Règles pour Berserkr

Questions et discussions autour du système de jeu.
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Arthus
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Règles pour Berserkr

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Message par Arthus » 12 juil. 2012, 11:08

Bonjour à tous!

J'ouvre un petit sujet car je me demandais comment il serait possible de transposer le concept de Berserkr dans le système de règles d'Esteren.

Je n'ai pas encore de but précis en tête (même si mes deux pistes sont d'intégrer ce concept dans certaines tribus osag ou de jouer au jeu Yggdrasil en utilisant le système de règles d'Esteren, qui est devenu mon système de règles générique par excellence), mais je me suis dit que cela pourrait intéresser d'autres personnes que moi.

L'objectif est d'obtenir au final un système de règles simple et léger permettant de créer des pjs et pnjs Berserkr équilibrés .

Tant qu'à faire, par "Berserkr", je souhaite transposer un concept qui aille plus loin que le barbare de DD3.x/pathfinder. En effet, chez les anciens scandinaves, il semblerait que l'état de Berserkr revêtait une forte dimension spirituelle/religieuse, entre totémisme et pouvoir divin. Je trouverais donc intéressant que ces règles s'inscrivent dans un contexte rôleplay, et ne se limitent pas à des règles pour taper plus fort (ou, dit autrement : le but est d'amener du rôle, pas de favoriser le bourrinisme aveugle et la course à l'optimisation).

Il est à noter que ces règles pourraient également servir pour des fous mystiques du Temple, persuadés d'être habités par la fureur divine de l'Unique face aux féonds et aux incroyants.

Voici les pistes auxquelles j'avais pensé...

1) L'option psychologique

créer un "avantage" pouvant être pris à la création (comme beau, colosse, etc) permettant "d'obtenir" deux désordres mentaux au lieu d'un seul, à savoir mysticisme et frénésie, le tout avec un stade de trauma permanent déjà bien avancé.

Un tel personnage pourrait donc finir avec un Idéal et une Combativité de 7 (donc excellent combattant et quasiment insensible à la peur), et posséder deux points de survie supplémentaire. En contrepartie, sa Raison et son Empathie seraient diminués d'autant.
La frénésie représente bien sûr la rage légendaire des Berserkr sur le champ de bataille, tandis que le mysticisme reflète la conviction de ces personnages que leurs pouvoirs sont d'origine surnaturelle et totémique (ils pourraient par exemple être persuadés d'être investis par la puissance de C'Maogh ou par l'esprit d'un animal, comme un ours ou un loup).

Cela reflète assez bien l'une des théories actuelles selon laquelle les Berserkr étaient en réalité des gens ayant subi des traumatismes qui ont induit cet état.

Dans les faits, on obtiendrait un personnage très avantagé au niveau du combat, mais totalement instable, socialement difficile et à limite du suicidaire. Le désavantage de cette formule est que l'aspect "crise de rage mystique suivie de grande période de fatigue" n'est pas représentée. L'avantage est que cette approche est très rôle, puisqu'elle s'appuie sur la psychologie.

2) l'option "magique"


Utiliser les règles de magie, et principalement d'exaltation, pour un pouvoir ciblé sur le personnage conférant des bonus (+1,+2, etc) en combat au contact et en résistance mentale. Ce pouvoir serait déclenché à volonté ou sur un jet de travers raté.

Ce système passerait par la création d'une discipline "fureur sacrée", qui ferait suite à "prière" (pour le Temple), ou à "combat au contact" pour les osags.

Pour le rendre plus aléatoire et/ou dangereux, ce système peut se combiner avec la règle optionnelle "puiser dans l'énergie vitale" des démorthèn, et/ou légèrement différer du système original de magie dans le sens où le joueur ne choisirait pas sa dépense d'exaltation et sa stance avant de jeter le dé : il obtiendrait toujours le maximum (bonus et durée) qui lui conférerait son jet.

Pour stopper ou résister à une crise, il faudrait soit attendre que l'effet du pouvoir se dissipe, soit refaire un jet de "fureur sacrée" dont le seuil de difficulté serait celui de la stance atteinte lors du lancement du pouvoir.

