Points de règles

Questions et discussions autour du système de jeu.
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chewie
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Message par chewie » 27 sept. 2010, 08:29

Tiens y'avait pas de topic sur la question? Etonnant...

Avançant dans ma lecture du système de jeu, quelques interrogations et besoins d'éclaircissement commencent à émerger dans ma petite tête. Je vous en fais part afin que vous puissiez partager votre point de vue sur la chose.

Avantages/Désavantages:

Il est bien évident qu'après la création de perso les joueurs peuvent acheter des avantages avec leurs xp, mais quid des désavantages? Ils ne sont bien sûr pas tous envisageables, mais prenons le cas particulier d'"ennemi". Il semble évident qu'au cours de leurs pérégrinations, les PJ se mettront des gens à dos (à moins qu'ils ne laissent que des charniers derrière eux!). Pensez-vous qu'un ennemi vindicatif qui deviendrait récurrent devrait donner lieu à l'attribution des 40xp du désavantage? Si oui, 40xp à chaque joueur ou bien le ratio 40/nombre de joueurs?

Travers:

J'ai un peu de mal avec ce chapitre. Si je le comprends correctement, chaque PJ devrait avoir 2 travers, ceux qui correspondent à ces Voies majeures? Comment doit-on les traiter sur la feuille de personnage? En effet, il existe un encart Travers sur la page 2 mais aucune indication de ce que l'on doit y porter: faut-il déterminer par avance comment chacun des travers se manifestera pour chaque joueur? Reporter la valeur des voies correspondantes?

Système de combat:

- dans la partie traitant de l'Etat de santé, il est précisé que les malus s'appliquent à toutes les actions physiques. Je comprends bien la chose concernant l'attaque et la défense puisqu'un personnage blessé sera plus lent et fatigué et aura donc plus de mal à porter des attaques efficaces et à esquiver les coups. Par contre, il n'est pas fait mention de la Rapidité et de l'initiative qui en découle, mais à mon avis le malus devrait s'appliquer aussi puisque le personnage se déplacera plus lentement. L'ordre de résolution de la passe d'armes pourrait donc évoluer au fur et à mesure que les blessures s'accumulent, un personnage pouvant reprendre l'ascendant sur un autre au fur et à mesure qu'il lui inflige des blessures.

- concernant les attitudes de combat, là aussi j'ai ma petite idée, masi je voudrais confirmation: peut-on changer d'attitude au cours d'un passe d'armes, à chaque début de tour? Cela paraitrait logique puisqu'un personnage attaquant depuis le début à outrance devrait naturellement passer en défensif à mesure qu'il sent la vie s'échapper de lui.

Voilà, j'attaque la magie et la santé mentale ce soir, j'aurais probablement d'autres interrogations d'ici là!
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Pénombre
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Re: Points de règles

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Message par Pénombre » 27 sept. 2010, 09:23

chewie a écrit : Avantages/Désavantages:

Il est bien évident qu'après la création de perso les joueurs peuvent acheter des avantages avec leurs xp, mais quid des désavantages? Ils ne sont bien sûr pas tous envisageables, mais prenons le cas particulier d'"ennemi". Il semble évident qu'au cours de leurs pérégrinations, les PJ se mettront des gens à dos (à moins qu'ils ne laissent que des charniers derrière eux!). Pensez-vous qu'un ennemi vindicatif qui deviendrait récurrent devrait donner lieu à l'attribution des 40xp du désavantage? Si oui, 40xp à chaque joueur ou bien le ratio 40/nombre de joueurs?
Le principe du Désavantage, c'est de laisser le joueur infliger un problème qu'il choisit - dans une certaine mesure - à son personnage lors de la création, ce qui en fait contribue déjà à orienter son existence, ses attentes, ses faiblesses...

Un Désavantage, c'est du point de vue du joueur un bonus d'XP à la création et une façon d'orienter son interprétation.

Du point de vue du meneur, c'est l'opportunité de piétiner le joueur sauvagement... pardon..., de relancer l'intrigue sur des points précis en mélant ses propres histoires à des "permissions" explicitement données par les joueurs. Puisque si en tant que pj je m'invente un ennemi dans mes désavantages, je donne en fait un prétexte au meneur pour me le balancer un jour dans les dents, pas vrai ?

