Règles pour Berserkr
Publié : 12 juil. 2012, 11:08
Bonjour à tous!
J'ouvre un petit sujet car je me demandais comment il serait possible de transposer le concept de Berserkr dans le système de règles d'Esteren.
Je n'ai pas encore de but précis en tête (même si mes deux pistes sont d'intégrer ce concept dans certaines tribus osag ou de jouer au jeu Yggdrasil en utilisant le système de règles d'Esteren, qui est devenu mon système de règles générique par excellence), mais je me suis dit que cela pourrait intéresser d'autres personnes que moi.
L'objectif est d'obtenir au final un système de règles simple et léger permettant de créer des pjs et pnjs Berserkr équilibrés .
Tant qu'à faire, par "Berserkr", je souhaite transposer un concept qui aille plus loin que le barbare de DD3.x/pathfinder. En effet, chez les anciens scandinaves, il semblerait que l'état de Berserkr revêtait une forte dimension spirituelle/religieuse, entre totémisme et pouvoir divin. Je trouverais donc intéressant que ces règles s'inscrivent dans un contexte rôleplay, et ne se limitent pas à des règles pour taper plus fort (ou, dit autrement : le but est d'amener du rôle, pas de favoriser le bourrinisme aveugle et la course à l'optimisation).
Il est à noter que ces règles pourraient également servir pour des fous mystiques du Temple, persuadés d'être habités par la fureur divine de l'Unique face aux féonds et aux incroyants.
Voici les pistes auxquelles j'avais pensé...
1) L'option psychologique
créer un "avantage" pouvant être pris à la création (comme beau, colosse, etc) permettant "d'obtenir" deux désordres mentaux au lieu d'un seul, à savoir mysticisme et frénésie, le tout avec un stade de trauma permanent déjà bien avancé.
Un tel personnage pourrait donc finir avec un Idéal et une Combativité de 7 (donc excellent combattant et quasiment insensible à la peur), et posséder deux points de survie supplémentaire. En contrepartie, sa Raison et son Empathie seraient diminués d'autant.
La frénésie représente bien sûr la rage légendaire des Berserkr sur le champ de bataille, tandis que le mysticisme reflète la conviction de ces personnages que leurs pouvoirs sont d'origine surnaturelle et totémique (ils pourraient par exemple être persuadés d'être investis par la puissance de C'Maogh ou par l'esprit d'un animal, comme un ours ou un loup).
Cela reflète assez bien l'une des théories actuelles selon laquelle les Berserkr étaient en réalité des gens ayant subi des traumatismes qui ont induit cet état.
Dans les faits, on obtiendrait un personnage très avantagé au niveau du combat, mais totalement instable, socialement difficile et à limite du suicidaire. Le désavantage de cette formule est que l'aspect "crise de rage mystique suivie de grande période de fatigue" n'est pas représentée. L'avantage est que cette approche est très rôle, puisqu'elle s'appuie sur la psychologie.
2) l'option "magique"
Utiliser les règles de magie, et principalement d'exaltation, pour un pouvoir ciblé sur le personnage conférant des bonus (+1,+2, etc) en combat au contact et en résistance mentale. Ce pouvoir serait déclenché à volonté ou sur un jet de travers raté.
Ce système passerait par la création d'une discipline "fureur sacrée", qui ferait suite à "prière" (pour le Temple), ou à "combat au contact" pour les osags.
Pour le rendre plus aléatoire et/ou dangereux, ce système peut se combiner avec la règle optionnelle "puiser dans l'énergie vitale" des démorthèn, et/ou légèrement différer du système original de magie dans le sens où le joueur ne choisirait pas sa dépense d'exaltation et sa stance avant de jeter le dé : il obtiendrait toujours le maximum (bonus et durée) qui lui conférerait son jet.
Pour stopper ou résister à une crise, il faudrait soit attendre que l'effet du pouvoir se dissipe, soit refaire un jet de "fureur sacrée" dont le seuil de difficulté serait celui de la stance atteinte lors du lancement du pouvoir.
L'avantage de ce système est qu'il prend en compte la dimension crise/fatigue. le désavantage est qu'il est légèrement plus complexe et moins lié à la psychologie.
Enfin, dernier détail, inutile de préciser qu'un tel personnage ne connaît plus que l'attitude offensive...