L'avantage de ce système est qu'il prend en compte la dimension crise/fatigue. le désavantage est qu'il est légèrement plus complexe et moins lié à la psychologie.


Enfin, dernier détail, inutile de préciser qu'un tel personnage ne connaît plus que l'attitude offensive... ;)

Qu'en pensez-vous? :D
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Re: Règles pour Berserkr

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Message par Pierstoval » 12 juil. 2012, 18:05

Très intéressant !

J'ai une vision un peu différente de cet état de Berserkr, néanmoins ça se rapproche beaucoup de la tienne :)

Je pense qu'il ne faudrait garder que l'option psychologique, si on l'intègre à Esteren du moins.

L'idée de l'avantage qui permet d'avoir deux désordres mentaux est une bonne idée, mais dans ce cas, comment gérer le désordre s'il est présent en dehors de l'état de Berserkr ? Ce ne peut pas non plus être un complet illuminé prêt à taper sur tout ce qui bouge...

Non, je pense que les mythes scandinaves parlent aussi d'un état proche du divin à ceux étant atteints de Berserkr, mais qu'en dehors de ça, ils sont des êtres Humains un peu plus forts que les autres. L'état de Berserkr n'est pas permanent, il faut donc prendre ça en compte à mon avis.

Par contre, je pense qu'exploiter le désordre Mysticisme OU Frénésie, peut, en occurrence, déclencher un état de Berserkr dans le cas où un jet de travers est raté. Et je penserais même qu'il faudrait utiliser le score d'Orientation pour savoir justement si l'état de Berserkr se déclenche ou non (puisque plus on est instinctif, à mon avis, plus on a de chances d'avoir une attitude bestiale et violente).

Une fois l'état enclenché, aurait le fameux bonus de +2 à Idéal et Combativité, et -2 à Raison, et je pense donner même un bonus de +2 au Combat au Contact, pour justifier de la hargne présente.


Après, psychologiquement, le personnage, lui, selon sa personnalité, pourrait être persuadé d'avoir été possédé par un C'maogh ou par l'Unique, et à lui de voir...

Par contre, je refuserais cet état à quiconque n'a pas au moins 4 et 5 dans les scores d'Idéal et de Combativité (pas forcément dans l'ordre). En effet, je doute que quelqu'un possédant 4 ou 5 en Raison ou en Créativité soit à même de déclencher une telle "passion" si je puis dire...

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Aldeas
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Re: Règles pour Berserkr

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Message par Aldeas » 12 juil. 2012, 18:45

On pourrait rajouter un côté "médicinal", chez les peuples amérindiens, l'état du berserker/berserkr étant plutôt obtenu par un savant mélange d'hallucinogènes et de drogues. Un personnage pourrait vouloir provoquer ce type d'effet, on est bien sur dans une sorte de délire mystique. L'avantage c'est que cela permet d'introduire les aspects négatifs des drogues ce qui donne des mauvais côtés (dépendance, chute de la vigueur en dehors des poussées d'adrénaline dues à la rage Berserk).

J'attacherai cela à des clans osags isolés à mon avis. Je ne suis pas sur que le Temple prennent ce type de recrues ou même le laisse discréditer par la violence le côté civil du Temple qui souhaite conserver une bonne image, les actions des sigires étant assez réglementés. Selon moi, pas mal d'anciens sigires ont du finir au fond d'une geôle estampillé comme hérétique...

C'est une bonne idée, qui serait surement sympa à jouer si le roleplay est présent. Bien sur, plus on consomme de drogues dans ce cas là, plus on risque de basculer dans ce genre de crise de Frénésie/Mysticisme à l'insu de son plein gré :twisted:

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Arthus
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Re: Règles pour Berserkr

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Message par Arthus » 13 juil. 2012, 14:28

Merci pour ces retours et suggestions! :D

Je viens de relire un peu plus attentivement le mode de fonctionnement de la furor dans Yggdrasill, et cela m'a donné une (très) intéressante idée... (qui, pour ne rien gâcher, intègre toutes les vôtres!) :twisted:

Je précise d'emblée que ma démarche vise à coller au plus près à la vision d'Yggdrasill, afin de pouvoir éventuellement jouer à ce jeu (dont le background m'intéresse, mais dont les règles ne me parlent pas) avec les règles d'Esteren.

