Simplification des règles de combat

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Arthus
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Message par Arthus » 06 févr. 2015, 13:16

Casaïr a écrit : Il faudrait augmenter drastiquement les points de protection des armures pour ce que cela soit valable, sinon, même avec un cure-dents on peut tuer un mec en deux coups ou pas loin, au minimum. Alors si on commence à mettre des combattants chevronnés en face ....
En fait, le problème de ce système n'est pas vraiment les combattants chevronnés. C'est plutôt l'inverse...

En effet, comme la défense évolue moins vite que l'attaque, et que dans ce système l'attaque sert uniquement à toucher, il y a nettement moins de différences entre un combattant "novice" et un maître d'armes ayant investi en attaque, puisque les deux feront les mêmes dégâts.

Du coup, le maître d'armes qui parvient à avoir un score de barbare en attaque aboutira au même résultat que le paysan souffreteux qui parvient à toucher de justesse avec son couteau de cuisine.
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Message par jujuzecatboy » 06 févr. 2015, 13:25

Curieusement, ça marche assez bien. La vraie difficulté est de pouvoir toucher, les dégâts sont plus aléatoires mais le bonus d'arme s'y ajoute, donc l'épée à deux mains fera souvent bien plus mal que la dague. Et si le petit poignard arrive à passer entre les plaques de l'armure pour causer 11 points de dommages... Tant mieux pour l'attaquant!
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Message par Casaïr » 06 févr. 2015, 16:15

Oui, tu as raison, Arthus, j'avais oublié ce léger détail ^^

Le soucis, Juju, c'est que les dommages dans ton système deviennent 1D+dommages, ce qui donne une fourchette allant de 2/5 à 11/14 (dague/claymore), quand l'armure la plus costaude (quand le personnage en a une) absorbe 4pts de dommages, 5 avec un bouclier, si l'on part sur une armure de plaque de base sans option. Et les armures de plaques complètes ne sont pas si répandues, on trouve plutôt de la maille ou du cuir bouilli (avec donc moins de protection).

Avec le système classique (marge de réussite + dommages de l'arme), même s'il reste possible d'infliger des dommages sévères, on atteindra jamais de tels extrêmes, sauf en cas de réussite critique, et pour le moment je n'en ai encore jamais vu (en tout cas pas en combat ^^).

Après, si cela fonctionne de ton côté, tant mieux, mais méfie-toi, on n'est jamais à l'abri d'un dérapage incontrôlé ;)
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Message par jujuzecatboy » 06 févr. 2015, 18:00

Ma réflexion part du principe: "si tu ne veux pas avoir mal, évite d'être touché au lieu de compter sur ton armure!". Un coup de surin ou un coup de hache, peu importe au final: ça peut tuer tout aussi bien si le gaillard croit que son pull-over tricoté maille le rend invincible.

Mais je chipote... Je suis conscient des problèmes que peuvent apporter les dégâts au dé, ne t'en fais pas! Si j'emploie cette méthode, c'est parce que mes parties des Ombres se terminent rarement en baston. Du coup, je favorise la simplicité, quitte à tomber sur un os si tel ennemi ou tel PJ a de la chance aux dés.
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Message par Elwe » 06 févr. 2015, 20:36

jujuzecatboy a écrit :Ma réflexion part du principe: "si tu ne veux pas avoir mal, évite d'être touché au lieu de compter sur ton armure!".
Compter sur son armure a été le mot d'ordre au Moyen-Âge et ça fonctionnait très bien !
A la fin du Moyen-Âge, les chevaliers étaient effectivement presque invincibles au càc (d'où l'adaptation des techniques de combat et la généralisation des armes de tir).

Si les combats ne sont pas à l'ordre du jour à ta table, c'est vrai que ça doit être efficace mais une telle part d'aléatoire est rarement une bonne idée.
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Message par jujuzecatboy » 06 févr. 2015, 21:35

Honnêtement, je fais comme ça pour me faciliter les parties, pas par envie de rendre le système de combat plus efficace/mieux fait/plus joli/obiwan kenobi... Donc, s'il est vrai que la zweihänder bat la dague, que le dé de dégât laisse place au hasard, que la méthode officielle est en plus grande adéquation avec le jeu que celle-ci, que les armures ça protège parce que c'est fait pour...

... ben, c'est très bien à prendre en compte si on veut faire un remplacement efficace du système de combat. C'est pas mon cas. J'ai simplifié pour simplifier, parce que la bagarre n'est pas très présente dans mes parties.

Vos commentaires sont tous pertinents et vos mises en garde ne tombent pas dans l'oreille d'un sourd. J'en tiendrais compte si je voulais accorder plus de profondeur aux combats avec cette méthode-ci. Cette règle que j'ai cité n'est que la version "pour fainéant" que j'emploie quand je ne me sens pas l'envie de simuler les batailles plus précisément.
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Message par Arthus » 09 févr. 2015, 09:52

Si tu es satisfait avec ce système, Juju, c'est le principal!

Mon idée de "simplification" où tout est précalculé (donc fusion attaque-dégâts et défense-protection) va d'ailleurs dans la même optique : le but est de rendre le jeu plus simple, plus rapide et plus fluide, afin que des calculs ne viennent pas casser l'immersion.

Et s'il faut sacrifier une partie de l'équilibre du jeu pour ça (limitée, cependant), eh bien tant pis. ^^
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Re: Simplification des règles de combat

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Message par Looping » 13 mai 2015, 23:37

petite question, je sais pas si ça déjà été dis mais je préfère m'en assuré

je sais que quand on fait 1 sur 1D10 c'est échec mais est ce toujours le cas?

exemple : un pj a 12 en attaque et se bat contre un brigand qui a 10 en def, l'attaque est automatiquement réussi mais si il lance son dés et obtiens 1, est ce que l'attaque est raté ou on compte 13 + dégats de l'arme - 10 - protection = blessure ?

ou c'est juste raté et on dit qu'il a glissé et n'a pas pu toucher son adversaire ?

merci :)

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Re: Simplification des règles de combat

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Message par Iris » 14 mai 2015, 06:47

J'ai tendance à appliquer l'échec : comme ça il y a toujours un risque d'échec de min 10% :)
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Re: Simplification des règles de combat

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Message par Pierrot le fou » 14 mai 2015, 08:28

moi je trouve que ça fait beaucoup, 10% d'échec assuré sur chaque jet de dé.
Dans l'exemple que tu donnes, on peut aussi considéré que de toute façon, il n'a même pas besoin de lancer les dés pour toucher, que c'est une réussite automatique. Le dé ne sert ici qu'à calculer les dégâts.
Je présente ma table de joueur-euses ici.

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