C'est tout à fait distinct des ennemis que les joueurs se feront durant les parties. Certains seront fournis par le meneur, d'autres apparaitront suite à des décisions malheureuses des joueurs, ou bêtement, des jets de dé catastrophiques. Mais ça, c'est le jeu, et il donne déjà matière à obtenir de l'expérience, non ?
Travers:

J'ai un peu de mal avec ce chapitre. Si je le comprends correctement, chaque PJ devrait avoir 2 travers, ceux qui correspondent à ces Voies majeures? Comment doit-on les traiter sur la feuille de personnage? En effet, il existe un encart Travers sur la page 2 mais aucune indication de ce que l'on doit y porter: faut-il déterminer par avance comment chacun des travers se manifestera pour chaque joueur? Reporter la valeur des voies correspondantes?
Tu te contentes de mentionner les travers sur la feuille, et ensuite, comme le dit l'encart de la page 234, le joueur caractérise le travers selon le contexte, tout simplement.

Le principe du Travers, c'est que si le joueur n'interprète pas lui-même le fait qu'il est par exemple impulsif, ou rebelle, ou fréquemment soumis au doute, lorsque la situation le permet, le meneur lui impose un jet. S'il réussit son jet, il agit comme il le souhaite. S'il échoue, le meneur lui dit "bon, maintenant, tu dois VRAIMENT interpréter ton travers". Si le joueur le faisait déjà, pas besoin de jet de dé.(c'est le premier exemple page 235).

Et s'il le fait habituellement mais tente de se contrôler, là, parce que ça semble important de le faire, un jet peut lui être demandé (deuxième exemple page 235).

Après, le but n'est pas de dire au joueur "voilà comment tu dois interpréter ton personnage". Plutôt de lui dire "bon, tu as des scores élevés ici et là, donc, voilà deux tendance contre lesquelles tu devras lutter parfois. Si tu ne le fais pas dans les moments les plus évidents, on lancera les dés".

Mais faut éviter évidemment de mener les joueurs par le bout du nez à coups de jets de dés systématiques. Réserve plutôt ça pour les moments importants, dramatiques, les choix difficiles, ou lorsque au contraire la séance s'enlise trop et que les joueurs font un peu n'importe quoi n'importe comment, sans se soucier d'interpréter leur personnage.
Système de combat:

- dans la partie traitant de l'Etat de santé, il est précisé que les malus s'appliquent à toutes les actions physiques. Je comprends bien la chose concernant l'attaque et la défense puisqu'un personnage blessé sera plus lent et fatigué et aura donc plus de mal à porter des attaques efficaces et à esquiver les coups. Par contre, il n'est pas fait mention de la Rapidité et de l'initiative qui en découle, mais à mon avis le malus devrait s'appliquer aussi puisque le personnage se déplacera plus lentement. L'ordre de résolution de la passe d'armes pourrait donc évoluer au fur et à mesure que les blessures s'accumulent, un personnage pouvant reprendre l'ascendant sur un autre au fur et à mesure qu'il lui inflige des blessures.
On peut considérer que faire un jet d'initiative relève bien d'une "action physique" en effet :). Après, à toi de voir si tu veux coller au plus près et réajuster en cours de passe d'armes les initiatives déjà tirées, ou si tu considères que ça prend effet pour le jet suivant. Question de souplesse et de ton que l'on souhaite donner.
- concernant les attitudes de combat, là aussi j'ai ma petite idée, masi je voudrais confirmation: peut-on changer d'attitude au cours d'un passe d'armes, à chaque début de tour? Cela paraitrait logique puisqu'un personnage attaquant depuis le début à outrance devrait naturellement passer en défensif à mesure qu'il sent la vie s'échapper de lui.
En fait, l'Attitude est choisie au début de chaque Passe d'Arme, et pas quand tu agis effectivement, donc, elle ne change pas.

Comme il est dit dans le paragraphe sur les passes d'armes : au début d'une passe d'arme, chacun choisit son Attitude,celui qui est le dernier à agir choisit le premier, et les autres ensuite jusqu'à ce que le premier à agir choisisse. Donc, chacun commence sa passe d'armes en se disant "je vais faire comme ça", mais le plus rapide anticipe les actions des autres. Lui fait donc comme il veut, les autres font avec...

Exemple : J'ai une initiative de 9 et durant un combat, je décide d'utiliser l'attitude Offensive (j'augmente mon Attaque, je réduis ma Défense) afin d'en finir au plus vite avec mon ennemi.