Cela implique que le système que je vais proposer ici aura sans doute pour effet de donner aux parties d'Esteren une dimension plus héroïque, mais aussi plus meurtrière. La partie psychologie n'est toutefois pas en reste, et viendra même magnifier ce sympathique système... :twisted:

Voilà donc mon premier jet.

Dans Yggdrasill, le concept de furor recouvre les réserves internes d'un individu, qui se manifestent face à l'adversité. Ce sont ces fameuses ressources insoupçonnées que chaque être humain possède sans le savoir, mais qui ne se révèlent qu'en cas de nécessité (l'"énergie du désespoir", la "rage de vaincre", etc).

Dans Yggdrasill, tous les personnages peuvent utiliser la furor pour accomplir des exploits hors du commun, mais les Berserkr peuvent l'utiliser d'une manière particulière en combat, parce qu'ils ont reçu ce don (souvent héréditaire) directement d'Odin. Par ailleurs, les Berserkr sont bel et bien les initiés d'un culte, et doivent subir un rituel d'intronisation pour pouvoir y entrer. Enfin, sans rentrer dans les détails, il existe une dimension totémique très forte chez les Berserkr.

J'ai eu l'idée d'un petit système relativement simple utilisant les mécaniques d'Esteren, qui traduirait assez fidèlement ce concept.

Tous les personnages des Ombres d'Esteren disposent d'une nouvelle ressource, appelée Fureur (ou autre nom plus approprié) pour se dépasser dans les situations de grande adversité. Les Berserkr utilisent toutefois des règles particulières dans l'utilisation et la comptabilisation de cette Fureur.

Règles pour les personnages non Berserkr

1) Calcul de la réserve de Fureur

Combativité x2.

Les adeptes du Temple utilisent l'Idéal à la place de la combativité.

Cette différence trouve son explication en rôle : un personnage traditionnel trouvera ces ressources en lui, là où un fervent adepte du Temple se raccrochera à sa foi pour faire face à l'adversité.


2) Utilisation de la Fureur

Dans un moment d'adversité, de grande tension ou tout simplement lorsque le contexte s'y prête, le maître de jeu peut autoriser l'utilisation de points de fureur pour octroyer un bonus à un personnage sur un (et un seul) jet de dé.

L'utilisation de points de Fureur octroie à un jet de dé un bonus égal à la somme de points de Fureur investis (somme qui doit idéalement être crédible avec le contexte), avec une limite de +5.

Il est à noter que ce bonus peut être octroyé à n'importe quel jet de dé : résistance mentale, guérison, action physique ou intellectuelle (comme par exemple trouver miraculeusement des arguments importants lors d'un procès à l'issue duquel le personnage risque d'être condamné à mort...)
Exemple : Sid le Varigal tombe dans un torrent en furie. Incapable de lutter face à la force du courant, il est à deux doigts de se noyer. Pourtant, alors qu'il allait sombrer dans l' inconscience, la pensée que les assassins de la femme qu'il aimait ne seront jamais punis traverse son esprit. Cette pensée réveille sa haine et sa rage de vivre, et lui permettent de puiser dans une réserve d'énergie qu'il ne pensait pas posséder.

Avec l'accord de son MJ, le joueur décide donc d'utiliser 5 points de Fureur pour conférer au prochain jet de Natation de Sid un bonus de +5, le maximum possible.
Ce sursaut d'énergie permet à Sid de rejoindre miraculeusement la berge, où il s'effondre inconscient, mais bien en vie!
3) Lorsque la réserve de Fureur est épuisée

Lorsque la réserve de Fureur d'un personnage tombe à 0, ce dernier entre dans un état d'épuisement extrême, aussi bien physique que psychologique. Tous ses jets de dé (y compris santé mentale, guérison, etc) subissent un malus de -5 jusqu'à ce qu'il ait récupéré au moins un point de fureur.

4) Récupération de la Fureur

Lorsque la réserve de fureur d'un personnage tombe à 0, ce personnage récupère automatiquement un point de fureur après de deux heures de calme (s'asseoir ou s'allonger, dormir), pendant lesquelles il n'effectue aucune action importante et n'est pas sollicité.

