: Parade : Contre-Attaque

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Message par Luther » 26 oct. 2012, 18:20

Exélent argumentaire Arthus, je n'ai pas le temps de répondre ce soir de manière structurée en revanche.

Je prendrai le temps de répondre prochainement, en tout cas tu as bien soulevé tous les problèmes et apporté de bonnes idées, merci :)

EDIT : Je vais tout de même parler du point du retardement d'action. Si le défenseur ne parvient pas à esquiver, qu'il n'a pas ENCORE décidé de parer, il peut encore le faire. On parle d'un jet d'attaque qui a passé la défense, pas d'un jet de dégats (hors bonus d'arme), le coup de hache n'a pas encore fendu le crâne du défenseur et par un geste réflexe en une fraction de seconde, il peut encore parer, même si sa nécessite de grands réflexes et un bon entraînement.
Je dis sa car irl je suis boxeur, et sa arrive une dixaine de fois par assaut ou on cherche à esquiver ou se désaxer de l'adversaire et que le coup va quand même passer, à ce moment, si on est concentré et qu'on a les bons réflexes (et qu'on est pas encore HS), on peut lever la jambe pour se protéger avec le tibia ou parer avec les mains ou avant bras. A ce moment, effectivement, je n'attaque pas, mais je peux t'assurer que si j'avais réussi à me désaxer, au lieu de parer, j'aurais porté un coup (qui serait sans doute passé).

Après, je sais pas si on peut comparer à la vie réelle, sa reste un jdr c'est certain, mais je peux très facilement imaginer cette situation, qui me parait bien adaptée pour cet art de combat.

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Arthus
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Re: Parade : Contre-Attaque

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Message par Arthus » 27 oct. 2012, 12:13

En ce qui concerne le retardement d'action tel que tu le présentes, je continue de pensser que ce n'est pas une bonne idée.

Tout d'abord, ce que tu décris (le réflexe au derrnier moment, etc) est inclus dans la défense (et sera sans doute décrit de la manière que tu proposes si l'attaque échoue "sur le fil", à un point près), et n'est pas symbolisée par la parade, qui consiste à agir (il ne s'agit donc pas d'un réflexe) pour "attaquer l'attaque de l'adversaire".

Qui plus est, il n'y a pas de jet de dégâts dans Esteren : si la défense d'un personnage a été passée, alors cela signifie que le personnage a été touché, et les dégâts sont résolus automatiquement. Seule son armure peut alors lui éviter d'être blessé.
Il n'y a plus de parade possible, car le personnage a déjà subi le coup.

D'un point de vue équilibre de jeu, la solution que tu proposes n'est pas idéale également : elle consiste en effet à garantir l'efficacité de la parade, en la faisant passer d'action ayant un coût (ne pas attaquer) à une sauvegarde automatique. En gros, tu n'as plus vraiment de choix à faire, parce que tu ne sacrifies plus rien.

Du coup, la parade risque de deveenir beaucoup trop puissante : un combattant utilisera d'office la parade, et deviendra extrêmement difficile à blesser (l'adversaire devra passer sa défense, puis le jet de sauvegarde), tout en gardant son potentiel d'action intact (puisqu'il pourra attaquer à chaque fois que l'adversaire ratera son attaque). De cette manière, un combattant avec parade sera pratiquement certain de l'emporter sur un combattant sans parade, et ce à moindre risque (puisqu'il n'y a plus de choix à faire).

En gros, cette solution revient à permettre à un seul combattant de réaliser une stratégie qui en demande normalement deux (la stratégie : le pareur devant, et l'offensif derrière) : il suffit de se mettre en offensif... Si l'adversaire foire, tu maximises tes dégâts, s'il réussit, tu maximises ta parade...

Et enfin, ce n'est pas vraiment la philosophie de cet art du combat, qui n'est pas un art d'attaque, mais bien un art défensif pur.

Edit : je viens de relire les règles, et il faut bien avouer qu'elles ne sont pas claires à ce sujet...
Elles ne font pas la nuance entre l'annonce de l'attitude et l'annonce de l'action.
Du coup, que faut-il comprendre?

a) annonce d'attitude = je prends une posture offensive, mais je ne dis pas encore ce que je fais
résolution d'action = j'annonce que cette attitude offensive sert à attaquer machin, et
résolution de l'attaque

ou

b) annonce d'attitude = je prends une attitude offensive, et j'annonce une attaque sur machin
résolution d'action = résolution de l'attaque sur machin?
Messieurs/mesdames/mesdemoiselles les auteurs, comment faites-vous à votre table? C'est important pour la parade :)
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iznurda
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Re: Parade : Contre-Attaque

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Message par iznurda » 30 oct. 2012, 09:41

Plop,

j'avais pensé hier dans le tram à dire qu'avec l'art parade et un bouclier équipé il serait possible au combattant d'effectuer une parade avec son bouclier (main non directrice) puis une attaque, l'une étant retardée par rapport à l'autre et en attitude standard évidemment. Du coup la parade devient un must have pour ton combattant qui se respecte et augmente sensiblement leur taux de survie au combat. Sans bouclier la règle normale s'applique.
Le problème par contre c'est que cela créé un fossé énorme entre les combattants ou non (à la limite, ce serait assez logique.)

