Points de règles

Questions et discussions autour du système de jeu.
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Aubelune
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Re: Points de règles

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Message par Aubelune » 27 oct. 2010, 10:49

Salut!

Je profite de ce sujet pour lancer une ou deux réflexions concernant les règles des sorts. J'ai lu actuellement les règles concernant les Démorthen. Chaque sort peut être lancé sur différents cercles pour déterminer la puissance (nombre de cible, envergure,...)... J'ai quelques questions relatives à ces différents facteurs. Pardonnez-moi si j'ai mal lu ou mal compris les explications du livre.

1. Je me souviens avoir lu quelque part que certains sorts comme "Séisme" ne doivent pas forcément tenir compte du nombre de cibles mais plutôt englober ce qui se trouve dans le rayon déterminé par l'envergure ( en admettant que l'envergure détermine alors à la fois la portée + le rayon maximum je suppose, sinon le groupe de PJ's peut se retrouver rapidement en difficulté pris au milieu du séisme du démothrèn...). J'ai un peu du mal à partager les sorts entre ceux agissant sur des cibles et ceux agissant dans une zone d'effet ou les deux. Il faut bien sûr se baser sur des explications d'ordre naturel mais parfois c'est difficile à dire.

2. Un combo est également évoqué : Rosée + Glace. je ne me rappelle pas du nom exact des deux sorts. L'un fait apparaître de la rosée sur les cibles et l'autre les gèle. Ok, mais rien qu'en utilisant glace, les cibles seraient gelées de toutes façons... Le message à faire passer est-il qu'on peut imaginer d'accorder des bonus sur le jet du deuxième sort ou un bonus de puissance si le joueur imagine un joli combo? (Et traduire évidemment ce bonus en roleplay, ce qui est quand-même l'esprit je pense)

3. Certains sorts ont un effet inverse et d'autres non, je vais prendre l'exemple un peu tiré par les cheveux du bruissement. On peut très bien supposer qu'en cas d'utilisation agressive de l'ogham, les dégâts s'appliquent (intérieur des oreilles qui saignent etc...), comme on les appliquerait pour un sort purement offensif. Or, l'ogham a aussi une version clairement utilitaire (pour laquelle d'ailleurs je trouve l'envergure trop limitée). Pourquoi ne pas jouer avec les différents facteurs dans le cas de ces oghams à double fonction afin d'ajuster certains facteurs?

L'interprétation que je pense appliquer pour l'instant (ben oui, les règles c'est fait pour servir de base hein comme vous le dites si bien! :P) est la suivante :

Vu que c'est moi qui donnerais (futur hypothétique) les ogham aux joueurs (à la création et au fil des rencontres), pour chaque ogham, il faudrait que je précise à l'avance comment s'appliquent les facteurs pour que le joueur sache à quoi s'en tenir.

Le but ici n'est en aucun cas d'obtenir une règle pour chaque sort et de tuer le roleplay mais plutôt d'apporter encore un peu de précisions complémentaires sur l'utilisation des facteurs. Avez-vous prévu des pistes complémentaires à ce sujet dans les secrets?
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Tredok
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Message par Tredok » 27 oct. 2010, 12:06

Pour ma part, j'ai une bonne option : donner les règles à un ami, en lui disant trouve moi les failles. Après, j'adapterai en conséquences :p Technique déja éprouvé par d'autres amis MJ ^^

Sinon, une ébauche de réponse :

1) dans le cas de Seisme, je pense que l'esprit qui prete sa force pour la mise en oeuvre de se pouvoir ne fait pas (ne sais pas ?) la différence entre amis et ennemis. Pour ma part, dans ce cas, les dégats sont collatéraux, au joueur d'en tenir compte pour ne pas blesser ses alliés. Sauf erreur de ma part, l'envergure définit deux choses dans ce cas : la portée maximale et la zone d'effet.