Les points suivants peuvent être récupérés de la manière suivante :

- période de repos complet et calme : 2 points de Fureur
- repas plantureux, au cours duquel le personnage peut boire et manger à volonté : 1 point de Fureur
- action ou évènement important augmentant la confiance en soi : de 1 à 5 points de Fureur, à l'appréciation du MJ (exemple : réaliser un objectif important, réussir une action de manière spectaculaire, résoudre une énigme particulièrement difficile, etc)


Règles pour les personnages Berserkr

0) Interprétation d'un personnage Berserkr

1) Conditions de création d'un personnage Berserkr

Pour pouvoir être considéré comme Berserkr (ou Fanatique) et accéder aux règles décrites ci-dessous, un personnage doit satisfaire à deux conditions :

- avoir un score majeur en combativité (traditionnalistes) ou en Idéal (adepte du Temple)

- prendre l'avantage Furieux (20 points). Cet avantage permet au personnage de prendre la dicipline Fureur Sacrée. De plus, un personnage ayant pris cet avantage aura toujours au moins 2 points de trauma définitifs, même si la différence entre ses scores d'instinct et de conscience devaient aboutir à un résultat inférieur (et donc à un personnage équilibré... :lol:).

NB : un personnage peut "devenir" Furieux au cours de l'aventure, s'il accumule suffisamment de points de trauma pour que sa voie de Combativité ou d'Idéal passent à 4 ou 5 et s'il achète l'avantage "Furieux" avec ses points d'expérience.

En terme de rôle, un tel personnage sera considéré comme ayant toujours ce don en lui, mais que ce dernier s'est révélé tardivement. C'est en tous cas l'interprétation que feront la plupart des PNJs rencontrés par le personnage...


2) Nouvelle discipline : Fureur sacrée

Les Berserkr ont accès à une discipline au fonctionnement un peu particulier, appelée Fureur Sacrée.

Cette discipline complète le domaine "combat au contact" pour les Berserkr traditionnalistes, et le domaine "prière" pour les fanatiques du Temple.

L'évolution de cette discipline est un peu particulière, parce qu'elle ne peut pas être augmentée grâce à un investissement d'expérience.
A la place, cette discipline augmente de 1 pour chaque palier de 2 points de trauma définitifs franchi par le personnage.

Ainsi, un personnage ayant 2 points de trauma définitif aura une Fureur Sacrée de 6, un personnage ayant 4 points de trauma définitif aura une Fureur sacrée de 7, et ainsi de suite jusqu'à atteindre le palier ultime de la folie avec 20 points de trauma, qui permettent d'atteindre le seuil mythique de 15 en Fureur Sacrée.

Il est à noter qu'un personnage Berserkr peut posséder cette discipline à la création, et que cette discipline n'est pas limitée à 6. C'est une exception à la règle selon laquelle un personnage ne peut avoir qu'une seule discipline limitée à 6 lors de la création.

3) Calcul de la réserve de Fureur

Combativité (ou Idéal pour les adeptes du Temple) x 5

4) Evolution de la réserve de Fureur

La réserve de fureur augmente de 5 points pour chaque point supplémentaire dans la discipline "fureur sacrée"

NB : le premier palier, à savoir un score de 6 dans cette discipline, octroie déjà ce bonus de 5 points. Un fanatique du Temple avec un Idéal de 5 et un score de 6 en Fureur Sacrée aura donc une réserve de Fureur de 30 points.

NB 2 : La réserve maximale absolue d'un Berserkr sera donc de 85 points de fureur (voie de 7 (35 points) + 10 niveaux de fureur sacrée : 50 points)

NB 3 : les éventuels bonus conférés par un avantage de création, type Colosse, n'octroient aucun point de Fureur supplémentaire!

5) Utilisation de la Fureur

Le Berserkr peut utiliser ses points de fureur de deux manières : comme un personnage ordinaire, ou en utilisant la fureur sacrée.

Il est à noter qu'une utlisation ordinaire de la fureur entraîne à chaque fois une Mise à l'épreuve difficile (17) pour ne pas sombrer dans un état de Fureur Sacrée.