Un autre option serait d'offrir au combattant disposant de l'art de parade de fractionner son jet d'attaque entre une parade et une attaque.

Si Wawa1 à 9 en défense et 11 en attaque et l'art de parade il aura alors le choix : soit il maximise sa défense avec 11+1d10 ou alors il maintient son score de défense en fractionnant 8point(+1d10) et se réserve un petit 3 points pour une attaque secondaire. Il peut aussi prendre le pari d'attaquer davantage, en mettant 5 points en défense et 6 en attaque mais il prend le risque de dégrader sa défense dans 20% des cas. On y gagne une dimension stratégique sans vraiment déséquilibrer les forces.

Votre avis ?

iz

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Arthus
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Re: Parade : Contre-Attaque

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Message par Arthus » 30 oct. 2012, 10:32

Hello Iz! :)

Voici mon sentiment (qui n'engage que moi, hein ;)) sur les deux options que tu proposes :

Option 1 : parade et bouclier

Comme expliqué précédemment, je pense que vouloir combiner parade et attaque n'est pas une bonne idée. Je ne vais pas refaire tout le laïus, mais simplement répéter que, à mon sens, une telle option :

- dénature l'optique de cet art de combat
- crée un déséquilibre en jeu

J'ai vraiment l'impression que le fait de prendre une option de combat qui ne permette pas d'attaquer crée une frustration en donnant le sentiment que l'on ne "fait rien" pendant un tour... Alors que c'est précisément ce qui fait tout l'intérêt de cette option, qui force les joueurs à penser hors des sentiers battus pour créer des stratégies originales et, en général, collectives.

En permettant de combiner attaque et parade, j'ai un peu l'impression qu'on passerait d'un art de combat relativement subtil et altruiste (cet art du combat sera le plus souvent mis à profit du groupe, ou de la mission du groupe) à un art de combat bourrin et égoïste (cela permet juste de rendre un combattant encore plus puissant, mais ne pousse aucunement à jouer collectif. Au contraire, cela pourrait en pousser certains à rechercher l'exploit individuel car, se sentant plus puissants, ils rechercheront absolument l'action d'éclat au détriment de toute stratégie de groupe...)

Je crois que c'est vraiment ce dernier point qui rendrait dommage le fait de permettre la combinaison entre parade et attaque dans le jeu (hors cas exceptionnel, comme l'échec critique de l'opposant mentionné plus haut).


Option 2 : fractionner les actions

Cette option me semble nettement plus intéressante, et je pense qu'en poussant la logique plus loin, il serait possible de créer une option qui dépasse le cadre de la parade : la possibilité d'effectuer plusieurs actions en un seul tour, en fractionnant les scores d'attaque.

Le principe serait assez simple : il serait possible d'effectuer plusieurs attaques, ou de parer et d'atttaquer, en fractionnant son score d'attaque. J'ajouterais que ceci devrait se faire en posture rapide, et non standard (en effet, la plupart de ces mouvements sont basés sur une certaine vitesse d'exécution, et comportent leur part de risques en raison de leur complexité... d'où un bonus d'initiative, et un malus de défense).


Une telle option permettrait de simuler :

- la parade au bouclier (ou à l'épée, la dague, etc) suivie d'une attaque
- le tir rapide d'un archer
- le combat à deux armes qui vise des cibles différentes
- l'attaque en rotation
- le coup de bouclier (le bouclier étant dans ce cas compté comme une arme)
- la parade multiple (ou défense totale)

Enfin, dernier point important, je pense qu'il serait bon dans une telle optique que le bonus de +2 octroyé par l'art du combat "combat à deux armes" s'applique au score d'attaque global, avant fractionnement, et non à chaque attaque fractionnée.
Exemple : Prosper le chevalier hilderin a un score d'attaque global de 10, aucquel il rajoute un bonus de +2 en raison de l'art du combat "combat à deux armes" qu'il possède.
Il a donc un score d'attaque global de 12+1D10. S'il souhaite faire trois attaques en un tour, en faisant tourbilloner sa claymore pour faucher les trois brigands qui l'encerclent, il devra fractionner ce score d'attaque de 12 en trois (4,4,4 ou 5,5,2 ou toute autre combinaison du même style), après avoir pris une posture rapide.
Voilà, cette option a l'avantage d'ouvrir de nouvelles possibilités, et de couvrir de nombreuses situations non prévues par les règles (l'attaque en rotation, par exemple, si connue des joueurs de D&D...), tout en étant simple et pas trop déséquilibrée à mon sens.