Qu'en pensez-vous?
J'ouvre un petit sujet car je me demandais comment il serait possible de transposer le concept de Berserkr dans le système de règles d'Esteren.
Je n'ai pas encore de but précis en tête (même si mes deux pistes sont d'intégrer ce concept dans certaines tribus osag ou de jouer au jeu Yggdrasil en utilisant le système de règles d'Esteren, qui est devenu mon système de règles générique par excellence), mais je me suis dit que cela pourrait intéresser d'autres personnes que moi.
L'objectif est d'obtenir au final un système de règles simple et léger permettant de créer des pjs et pnjs Berserkr équilibrés .
Tant qu'à faire, par "Berserkr", je souhaite transposer un concept qui aille plus loin que le barbare de DD3.x/pathfinder. En effet, chez les anciens scandinaves, il semblerait que l'état de Berserkr revêtait une forte dimension spirituelle/religieuse, entre totémisme et pouvoir divin. Je trouverais donc intéressant que ces règles s'inscrivent dans un contexte rôleplay, et ne se limitent pas à des règles pour taper plus fort (ou, dit autrement : le but est d'amener du rôle, pas de favoriser le bourrinisme aveugle et la course à l'optimisation).
Il est à noter que ces règles pourraient également servir pour des fous mystiques du Temple, persuadés d'être habités par la fureur divine de l'Unique face aux féonds et aux incroyants.
Voici les pistes auxquelles j'avais pensé...
1) L'option psychologique
créer un "avantage" pouvant être pris à la création (comme beau, colosse, etc) permettant "d'obtenir" deux désordres mentaux au lieu d'un seul, à savoir mysticisme et frénésie, le tout avec un stade de trauma permanent déjà bien avancé.
Un tel personnage pourrait donc finir avec un Idéal et une Combativité de 7 (donc excellent combattant et quasiment insensible à la peur), et posséder deux points de survie supplémentaire. En contrepartie, sa Raison et son Empathie seraient diminués d'autant.
La frénésie représente bien sûr la rage légendaire des Berserkr sur le champ de bataille, tandis que le mysticisme reflète la conviction de ces personnages que leurs pouvoirs sont d'origine surnaturelle et totémique (ils pourraient par exemple être persuadés d'être investis par la puissance de C'Maogh ou par l'esprit d'un animal, comme un ours ou un loup).
Cela reflète assez bien l'une des théories actuelles selon laquelle les Berserkr étaient en réalité des gens ayant subi des traumatismes qui ont induit cet état.
Dans les faits, on obtiendrait un personnage très avantagé au niveau du combat, mais totalement instable, socialement difficile et à limite du suicidaire. Le désavantage de cette formule est que l'aspect "crise de rage mystique suivie de grande période de fatigue" n'est pas représentée. L'avantage est que cette approche est très rôle, puisqu'elle s'appuie sur la psychologie.
2) l'option "magique"
Utiliser les règles de magie, et principalement d'exaltation, pour un pouvoir ciblé sur le personnage conférant des bonus (+1,+2, etc) en combat au contact et en résistance mentale. Ce pouvoir serait déclenché à volonté ou sur un jet de travers raté.
Ce système passerait par la création d'une discipline "fureur sacrée", qui ferait suite à "prière" (pour le Temple), ou à "combat au contact" pour les osags.
Pour le rendre plus aléatoire et/ou dangereux, ce système peut se combiner avec la règle optionnelle "puiser dans l'énergie vitale" des démorthèn, et/ou légèrement différer du système original de magie dans le sens où le joueur ne choisirait pas sa dépense d'exaltation et sa stance avant de jeter le dé : il obtiendrait toujours le maximum (bonus et durée) qui lui conférerait son jet.
Pour stopper ou résister à une crise, il faudrait soit attendre que l'effet du pouvoir se dissipe, soit refaire un jet de "fureur sacrée" dont le seuil de difficulté serait celui de la stance atteinte lors du lancement du pouvoir.
L'avantage de ce système est qu'il prend en compte la dimension crise/fatigue. le désavantage est qu'il est légèrement plus complexe et moins lié à la psychologie.
Enfin, dernier détail, inutile de préciser qu'un tel personnage ne connaît plus que l'attitude offensive...
Qu'en pensez-vous?