6) Utilisation de la Fureur Sacrée

Lorsque le Berserkr entre dans un état de transe mystique, il devient une effrayante machine de guerre, un monstre pratiquement inarrêtable enchaînant des coups d'une rare puissance sans paraître ressentir la fatique, la peur ou la douleur. Cet état est appelé Fureur Sacrée.

Un berserkr rentrera en état en fureur sacrée soit volontairement, soit suite à une mise à l'épreuve ratée.

Lorsque c'est le cas, le personnage fera un test basé sur la discipline Fureur Sacrée. le résultat de ce test déterminera le bonus octroyé au cours de la période de Fureur sacrée :

- 11 : bonus de +1
- 14 : bonus de +2
- 17 : bonus de +3
- 20 : bonus de +4
- 25 : bonus de +5
- 30+ : bonus de +6 (nécessite une Fureur Sacrée de 15)

Remarque : Cette évolution est basée sur les paliers des tableaux de magie.

Ce bonus s'applique aux jets de combat au contact et de résistance mentale du personnage.

De plus, le personnage ignore tous les malus de blessure pendant toute la période de Fureur Sacrée.

Enfin, le personnage ne pourra pas utiliser une autre attitude que l'attitude offensive pendant toute la période de Fureur sacrée.

Pour chaque passe d'arme passée en Fureur Sacrée, le personnage utilisera un nombre de points de fureur équivalents au bonus conféré par la Fureur sacrée.

Un personnage peut mettre fin à la fureur sacrée volontairement, en refaisant un test de Fureur Sacrée. Si le résultat de ce test permet d'atteindre un palier équivalent ou supérieur à celui atteint au début de la période de fureur sacrée, le Berserkr parvient à se calmer et la Fureur Sacrée s'arrête.

La période de Fureur Sacrée prend également fin automatiquement lorsque la réserve de Fureur du personnage est vide, ou si un éventuel jet de résistance mentale est raté.
Exemple : Maelys la guerrière Osag assiste au massacre de son clan par un immense et monstrueux Féonda. Ce spectacle réveille la fureur guerrière que lui confèrent les C'Maoghs, décuplant ses forces et l'insensibilisant à la peur et à la douleur. Elle se jette sur l'abomination en hurlant, une hache dans chaque main...

Maelys fait un test de Fureur Sacrée. Elle a une combativité de 5 et une Fureur Sacrée de 7, et un jet de dé chanceux lui octroie un généreux 9.

Avec son appréciable résultat de 21, elle pourra bénéficier d'un impressionnant bonus de +4 (seuil de difficulté 20) sur ses jets de résistance mentale et de combat au contact pendant toute la période de Fureur Sacrée, en plus d'ignorer tout malus de blessure!

Elle dépensera en outre 4 points de Fureur à chaque passe d'arme, pendant toute la période de Fureur sacrée.

Cette période prendra fin si elle rate un jet de résistance mentale face à cette horreur féonde, si sa réserve de Fureur est vide ou si elle y met fin volontairement, ce qui nécessitera un test dont le seuil de difficulté sera de 20.

Si sa réserve de Fureur tombe à 0 ou en-dessous, elle subira un malus de -4 sur tous ses jets de dés jusqu'à ce qu'elle ait récupéré au moins un point de Fureur.

7) Lorsque la réserve de Fureur est épuisée

De la même manière que pour les personnages ordinaires, un Berserkr dont la réserve de Fureur tombe à 0 subit un malus à tous ses jets de dés.

Cependant, ce malus n'est pas de -5 comme c'est le cas pour les personnages ordinaires, mais est égal au bonus conféré par sa dernière période de Fureur Sacrée.

Ceci reflète le plus grand contrôle des Berserkr sur leur Fureur.

En outre, il se peut que la réserve de Fureur d'un Berserkr passe en dessous de zéro. Dans ce cas, ces points négatifs sont immédiatement convertis en blessures, le Berserkr ayant puisé trop loin dans son énergie vitale...

8) Séquelles physiques et mentales

L'utilisation d'un pouvoir aussi extrême n'est pas sans risques, que ce soit sur le plan physique ou sur le plan mental.

Sur le plan physique, une dépense trop importante de fureur peut occasionner des blssures, comme cela a été mentionné dans le point précédent.