(par contre, je ne l'utiliserais pas forcément, parce que j'aime bien le système tel qu'il est).

Qu'en pensez-vous?

Quand annoncer l'action?

Je réitère ma question du dessus, car elle me semble avoir une certaine importance pour l'équilibrage de la parade : quand a lieu pour vous l'annonce d'action (je tape untel, je lance un sort sur untel, je fuis, etc)? En même temps que la phase d'annonce des attitudes de combat (ordre d'initiative croissant), ou en même temps que la résolution d'action (ordre d'initiative décroissant)?
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Re: Parade : Contre-Attaque

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Message par Pwyll » 30 oct. 2012, 11:17

Plop !

L'idée de la transformation du score d'attaque en "potentiel de combat" à répartir par le joueur entre plusieurs actions est très intéressante (je ne peux pas dire le contraire, j'avais développé un tel système à l'époque où je tentais d'écrire des règles de jdr ^^).

Le bon côté c'est l'aspect tactique pour le joueur qui va au-delà du simple choix de posture.

Toutefois il faut bien avoir à l'esprit que cela complexifie de manière notable les combats, d'autant plus qu'un tel système ne peut pas selon moi se passer d'une initiative fractionnée par action.

Et oui ! Un guerrier rapide deviendrait vite trop puissant en plaçant toujours plusieurs attaques de suite en posture rapide avant que l'adversaire n'ait pu réagir.

Il faudrait donc diviser l'initiative par le nombre d'actions du round pour déterminer le rang d'initiative de chacune.

Admettons que la rapidité soit de 9 et que 3 actions sont annoncées par le joueur. La première a lieu à 9, la seconde à 6 et la dernière à 3. S'il veut placer une parade dans tout ça, il a tout intérêt à la positionner au rang d'initiative le plus élevé pour avoir une chance qu'elle soit assez rapide.

Si deux adversaires utilisent le système des actions multiples l'un contre l'autre, ça devient encore plus marrant. S'ils placent chacun leur parade en premier rang d'initiative et qu'ils ont la même, ils se tournent autour sans rien faire, chacun anticipant une attaque, etc.

Ce type de système plaira aux joueurs férus de règles et tactiques de combats et ne rechignant pas à passer pas mal de temps sur un combat.

Une dernière remarque assez évidente. Un tel système rend les combattants ou féondas les plus puissants encore plus dévastateurs. Avec un score d'attaque faible, la répartition n'a aucun intérêt. Par contre avec 20 en attaque...
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Arthus
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Re: Parade : Contre-Attaque

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Message par Arthus » 30 oct. 2012, 11:34

Salut Pwyll! :D

Tu as tout à fait cerné la raison pour laquelle je n'utiliserais probablement pas ce système, même si je le propose pour tous!

:arrow:
Ce type de système plaira aux joueurs férus de règles et tactiques de combats et ne rechignant pas à passer pas mal de temps sur un combat.
Pour le fractionnement de l'initiative, j'y avais pensé aussi, mais je me dis que cela risque de ralentir l'action et de complexifier le combat pour assez peu d'avantages au final.

Par contre, je suis d'accord avec toi pour dire qu'un tel système pourrait entraîner un certain déséquilibre (parce que dans Esteren, la défense fixe est très vite limitée face aux attaques qui s'accompagnent d'un jet de dés).

Solution simple : en ce qui concerne les attaques, il ne serait possible d'effectuer qu'une seule attaque par cible dans une passe d'arme.

Ainsi, il serait possible de fractionner son potentiel d'attaque pour frapper deux adversaires d'un seul mouvement, mais pas de jouer à la mitraillette en faisant 4 attaques sur un même opposant.

Qu'en pensez-vous?
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Crepe
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Re: Parade : Contre-Attaque

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Message par Crepe » 30 oct. 2012, 13:32

