Simplification des règles de combat

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Arthus
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Simplification des règles de combat

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Message par Arthus » 05 oct. 2012, 11:28

Hello!

Juste une petite question qui me tarabuste depuis un moment...

Lors des combats, j'ai tendance à ne pas différencier attaque et dégats, et défense et protection.

En gros, je fais un seul calcul pour :

- l'attaque, qui inclut voie + domaine/discipline + dégat de l'arme
- la défense, qui inclut défense + protection

L'avantage, c'est que tout est précalculé, ce qui rend le tout plus facile et rapide (1d10 + attaque - défense adverse = blessures).

Cela change-t-il beaucoup de choses aux règles "officielles"? J'ai beau me creuser, je ne vois pas... D'un autre côté, je me dis que si les auteurs ont fait une différence (et un système plus complexe incluant deux calculs au lieu d'un seul, dont un qui ne peut être précalculé), c'est qu'il doit y avoir une raison... (donc une différence...)

Merci pour vos réponses à cette petite question... :)
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Daïn
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Re: Simplification des règles de combat

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Message par Daïn » 05 oct. 2012, 11:57

Perso, je fais comme toi.

Il ne faut toutefois pas oublier les attitudes de combat de chaque partie dans ton équation, mais je suis sur que tu n'oublies pas cette spécificité des OdE ;)
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Arthus
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Re: Simplification des règles de combat

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Message par Arthus » 05 oct. 2012, 12:23

Non, en effet! :D

En gros, pour mes pnj, je précalcule tout en deux scores (attaque et défense) et je mets le potentiel à côté.

Pour les pjs, je leur fais tout précalculer, en divisant la case "attaque" en deux (pour inclure deux armes...)

Voilà ! :D

Du coup, je profite de ce sujet pour proposer ce sytème à ceux qui ne l'ont pas encore adopté... Cela accélère les phases de combat, en pemettant de tout miser sur l'ambiance (donc sans se laisser distraire par des calculs...).
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Message par iznurda » 05 oct. 2012, 16:15

Plop,

je viens de faire qq simulations et en fait cela pose problème pour les dégâts. En fait, en les ajoutant directement au jet de dés tu sur-estime ton score d'attaque.

Exemple sans compter initialement les dommages et armures : tu tapes avec une hache (dgts 2) et tu obtiens un score att+pot = 8.
Ton adversaire a 12 en défense. Tu lances le dé et obtient un 3 => 8+3 = 11 tu rates ton attaque.
Si tu applique ton calcul alors on aurait 8+3+2 = 13. Et là en fait tu te retrouve à toucher et infliger 1 point de dommages...

Donc globalement tu peux pré-calculer le reste mais les dégâts se retranchent des protections adverses et viennent donc modifier ta marge de réussite, les dommages réels donc.

Cela partait d'une excellente idée mais cela fausse le système.

iz

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Arthus
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Re: Simplification des règles de combat

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Message par Arthus » 05 oct. 2012, 16:30

Oui, je vois ce que tu veux dire... En fait, cela causera une légère augmentation de la puissance des attaques face à des adversaires peu ou pas armurés. En effet, dans ton exemple et avec mon système, le défenseur s'en tire sans dommage avec une simple cotte de cuir.

:arrow:

attaquant : 8+3+2 = 13 vs défenseur : 12 + 1 = 13

La différence maximale entre les deux systèmes est donc équivalente à la valeur de dégâts de la plus grosse arme du jeu (3, si je ne m'abuse?)

Merci pour ton explication en tous cas, j'ai enfin compris la différence entre les deux systèmes! :D
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Re: Simplification des règles de combat

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Message par Tosheros » 05 oct. 2012, 17:22

L'intérêt se marque surtout quand c'est un personnage avec un faible score de combat qui se bat avec une bonne épée, du coup ça fait un personnage qui a peu de chances de toucher son adversaire mais qui fera bien mal les rares fois où il va toucher.

A haut niveau effectivement la différence importe peu vu que tu touches presque tout le temps.
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Message par Nelyhann » 05 oct. 2012, 17:51

Exemple sans compter initialement les dommages et armures : tu tapes avec une hache (dgts 2) et tu obtiens un score att+pot = 8.
Ton adversaire a 12 en défense. Tu lances le dé et obtient un 3 => 8+3 = 11 tu rates ton attaque.
Si tu applique ton calcul alors on aurait 8+3+2 = 13. Et là en fait tu te retrouve à toucher et infliger 1 point de dommages...
Exact. Ce choix est issu des playtest. En effet ça ralentit quelque peu mais nous n'avons pas pu nous résoudre à implémenter directement score d'Attasue + dg arme. L'idée étant qu'une arme infligeant 3 ou 4 devient vraiment décisive : en plus d'infliger des gros dégâts, elle te donne virtuellement un bonus équivalent pour toucher ton adversaire.

En gros, un paysan avec une épée à deux mains a beaucoup plus de chances de toucher qu'un paysan avec une dague, à compétence égale... et à "bas niveau", une différence de 3 points fait mal.

Pareil pour l'armure, où là carrément une armure lourde te permet de mieux esquiver les coups (??) si on ajoute la protection à la défense...

Mais bon, pour ceux qui veulent vraiment aller vite, alors ce que décrit Arthus et Daïn fonctionne super bien, je le fais moi même en démo. Mais pour ma campagne, non.
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Re: Simplification des règles de combat

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Message par Daïn » 05 oct. 2012, 23:03

eh ben, heureusement que l'on a des experts parmi nous!
Merci à vous ;)
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Re: Simplification des règles de combat

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Message par poupi » 19 oct. 2012, 18:04

Pareil je le fais en one shot (avec tout un système simplifié, sans attitude de combat par exemple) et pas en campagne. Par contre tu peux le faire sans complexe si tu ajoutes des malus d'encombrement pour les grosses armes et armures

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Re: Simplification des règles de combat

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Message par Gaishi » 04 nov. 2014, 13:18

En lisant ce sujet je réalise que j’utilise ce qui est décrit dans le livre 0 et qui semble intuitivement très bien dès lors qu’un combattant expérimenté parvient à occasionner des dommages conséquents, même à l’aide d’une arme légère.
C’est rapide et donne l’effet escompté, que demander de plus ? ;)

Par contre, comme la rapidité est décisive, on peut moduler celle-ci avec celle supposée de l’arme utilisée.
Pour rester simple, au premier contact on peut y ajouter la valeur de dommage de l’arme (on part du principe qu’une arme dangereuse est plus longue) et, une fois que le combat est engagé, on la retranche, ce qui donne un avantage aux armes plus courtes et légères.
Du coup cela peut revaloriser la posture de parade ;)
Gaishi
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