Sur le plan psychologique, l'utilisation répétée d'un état de rage mystique peut conduire le personnage sur les pentes de la folie.

C'est pourquoi un test de résistance mentale standard (11) est requis à l'issue de CHAQUE période de fureur sacrée, en tenant compte de tous les malus applicables (blessures, malus e cas de réserve de fureur épuisée).

9) Récupération de la Fureur

Lorsque la réserve de fureur d'un personnage tombe à 0, ce personnage récupère automatiquement un point de fureur après de deux heures de calme (s'asseoir ou s'allonger, dormir), pendant lesquelles il n'effectue aucune action importante et n'est pas sollicité.

Les points suivants peuvent être récupérés de la manière suivante :

- période de repos complet et calme : 5 points de Fureur
- repas plantureux, au cours duquel le personnage peut boire et manger à volonté : 2 points de Fureur
- action ou évènement important augmentant la confiance en soi : de 1 à 5 points de Fureur, à l'appréciation du MJ (exemple : réaliser un objectif important, réussir une action de manière spectaculaire, résoudre une énigme particulièrement difficile, etc)
Enfin, pour intégrer l'idée d'Aldeas ;) :

Règle optionnelle : utilisation de drogues

Le système décrit ci-dessus suppose que l'état de Fureur sacrée a un caractère spirituel et/ou psychologique très fort, qui ne nécessite pas l'usage de drogues.

Toutefois, rien ne vous empêche de décider que l'état de Fureur Sacrée peut être atteint par tout personnage suite à l'absorption de certaines drogues particulières, particulièrement puissantes.
Dans ce cas, la règle est simple : appliquez à un personnage normal qui consomme une telle substance toutes les règles propres aux Berserkr (réserve de Fureur augmentée, calcul de la discipline Fureur Sacrée sur base de la santé mentale, conséquences physiques et mentales, etc) le temps que la substance fait effet.

Vous pouvez également décider qu'un Berserkr ne peut entrer en état de Fureur sacrée que s'il consomme certaines drogues.

Libre à vous de déterminer les caractéristiques de la drogue en question.
Pfiuuu, fini, à part la partie "interprétation d'un personnage Berserkr"!

Vous pouvez vous lâcher sur les commentaires! :D

PS : oui, je sais, avec ce système, un Berserkr peut tuer à peu près n'importe qui en un coup. Oui, un berserkr au dernier stade de la folie aura un score de (combativité 7 + bonus de Force Sacrée 6) 13 sans compter sa compétence de combat pour taper. S'il a plein de créativité, ce score peut monter à 16. J'en suis bien conscient.

Toutefois, ces considérations ne me semblent pas être un obstacle, tant les conditions de rôle, le séquelles physiques et mentales et l'évident malus en terme de sociabilité viennent contrebalancer cet avantage.

Bien sûr, si votre groupe est composé de gros bourrins optimisateurs pour qui "combat" est le seul domaine valorisé, et que l'aspect rôle du jeu n'a aucune espèce d'importance à vos yeux, je déconseille fortment d'utiliser ces règles, car elles génèreront un gros déséquilibre (quoique, souvenez-vous aussi qu'un berserkr peut toujours se faire dégommer comme un lapin à distance, comme tout le monde.).

Mais en même temps, si vous jouez à Esteren, il y a de fortes chances pour que ce soient les aspects rôle et ambiance qui vous attirent dans le jeu de rôles. Je ne me fais donc aucun souci quant à l'équilibre de ces règles... ;)

Et enfin, il faut bien que quelqu'un puisse de temps en temps faire face à tous ces sales féondas à 240 points de santé à armes à peu près égales de temps en temps, non? :lol:
Dernière modification par Arthus le 18 juil. 2012, 08:49, modifié 2 fois.
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Re: Règles pour Berserkr

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Message par Spilen » 13 juil. 2012, 17:35

C'est plutôt bien developpé.
Ce n'est pas une règle additionnelle que j'intégrerai dans Esteren, néanmoins tu m'as inspiré sur la création de styles de combat (je n'ai pas le nom exact en tête et mon bouquin est à plus de 900km), ainsi qu'une valorisation des points de survie.
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Re: Règles pour Berserkr

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Message par iznurda » 14 juil. 2012, 10:01

Idem, je ne l'appliquerais pas mais c'est plutôt élégant, bien que je pense qu'il faudrait tout mettre en idéal car tu l'as dit, cela est aussi une question de croyance.

