Simplification des règles de combat

Questions et discussions autour du système de jeu.
Fafi06
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Re: Simplification des règles de combat

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Message par Fafi06 » 28 janv. 2015, 09:48

Juste pour une petite part du débât sur les armes historiques.
En europe, une des armes banales les plus utilisées et les plus craintes était tout simplement le fléau à battre le grain. D'autant plus redoutable que la majorité des paysans en avaient et savaient s'en servir, et qu'à l'instar de son cousin le fléau d'arme, c'est une arme redoutable qui allie l'allonge d'un bâton et le bout virevoltant chaîné, capable de contourner les techniques de parade comme la plupart des boucliers.

Mais notamment ici, ce n'est pas vraiment le sujet. Au contraire, il s'agit quand même de parler de système de jeu simplifié pour ne pas trop handicaper la narration et la rapidité du combat. Y intégrer des différences d'armes, des allonges, c'est certes rigolo, mais très vite très lourd.
Et pour en revenir au sujet initial de ce post, je ne pense pas que cette simplification soit souhaitable (sauf le cas d'une initiation ou d'une convention ou le temps est très vite limité)
Cela favoriserait le surarmement au détriment des autres styles de jeu basés sur la souplesse, la rapidité. Plus l'arme est lourde et plus on a de chance de toucher du au rajout direct des dégâts sur l'attaque...

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Elwe
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Re: Simplification des règles de combat

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Message par Elwe » 28 janv. 2015, 10:05

Arthus : je parle bien d'un point de vue historique et réaliste d'après une (maigre) expérience en compagnie médiévale et en session d'entrainement aux AMHE.

Je rejoins Lyskald sur la différence katana - épée. Cette dernière n'a pas pour but d'entailler et n'est pas effilée comme un rasoir. Son poids, utilisé de manière optimale par les mouvements du combattant, est suffisant pour couper des membres non protégés ou endommager ceux aux protections légères et intermédiaires (contre des armures en plaques d'acier, à la fin du Moyen-Âge, les techniques sont très différentes et l'utilisation de l'épée change).
Même chose pour le bâton. J'ai pu le tester également et on a des techniques très différentes de l'Asie mais très efficaces également (une des techniques est celle du bâton provençal, si ça intéresse des gens). Un paysan sachant bien manier le bâton peut tout à fait tenir tête à un chevalier. Par contre, les cibles du bâton ne sont pas celles de l'épée. Au bâton, on vise les articulations elles-mêmes alors qu'à l'épée on vise plutôt entre les articulations (tibia, avant-bras, etc.)
Quant au fléau, sa version militaire est tout de même bien plus performante. Le maniement est difficile et dangereux et la version agricole a une chaîne très courte ce qui réduit la puissance et augmente la difficulté d'utilisation.
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Lyskald
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Message par Lyskald » 28 janv. 2015, 10:27

Elwe a écrit : Même chose pour le bâton. J'ai pu le tester également et on a des techniques très différentes de l'Asie mais très efficaces également (une des techniques est celle du bâton provençal, si ça intéresse des gens). Un paysan sachant bien manier le bâton peut tout à fait tenir tête à un chevalier. Par contre, les cibles du bâton ne sont pas celles de l'épée. Au bâton, on vise les articulations elles-mêmes alors qu'à l'épée on vise plutôt entre les articulations (tibia, avant-bras, etc.)
Quant au fléau, sa version militaire est tout de même bien plus performante. Le maniement est difficile et dangereux et la version agricole a une chaîne très courte ce qui réduit la puissance et augmente la difficulté d'utilisation.
En effet, on vise les articulations avec le bâton mais pas que, la tête et les parties ne sont pas des articulations :roll:, j'ai peut-être trop simplifié mon propos sur ce point. Néanmoins, on tape dans la même zone au sens large. je ne sais pas si la notion d' "Etoile" te dit quelque chose, mais c'est ainsi qu'on me l'a enseigné. Contente de voir que je ne suis pas la seule à connaître ces techniques méconnues ici^^

Je suis d'accord avec toi sur l'utilisation du fléau militaire par rapport à l'agricole. Et je me permets de reprendre Fafi06, certes, le fléau agricole était très répandu mais selon les sources, le bâton beaucoup plus. C'est simple à fabriquer, parfois une simple branche peut suffire à se défendre si on la technique et si l'on ajoute les bâtons de pèlerin, aux bâtons de marche et de berger, ça en fait une arme très accessible et très dangereuse pour qui sait l'utiliser.

Désolée pour cet aparté un peu technique néanmoins, je ne pense pas que ça desserve notre propos ici. Pour revenir au débat, je suis d'accord qu'ajouter allonge, poids, maniement alourdirait inutilement le système. Personnellement, je le trouve efficace tel qu'il est. Et le simplifier trahirait l'esprit du jeu, je trouve.

Pour moi, ces données "historiques", ne servent qu'à la narration et à l'interprétation des résultats ou même à la crédibilité du combat sans entrer dans du grosbillisme. L'aspect "low-fantasy" d'Esteren permet justement de remettre dans leur contexte des armes que l'on connaît mais qui ont été dévoyées par des jeux justement très gros bill comme D&D ou Pathfinder. Je me vois mal par exemple faire des effets de "fatality" bien gore à tout va quelque soit l'arme. Quoique ça dépend du contexte... :twisted:

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Arthus
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Re: Simplification des règles de combat

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Message par Arthus » 28 janv. 2015, 10:36

Outre le fait d'apprendre plein de trucs intéressants (je me régale! ^^), ce débat pose pour moi la question de la pertinence de la simplification des règles.