Pas de bol, mon ennemi a une initiative de 10. Il choisit donc sa propre attitude après moi mais il agira avant moi. Comme il est plus rapide que moi, il anticipe ma propre maneuvre Offensive et peut utiliser lui aussi cette attitude. En effet, avec Offensive, je diminue ma propre Défense et s'il prend lui aussi cette attitude, il augmente en plus sa propre Attaque.

Donc, j'ai tenté le tout pour le tout durant cette passe d'armes, mais mon adversaire a anticipé mon action dés que j'ai commencé à bouger, et le temps que j'agisse vraiment, il m'aura coiffé au poteau et aura profité de sa rapidité pour saisir l'ouverture que je lui aurais malheureusement offert.

Plus clair comme ça ?
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

Mais juste ce que nous écrivons.

Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.

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Nelyhann
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Re: Points de règles

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Message par Nelyhann » 27 sept. 2010, 09:41

En parallèle de la réponse complète de Pénombre, une petite question :
Travers:

J'ai un peu de mal avec ce chapitre. Si je le comprends correctement, chaque PJ devrait avoir 2 travers, ceux qui correspondent à ces Voies majeures? Comment doit-on les traiter sur la feuille de personnage? En effet, il existe un encart Travers sur la page 2 mais aucune indication de ce que l'on doit y porter: faut-il déterminer par avance comment chacun des travers se manifestera pour chaque joueur? Reporter la valeur des voies correspondantes?
Tu parles de quel chapitre en fait ? Les Travers (p.234) concernent toutes les voies ; où vois-tu que chaque PJ devrait avoir seulement deux Travers ? Ne parles-tu pas plutôt des Traits de caractère (p.210) ?

Et je le confirme, l'attitude de combat se définit à chaque début de Passe d'armes (p.236). Donc elle peut changer à chaque Passe d'arme, c'est même ça qui est drôle ;)
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chewie
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Re: Points de règles

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Message par chewie » 27 sept. 2010, 09:59

Merci pour les infos.
@ Nel: je parle bien des Travers p. 234. Donc à vous écouter, chaque joueur doit définir au préalable 5 travers, 1 par voie, qui déterminent des tendances comportementales en fonction des situations auxquelles ils sont confrontés? Parce que c'est pas évident dans la réponse de Pénombre puisqu'il parle de 2 tendances à interpréter, qui correspondraient donc à mon exemple des 2 Voies majeures.

@ Nel et Pénombre: j'ai pas le bouquin sous la main là, boulot oblige, mais quand on parle de Passe d'Armes, on parle du combat complet jusqu'à la mort d'un des protagonistes ou bien de ce qu'on appelle plus communément un "tour" de jeu? S'il s'agit d'un tour, vos commentaires confirment mon point de vue, peut-être que celui-ci n'était pas assez clair. Pour prendre un exemple complet:

- j'agis en premier et j'attaque comme un fou en offensif, mais mon adversaire aussi. Malheureusement pour lui, je suis un bourrin qui a beaucoup de chance au dé et je lui inflige 11 points de dégâts, ce qui lui occurre un malus de -2. Lui m'égratigne à peine
- au tour suivant, fort de ma réussite précédente je continue mes attaques à outrance, mais mon adversaire qui commence à voir que ça sent le boudin pour lui passe en défensif pour essayer de survivre jusqu'à l'arrivée des renforts.

J'ai bon ou j'ai tout faux? Genre je suis en offensif, lui aussi, et ce jusqu') ce que mort s'ensuive?
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chewie
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Re: Points de règles

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Message par chewie » 27 sept. 2010, 10:00

Bug, me suis mélangé les doigts...
Dernière modification par chewie le 27 sept. 2010, 10:41, modifié 1 fois.
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Tosheros
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Re: Points de règles

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Message par Tosheros » 27 sept. 2010, 10:12

Une passe d'arme correspond bien à ce qu'on appelle un tour dans les autres jeux.
Stricto sensu c'est le temps nécessaire pour que les deux combattants aient le temps d'effectuer chacun une attaque.

Sinon on a tous les travers à différents degrés. Même si t'as 1 en Idéal, tu as quand même le travers Culpabilité, juste qu'il est à 1.
Mais en pratique tu vas pas demander un jet de Doute à une personne qui a 1 en Raison parce qu'il s'est comporté de manière trop impulsive et brusque, c'est plutôt quand le joueur qui a 5 en Raison va, alors que deux PNJs inconnus se battent, se mettre directement à aider l'un des deux sans raison valable, qu'il y a un intérêt à le demander.
Après tu peux aussi simplement demander à tout le groupe de faire un jeu, ceux qui ont le travers à des valeurs basses auront plus de chance de réussir leurs jets que ceux qui ont des valeurs élevées.