Et puis il existe des miracles pour cela chez le Temple ;) Ca se trouve on a vu des miracles là ou il y avait juste berserk, qui sait ?

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Re: Règles pour Berserkr

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Message par Deorman » 14 juil. 2012, 12:21

Plutôt que d'ajouter une jauge de Fureur pour utiliser la Discipline Fureur sacré j'utiliserai le score de Rindath (ou Exaltation pour les fanatiques).
Le Rindath est la force Vitale de l'individu, pour l'instand elle n'est utilisé que par les Demorthèn mais elle est bien présente chez chaque personnage.

Personnellement je l'utilise déjà en plusieurs occasion avec mes joueurs pour illustré leur fatigue après des jet particulièrement éprouvant par exemple, ou quand ils reçoivent des soins magique de Demorthèn ( la magie du Demorthèn utilise de la force vitale pour soigner son patient, à mes yeux il est logique que cette force vienne autant du Demorthèn que du patient lui-même : ca limite les soins qu'on peut faire sur un même individu et ca rend le Rindath important pour les autres joueurs).
"La prochaine fois essayez de mourir plus dans le cadre de notre stratégie"

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Re: Règles pour Berserkr

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Message par Arthus » 18 juil. 2012, 09:41

Merci pour vos retours! Certaines de vos remarques rejoignent des réflexions que je m'étais faites lors de l'élaboration de ce système :

- valorisation des points de survie : j'avais pensé utiliser les points de survie à la place des points de fureur. Le système fonctionnerait plutôt bien pour les personnages ordinaires, mais serait plus délicat à mettre en oeuvre pour un personnage Berserkr. Deux problèmes se posent en effet dans cette formule : la récupération des points de survie (une récupération automatique serait un poil trop puissante, tandis que les règles actuelles selon lesquelles chaque point de survie coûte de l'expérience enlèverait tout attrait au personnage Berserkr) ainsi que l'équilibrage du temps passé en fureur.

Cependant, si l'objectif est de ne reprendre que les règles pour les personnages ordinaires en les rendant légèrement moins puissantes, l'utilisation des points de survie serait une bonne idée. Il ne reste qu'à déterminer la quantification du bonus octroyé : une estimation du mj en fonction des circonstances ou un D5 (1D10/2) devraient faire l'affaire.

- l'utilisation des miracles existants : il existe en effet des miracles permettant de mieux combattre ou d'ignorer la peur et la douleur, mais aucun d'eux ne fait les deux à la fois, tout en incluant des aspects de fatigue et de folie.

Et enfin, en ce qui concerne l'utilisation d'une voie ou d'une source d'énergie :

- voie de la combativité/ de l'idéal : ce choix a été fait essentiellement pour des raisons de rôle : d'une part elle correspondent bien aux systèmes de magie existants (les démorthèn n'utilisent pas du tout l'idéal, or ils sont bel et bien les dépositaires d'une certaine philosophie), et d'autre part cela permet de refléter plus finement la différence psychologique et de foi entre traditionnalistes et templistes (un templiste se sentira empli d'une mission sacrée pour son Dieu, ce qui correspond bien au mysticisme, là où un traditionnaliste se sentira "béni par les C'maoghs", sans pour autant être investi d'une mission précise. De plus, comme cela a été mentionné, un templiste se raccrochera à sa foi, même s'il est fodamentalement lâche, là où un traditionnaliste devra plutôt compter sur lui-même, même en l'absence de principes auxquels se raccrocher. Qui plus est, cela reflètera un peu plus la dimension de "courage" de la combativité, un peu trop discrète dans la mécanique du jeu à mon goût.)
Pour prendre des exemples concrets : j'aurais tendance à voir un fanatique du temple comme la Jeanne d'Arc de Luc Besson, et un berserkr traditionnaliste comme Sven dans Erik le Viking (même si ce film reste une comédie, le passage "berserkr" après la mort de Thorfin reste l'un des meilleurs que j'aie vu... :mrgreen: )

- utilisation de l'Exaltation/du Rindath : j'ai également écarté cette possibilité, car le contrecoup en cas de réserve vide, le calcul de la réserve et les modes de récupération sont différents. De plus, en ce qui concerne le Rindath, j'aurais tendance à la voir comme une force présente dans le monde entier, et pas uniquement dans l'individu. Mais ce n'est qu'une question d'interprétation et un choix de ma part, et rien n'empêche d'utiliser ces réserves, voire d'inclure le contrecoup en cas de réserve de rindath/d'exaltation vide comme règle optionnelle.