Personnellement je considère un jet d'attaque comme la résultante d'une suite de coup.
Les tours sont des passes d'armes et l'on n'y dispose que d'une action dans le système standard.
Pour l'avoir observé, un combat en vrai se déroule toujours par un enchaînement d'attaque, de parades et de contre où chaque combattant tente de placer son coup. Arrivé à un certain point, ils reviennent tout deux dans une sorte de position neutre où chacun va préparer une autre tentative. Là commencera la prochaine passe d'arme.
Dans ma conception d'Esteren, je retranscrit ça ainsi :
  • La déclaration de la position montre la première intention de l'adversaire. Est-ce qu'il veut me prendre de vitesse ? Est ce qu'il est plutôt prudent ?
  • La résolution de l'action résout en fait l'intégralité de la passe d'arme. En utilisant un art de combat ou non, le fait est que placer un coup se fait par la pose de plusieurs mouvements. Un coup d'épée suivit d'un coup de bouclier pour briser la garde de l'adversaire et lui assainir le coup d'épée fatal ? Tout ça ne relève en réalité que d'une même action mais sera l'occasion d'une belle description de la part du MJ (ou du joueur pour l'impliquer dans son combat).
A mes yeux, penser le combat ainsi permet de se montrer plus imaginatif sur les descriptions et de justifier la simplicité du combat limité à une action par tour mais aussi le nom "passe d'armes".
Du coup je ne pense pas utiliser le fractionnage d'action non plus. Ou alors si mes joueurs sont dérangés, ce sera un art de combat à créer éventuellement.


Ensuite la question d'Arthus : Quand a lieu l'annonce de l'action ?
La déclaration de l'attitude sert à mes yeux à signaliser une intention. "Je prend une attitude agressive", mais je ne dis pas encore ce que je vais faire. C'est au moment de l'action que je déclare ma frappe brutale visant la tête de mon adversaire.
Pourquoi cette solution et pas une autre ? Et bien on va étudier un combat pour ça :)
Exemple :
Arven affronte actuellement Eoghan pour des raisons qui ne regardent qu'eux.
Détermination de l'ordre d'action :
Les deux protagonistes ont une rapidité de 8. Le meneur passe par un D10 pour déterminer l'ordre d'action afin d'instaurer un suspense.
Arven obtient une rapidité de 14, Eoghan obtient quand à lui 15. C'est donc Eoghan qui a l'avantage.
Détermination des attitudes :
Arven doit se déclarer la première, permettant à Eoghan d'anticiper son action. Elle prend une posture rapide. Sa rapidité monte à 16, lui permettant d'être supérieure à Eoghan.
Quant à Eoghan, il ne souhaite pas miser sur la vitesse cette fois ci mais au contraire sur sa défense, il passe donc en posture défensive. Sa défense monte à 11 mais son attaque descend à 10.

C'est là que le choix du moment de la déclaration des actions est important. Si Arven déclarait son action au moment de son attitude, elle aurait dût la déclarer la première mais aurait été la dernière à agir, alors que l'intention de son action rapide est justement de prendre de vitesse Eoghan en ne lui laissant pas l'occasion de se préparer à ce qui l'attend. Peut être voulait elle en réalité effectuer des mouvements rapides de PARADE en réalité. Eoghan aurait pris une posture agressive s'il avait sût ça...
Par conséquent, je considère que l'on déclare l'action au moment de la résoudre. Celui qui a l'initiative peut agir de suite mais peut aussi attendre et voir l'action de l'adversaire. Par contre s'il n'a pas déclarer sa parade AVANT que son adversaire déclare son action, il ne pourra pas utiliser son art de combat. Il aura attendu sans se tenir réellement prêt à tout.
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iznurda
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Re: Parade : Contre-Attaque

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Message par iznurda » 30 oct. 2012, 13:39

Certes cela complexifie un peu le système, même si un joueur avec de l'habitude gérera cela sans difficulté. En fait l'idée reprend des éléments de discussion du forum anglais, notamment sur la partie attaque multiple.

Je pense qu'il faut cependant distinguer l'attaque multiple de la parade car la volonté est tout autre.
L'attaque multiple permet à ceux qui possèdent l'art de fractionner leur score d'attaque en une à plusieurs attaques. Les bonus sont appliqués AVANT le fractionnement (potentiel, combat à deux armes, etc.) Il reste toujours possible de faire plusieurs attaques sur un seul adversaire mais pourquoi diable vouloir diminuer sa puissance offensive (si tu fractionnes tu diminues d'autant ta marge potentielle de dommages.)
A l'inverse, avec la parade et un bouclier tu es obligé de maintenir une défense. Ici l'objectif est donc bien la protection. Tu peux fractionner soit en plusieurs actions défensives (parer pour toi et un ami, par exemple) soit pour améliorer tes chances de survie en conservant une possibilité de frapper. En allant de pair avec l'art combat à deux armes on gagne cette fonctionnalité avec deux armes, la second remplaçant alors le bouclier et le bonus de +2 s'appliquant avant le fractionnement.

Le fait de fractionner permet en fait de conserver globalement l'équilibre des scores du jeu tout offrant un aspect stratégique accru. Cependant l'initiative pose en effet un pb. Il faut donc déterminer la valeur du retardement de l'action. Si l'initiative d'une action tombe en dessous de 0 elle n'est plus envisageable. Cela permettrait d'éviter l'effet mitraillette ^^

Enfin ce ne sont que des propositions, le système en l'état me convient très bien en ce qui me concerne.

iz

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