Autrement dit : fusionner la compétence et les dégâts de l'arme dans une seule valeur (idem pour la défense et l'armure, qui se comporterait du coup un peu comme la CA de D&D : l'important est de savoir si le personnage a été blessé ou pas, et on s'en fout de savoir si ce sont ses réflexes ou son armure qui lui ont sauvé la vie), est-ce si illogique que ça par rapport à la réalité? Et si non, pourquoi ne pas le faire, au fond?

J'avoue que vos interventions sur la dague vs l'épée à deux mains, ou celles du paysan avec bâton qui tient tête au chevalier vont dans ce sens, et que je trouve le concept intéressant! :)
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Re: Simplification des règles de combat

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Message par Evolena » 28 janv. 2015, 10:39

La principale question pour les règles n'est pas la conformité à la réalité, mais l'équilibre en jeu.
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Message par Arthus » 28 janv. 2015, 10:49

Pour ce qui est de l'équilibre en jeu, c'est difficile de trancher, je trouve (la différence n'est pas énorme, et la fluidité des phases de combat s'en trouve pas mal augmentée).

Dans ce contexte, le côté intéressant et/ou réaliste de l'une ou l'autre option peut être un critère comme un autre pour faire son choix. :)
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Re: Simplification des règles de combat

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Message par Elwe » 28 janv. 2015, 11:33

Lyskald : je n'ai pas été assez précis. Le bâton et l'épée visent tous les deux les mêmes zones du corps, on est d'accord (tête, épaule, taille, jambes, bras ; j'avais aussi un concept semblable à celui de l'étoile) mais pas les mêmes endroits de ces zones (articulations >< membres, et bien sûr la tête pour les deux).

Quant aux règles (le sujet ! \0/ ) le plus dur est effectivement de trouver un équilibre entre efficacité des règles et pertinence du modèle.
Je pense que fusionner les valeurs n'est pas la solution car l'armure et les compétences/réflexes sont deux choses très différentes et sont utilisées de manières distincte dans d'autres aspects du personnage.
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Message par Arthus » 28 janv. 2015, 11:41

Ce sont des choses différentes, on est d'accord... Mais en termes de résultat, la différence ne me paraît pas très sensible.

Par ailleurs, la "compétence" même est déjà une fusion de plusieurs facteurs, également utilisés différemment dans plusieurs aspects du personnage : l'attaque, par exemple, est une combinaison voie + potentiel (lui-même dépendant d'une voie) + compétence + spécialisation + avantage... Rajouter encore un facteur là-dessus ne me semble pas incohérent (surtout quand on voit le débat dans le sujet sur la défense sur la pertinence d'intégrer certaines voies dans tel ou tel calcul...).

Par ailleurs, le gain de fluidité du système de combat (que je trouve relativement lourd comparé à la légèreté du reste des règles) me semble suffisamment attractif pour que l'option du calcul "tout en un" soit envisageable.

Et personnellement, je n'ai toujours pas réussi à trancher.
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Re: Simplification des règles de combat

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Message par Lyskald » 28 janv. 2015, 12:28

Elwe a écrit :Lyskald : je n'ai pas été assez précis. Le bâton et l'épée visent tous les deux les mêmes zones du corps, on est d'accord (tête, épaule, taille, jambes, bras ; j'avais aussi un concept semblable à celui de l'étoile) mais pas les mêmes endroits de ces zones (articulations >< membres, et bien sûr la tête pour les deux).
Nous sommes d'accord!

Arthus a écrit :Par ailleurs, la "compétence" même est déjà une fusion de plusieurs facteurs, également utilisés différemment dans plusieurs aspects du personnage : l'attaque, par exemple, est une combinaison voie + potentiel (lui-même dépendant d'une voie) + compétence + spécialisation + avantage... Rajouter encore un facteur là-dessus ne me semble pas incohérent (surtout quand on voit le débat dans le sujet sur la défense sur la pertinence d'intégrer certaines voies dans tel ou tel calcul...).

Par ailleurs, le gain de fluidité du système de combat (que je trouve relativement lourd comparé à la légèreté du reste des règles) me semble suffisamment attractif pour que l'option du calcul "tout en un" soit envisageable.

Et personnellement, je n'ai toujours pas réussi à trancher.
En soi, je suis d'accord, ce n'est pas incohérent d'ajouter les dégâts de l'arme, je comprends ton argumentation et ton point de vue.
Là où ça pêche, c'est au niveau de la défense car même en ajoutant le score de protection, cela fausse la marge de réussite comme cela a été dit plus haut. Cela augmente arbitrairement le touché. ça grobilise un poil, je dirais même.

Néanmoins, je comprends la fluidité que ça apporte au système. Ta variante est intéressante dans l'optique d'un one shot où le combat n'est qu'une portion congrue voire optionnelle du scenar afin de maximiser l'ambiance. Et puis je crois que c'est une question de table aussi.

Personnellement, l'erreur potentielle qu'entraîne ce pré-calcul me dérange. Et c'est le genre de détail que peuvent me remonter les joueurs et pour le coup, les sortir complètement de l'ambiance. Cela dit, les règles de combat Esteren par rapport à des règles simulationnistes demeurent immensément plus fluides tout en couvrant divers cas.

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Arthus
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Re: Simplification des règles de combat

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Message par Arthus » 28 janv. 2015, 12:40

En effet, tout est là : cela dépend de la table concernée.

Pour ma part, n'étant pas génial en calcul mental (surtout que le sytème ne m'y habitue pas), les phases de combat sont toujours assez laborieuses dès qu'il s'agit de calculer les dégâts infligés.

Et je me retrouve souvent à m'emmêler les pinceaux comme une quiche au moment du : "alors, la différence entre ton résultat et la défense d'en face... je rajoute les dégâts... Je retranche l'armure... euh... zut, je crois que je me suis planté dans mon premier calcul..."

:lol:
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