2) Les demorthèns se place dans un contexte naturel. Générer de la glace à partir de rien, n'est pas naturel. Geler de l'eau alors que de l'eau n'est pas présente n'est pas naturel. Si ca n'est pas naturel, ca ne devrait pas etre possible ou extrêmement difficile. Un pj qui voudrait geler qqn ou qqchs dans une forge, où la chaleur est forte et l'air sec aura bien du mal à y parvenir. A moins de d'abord concentrer le peu d'humidité ambiante sur sa cible, pour après la geler. Si le but est de geler l'eau présente à l'intérieur de la cible (dans le cas d'un humain par exemple), je pense qu'on est dans le cas d'une transmutation tel que décrit p.254.

3) pour Bruissement, l'effet le plus violent mentionné dans la description est "sifflement d'un vent puissant". A mon avis, ca fait pas mal aux oreilles, ca dérange juste ^^ Pour ma part, je n'appliquerai pas de dégats, car je pense que cette ogham n'a pas d'application offensive. Par contre, un malus oui. Tout les oghams n'ont pas forcement d'applications offensives, essaie de faire des dégats avec Pistage ^^

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Message par Aubelune » 27 oct. 2010, 12:42

Tredok a écrit :Pour ma part, j'ai une bonne option : donner les règles à un ami, en lui disant trouve moi les failles. Après, j'adapterai en conséquences :p Technique déja éprouvé par d'autres amis MJ ^^


Mmmm mon mari est plutôt un technicien dans son genre pour créer des persos, c'est un peu à cause de lui déjà toutes ces questions en un sens :P Quoi qu'il en soit, personnellement c'est surtout l'ambiance qui me plaît dans cet univers et quelles que soient les règles, je m'en servirai en essayant que ça ne soit jamais au détriment de cette ambiance :)
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Message par Pénombre » 27 oct. 2010, 16:56

Je pense que déjà, le meneur se doit de choisir si dans son Esteren, un effet comme le bruissement est susceptible de générer des dommages, ou pas. L'idée en soi n'est pas idiote du tout.

Après, c'est une question de représentation du surnaturel : si tu considères que par exemple il doit y avoir peu d'effets magiques infligeant des dommages parce que ça serait "trop surnaturel" par exemple, ou que ça entrainerait la prolifération d'effets qui sans en avoir l'apparence auraient les mêmes impacts que l'archétypique Boule de Feu, il serait logique de les cantonner à des pouvoirs basés sur le feu, la glace, la force vitale, etc.

De même, si tu envisages que la magie demorthèn doit être plus proche de ce qu'on pourrait appeler une magie "écologique" voire "sympathique", les ogham permettant d'infliger des effets néfastes en combat ou générant des effets spectaculaires auraient dans ton contexte une fréquence plus rare que ceux qui permettent d'influencer les animaux, faire de la lumière, etc.

L'avantage du système des ogham, c'est que c'est toi qui détermines vraiment l'étendue de leurs possibilités, et si certains sont plus rares que d'autres. Le contexte malgré ses détails reste assez souple pour te permettre d'accomoder ça sans trop de difficultés.

Evidemment, dans la suite de la gamme, on fera des choix plus pointus mais dans la mesure du possible, notamment dans les scénarios, on s'efforcera de proposer des pistes alternatives pour que chacun puisse doser la fréquence et l'impact du surnaturel plus facilement. Cependant, Esteren aura quand même son identité officielle propre, le but n'est pas à chaque fois de proposer des pistes interchangeables "avec surnaturel/sans surnaturel" par exemple.

On s'efforcera de le faire aussi souvent que possible, surtout que c'est précieux même quand le meneur a déjà son idée sur la question, histoire de temps en temps de brouiller les pistes, mais bon, déjà, le Livre des Secrets fournira quand même une vision des coulisses de l'univers assez ciblée et résultant de choix longuement débattus, rebattus, déconstruits et remis en cause.

Cependant, les systèmes de magie sont - à mon avis - assez souples pour que naturellement, certains joueurs s'interrogent sur leurs possibilités, et que vous puissiez vous cantonner à une interprétation très restrictive de ce qui est écrit, ou que vous puissiez vous aventurer dans vos propres élaborations sans risquer l'hérésie à chaque choix personnel ;)

Il est possible que dans la suite de la gamme on propose des choses plus carrées techniquement, suite à vos retours principalement, ainsi qu'à nos propres expériences de jeu à plus long terme que du one-shot démo/playtest, mais bon, pour l'instant, on a déjà des casseroles assez grandes à remplir :)
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

Mais juste ce que nous écrivons.

Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.

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Re: Points de règles

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Message par Aubelune » 27 oct. 2010, 17:17

Merci pour vos réponses... Je n'ai plus qu'à me replonger dans la lecture des précieuses pages restantes!...
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kyin
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Re: Points de règles

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Message par kyin » 02 nov. 2010, 20:49

L'un de mes joueurs a mis le doigt sur un point assez perturbant du système de combat...

Les dégâts se calculent en fonction de la marge de réussite. Certes, plus une attaque est "réussie", plus elle peut faire mal. Mais là où ça pêche un peu, c'est quand y colle le bonus de dégâts de l'arme : c'est complètement disproportionné !!

Si on prend une dague et une hache de bataille, respectivement 1 et 3 points de dégâts. En pleine bataille, on se retrouve avec une marge de réussite de 6 points de dommage, comme dans l'exemple du livre : 7 points de dommages pour une dague, 9 pour une hache de bataille. Une attaque réussie avec une bonne marge fait à peine plus mal qu'une attaque aussi bien réussie avec une dague. C'est complètement disproportionné, et les persos force-de-frappe du groupe deviennent obsolètes... ils prennent des dagues et s'en sortent à peu près au même résultat, avec un objet moins cher et plus petit !

Bref, le potentiel destructeur de chaque arme n'est pas assez retranscrit, et le combat perd un peu de son charme...

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Tosheros
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Message par Tosheros » 02 nov. 2010, 21:36

J'avoue ne pas comprendre où est le problème, un personnage bien entrainé sera plus dangereux avec une dague qu'un personnage ayant peu de talents pour le combat utilisant une claymore. C'est plutôt logique.

Après c'est les bonus d'armures qui sont un peu faible par rapport aux bonus que peuvent induire la marge.
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kyin
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Re: Points de règles

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Message par kyin » 02 nov. 2010, 21:47

Justement le problème ne vient pas d'une comparaison entre quelqu'un qui utilise une dague avec talent et quelqu'un qui utilise une claymore sans en avoir jamais utilisé, mais de la même personne !
Pour devancer un peu les autres arguments que l'on pourrait me donner, oui, les coups de bol ça existe, et un coup de dague peut être aussi mortel qu'un coup de hache. Mais c'est relativement rare, contrairement au système qui met pratiquement sur un pied d'égalité les deux armes.

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Re: Points de règles

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Message par Tosheros » 02 nov. 2010, 22:17

Les coups de bol sont justement supposés être calculés par le jet de dé.

Je pense que le faible apport des armes fait partie des choix qu'on fait les créateurs, justement pour éviter qu'un personnage pas spécialement bon au combat compense avec une bonne pièce d'équipement.
Accessoirement ça réduit un peu le rush vers les armes les plus puissantes, car si ça faisait vraiment une différence tout le monde prendrait une claymore même si ça semble invraisemblable au vu du concept de perso, il est clair que certains feront ce choix mais vu le faible apport je pense que plus de joueurs auront tendance à vouloir rester roleplay.

Enfin reste que c'est pour les personnages peu doués au combat que ce genre de trucs aura le plus grand impact.
Regarde un peu Mòr, 6 en combat au contact. Supputons qu'il aient envie d'over-quicher la che-tron d'Yldiane (12 de défense, 2 en protection). Il touchera donc une fois sur deux, avec une marge allant de 0 à 4.
Avec un couteau il fera donc de 1 à 3 points de dommages par attaque réussie (après retrait des deux attaques qui ne feront pas de dégâts).
Avec sa claymore, il fera de 2 à 5 points de dommages par attaque réussie.
Bref, pratiquement le double.


Ce genre de choix je l'ai lu aussi récemment dans Hollow Earth Expedition, où les armes font aussi un bonus de dégâts allant de 0 (poing) à 3 (fusil de chasse). C'était la marge de réussite qui représentait la majeure partie des dégâts.
C'était totalement assumé et d'ailleurs expliqué dans une section appelée "Ce ne sont pas les armes qui tuent les tyrannosaures, ce sont les personnages", où un truc du genre.
Je conçois qu'Esteren soit pas un univers aussi pulp que celui du jeu de Sans-Détour mais c'est pour dire que ce genre de trucs peut être voulu par les auteurs pour que ce soient les personnages qui fassent la différence et pas leur équipement. :mrgreen:
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Pénombre
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Re: Points de règles

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Message par Pénombre » 02 nov. 2010, 23:21

C'est plus compliqué que ça en a l'air, Kyin.