Voilà, ces informations sont là pour clarifier ma démarche et éventuellement donner des idées, mais vous faites bien entendu ce que vous voulez avec ce système, y compris ne prendre que les bouts qui vous intéressent.

Pour ma part, mes aspects préférés du système sont :
1) l'utilisation des "réserves psychologiques cachées" d'un individu
2) le rôle du berserkr/fanatique, constamment confronté au choix difficile entre la puissance et la folie...

Sans compter les possibilités d'aventure que suscitent les PJ et Pnj Berserkr :

- accompagner un sigire ou un messie fanatique qui basculera de plus en plus dans la folie à chaque scénar (alors qu'il paraissait "normal" au départ et jouissait en outre d'une position politique importante),
- gérer au quotidien un compagnon Berserkr utile en combat mais très instable,
- affronter un berserkr comme "créature" sortant de l'ordinaire (ce qui change des habituels féonds tout en restant un challenge particulier, la psychologie en plus),
- être confronté au choix déchirant entre tenter de soigner la santé mentale du berserkr d'un village (alors qu'il assurait sa défense contre l'extérieur) et le laisser tel quel en sachant qu'il finira par massacrer ses voisins à terme,
- effectuer une mission "anthropologique" avec un érudit qui souhaite étudier les berserkr osags,
- ...

Je suis content en tous cas que ce concept vous plaise et qu'il puisse vous inspirer des idées. :)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Iris
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Message par Iris » 19 juil. 2012, 11:59

Hello !

De bonnes idées, je trouve aussi !

D'ailleurs si tu veux accentuer la touche esterenienne de tes berserk, une solution serait de te plonger dans le manga "Berserk" justement. Le personnage principal devient un "berserk", et il est tout le long d'un état mental très douteux. 35 tomes à l'heure actuelle, et d'une violence aggravée (âmes sensibles s'abstenir), mais ça reste intéressant.

Tu peux au moins lier les berserk esterenien aux légendes anciennes sur l'Aergerwin, c'est facile à insérer, ça ne dénature pas l'ambiance. Tu peux également lier à la petite accroche sur les Rusemorts, ça ne poserait pas de vrai soucis non plus, et du coup, tu pourrais développer ton idée en t'appuyant sur des concepts appartenant plus étroitement à l'univers du jeu.
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Arthus
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Re: Règles pour Berserkr

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Message par Arthus » 19 juil. 2012, 17:22

Merci pour ton retour et tes suggestions Iris! :D

Concernant "l'esternisation" du concept, j'avais pensé aux pistes suivantes :

- ton concept : un don perdu que possédaient certaines tribus osags et qui fut utilisé lors de l'Aergewyn (exemple de causes de cette disparition : destruction de ces tribus lors des guerres osags, purge éventuelle à la suite desdites guerres, luttes claniques, pertes de connaissances comme pour les démorthèn, conséquences de famines ou d'épidémies qui ont détruit des clans entiers, féodalisation...)

- ajouter une dimension totémique/mystique spécifique à certaines croyances osag actuelles (ce qui donne un peu de couleur supplémentaire à ces peuples), éventuellement combinée avec un devoir sacré de chasse au féond et un statut spécial à ceux qui possèdent ce don (ce qui peut mener à une intrigue centrée sur une lutte d'indépendance des osags talkérides)

- légendes sur une tribu disparue et tombée en grande partie dans l'oubli (avec éventuellement un mystère qui plane sur les causes de cette disparition), avec la réputation ambigüe qui va avec (servaient-ils Aingéal? Sont-ils devenus des féonds?)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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