Imaginons que nous combattions ensemble contre deux adversaires identiques, et fassions à chaque passe d'armes les mêmes score d'attaque, mais que tu aies une dague et moi une épée longue . Imaginons, donc, que tu infliges à chaque passe mettons 4 points, et moi deux de plus avec mon arme, soit 6. Pas énorme d'écart, hein ?

Donc, nous leur infligeons à la base 4 et 6 points, et eux ils nous affrontent tous deux avec des épées longues, nous infligeant à chaque tour 6 points également (eux aussi font toujours les mêmes scores).

Mais on a un sacré avantage : l'initiative à chaque passe d'armes. Donc, on les blesse toujours avant qu'ils ne puissent nous frapper, et ça veut dire qu'ils souffriront rapidement de pénalités avant nous. Comme nous faisons toujours eux et nous les mêmes scores d'attaque, et que nous avons l'initiative, ça veut dire que nos coups seront toujours plus mortels que les leurs, puisque leurs marges de pénalité se retrancheront des dommages infligés.

D'accord ?

- Passe 1 : ton adversaire est encore en état bon ( total infligé par toi : 4), le mien est déjà en état moyen (6) et quand il va m'attaquer, il aura déjà une pénalité de -1. Ca veut dire que ton adversaire va te causer ses 6 points de dommages, le mien seulement 5 (-1 de pénalité). Tu termines ta passe en état Moyen, moi à la limite de l'état Bon.

- Passe 2 :
Ton score d'attaque étant toujours le même, avec ta pénalité de -1, tu n'infliges plus que 3 à ton ennemi, pour un total de 7 en deux passes, il est en Moyen. Moi, j'inflige encore 6 points (pour un total de 12 donc) et mon adversaire passe en état Grave.
Nos adversaires attaquent :
- le tien en Moyen t'infliges 5 points, total de 11, tu es en Grave (-2).
- le mien en Grave m'infliges 4 points, total de 10, je suis à la limite du Moyen (-1)

- Passe 3 :
Tu infliges 2 points de dommages (4 de base, -2 du à tes pénalités) pour un total de 9. ton adversaire est encore en Moyen.
J'infliges 5 points au mien (6 de base -1 de pénalité), pour un total de 17, ce qui amène mon adversaire en Critique (-3).
- ton adversaire te frappe, il t'infliges 5 points, total de 16, tu passes en Critique.
- mon adversaire me frappe, il m'inflige 3 points (6 - 3), total de 13, je suis en Grave (-2).

- Passe 4 :
Tu infliges 1 unique point de dommage (4-3), total de 10, ton adversaire est toujours en moyen.
J'infliges 4 points (6-2) au mien, total de 21, il est mort.
Ton adversaire te frappe, t'infligeant encore et toujours 5 points, total de 21, tu es mort aussi.

- Passe 5 :
Je suis en état Grave (-2), perdu 13 points au total.
Ton adversaire qui devient le mien est en état Moyen (-1), perdu 10 au total.
J'ai toujours l'initiative.
Je lui cause donc 4 (6-2) pour un total de 14, il est en Grave (-2).
Il m'inflige quant à lui 5 points, total de 18, je suis en critique.

Passe 6 :
Je lui cause 3 points (6-3), total 17, il est en Critique.
Il me cause 4 points (6-2), total 22, je suis mort.

Et pourtant, nous avions à chaque passe d'armes l'initiative... mais eux avaient tous les deux des épées, moi aussi, et toi une dague.

Deux points de dommages, c'est pas grand-chose, hein. Sauf qu'on est tous les deux morts et qu'un de nos deux ennemis est encore debout. Alors que nous avons TOUS les quatre toujours fait les mêmes scores, et que toi et moi frappions toujours les premiers.

Etonnant, non ?
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

Mais juste ce que nous écrivons.

Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.

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