Ce qu'il faut prendre par deux, comme le signale Nelyhann, ce sont les traits.
Une qualité et un défaut, qui peuvent venir aussi bien de l'interprétation d'une voie mineure que d'une voie majeure.
En terme de règles leur importance est nulle, c'est pour affiner un peu la définition de son personnage par les voies. C'est plus en roleplay que ça a son importance.
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Pénombre
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Re: Points de règles

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Message par Pénombre » 27 sept. 2010, 10:26

Passe d'armes = Tour de combat, en effet.

Et comme disait Tosheros, on a tous les cinq travers, à des degrés divers.

En fait, c'est vrai que la formulation peut préter à confusion, vu que les exemples que nous donnons dans le bouquin concernent toujours les voies avec des scores élevés :)

D'ailleurs, je viens de faire la confusion moi-même, alors que j'utilise les travers comme Nel le mentionne quand je fais les démo. A savoir :

- je peux utiliser un jet de mise à l'épreuve concernant tous les PJ dans une scène précise, notamment pour savoir si les plus Combatifs ou Créatifs vont devoir lutter contre l'envie pressante de "faire quelque chose", alors qu'ils auraient tout intéret justement à ne rien faire ou de garder profil bas. Tous les pj vont faire leur jet, mais certains auront plus de difficulté à résister que d'autres à leurs tendance profondes.

- Mais on peut aussi affiner le concept, et je combine parfois les Travers avec les qualités qui résultent d'un score majeur dans une Voie. C'est à dire que dans une même situation, certains pj pourraient se voir obligés de lutter contre leur Travers, et pas tous. Et à ce niveau là, la notion de "qualité" ou de "défaut" permet bien des choses...

Après tout, si un pj me dit que sa Combativité élevée signifie qu'il est Intrépide, alors lorsque tout le groupe se retrouve face à un ennemi largement plus puissant, même si l'intrépidité est une qualité, ça pourrait être intéressant qu'il fasse une mise à l'épreuve, pour lutter contre sa tendance naturelle et préférer agir avec prudence.

Pareil, si mon PJ me dit "j'ai beaucoup en Créativité, je suis Imaginatif". Et bien, lorsqu'ils sont en pleine nuit, en embuscade, et qu'ils entendent un bruit suspect, je peux lui faire faire un jet de mise à l'épreuve en créativité. Mon PJ imaginatif pourrait tout à coup penser que c'est un ennemi qui est en train de les prendre à revers, qu'il n'a qu'un instant pour agir. Et comme le Travers de la Créativité est "Rebelle", il pourrait tout à coup passer à l'acte (crier, donner l'alarme, tenter d'attaquer ce qu'il prend pour une ombre menaçante) alors qu'il sait très bien par ailleurs que dans une embuscade, il est crucial de rester silencieux.

Tu peux donc utiliser aussi bien les travers dans une situation collective, que cibler certains jets par rapport à la définition même qu'un joueur a fait des voies saillantes de son personnage. L'essentiel, à mon sens, est que ça reste un outil utilisé quand il est nécessaire (pour relancer un peu la tension, pour ramener parfois un joueur qui n'en a rien à foutre de l'interprétation à jouer un perso qu'il a après tout défini lui-même...), mais qu'il ne faut évidemment par surcharger le jeu de tels jets.

C'est pas parce que tout le monde a le travers "rebelle" a des degrés divers qu'à chaque fois qu'un pnj dit au groupe "faites ça" ou "n'allez pas là", ou "sortez maintenant", ils doivent faire un jet. Par contre, s'ils ont besoin d'obtenir une audience pour de délicates négociations et qu'on la leur refuse, certains pourraient jouer la prudence, se retirer dans l'idée soit d'abandonner, soit de revenir plus tard, ou d'attaquer le problème par un autre angle. Mais là, tu pourrais imposer un jet de mise à l'épreuve, ce qui pourrait amener ceux qui le ratent à tenter le forcing, donc à risquer de faire capoter leur mission.

Mais dans la pratique, la plupart des joueurs n'ont pas trop besoin de faire des jets sous leurs travers. Le système vise à les inciter à créer des persos qu'ils se sentiront à l'aise d'interpréter, donc, qui correspondront à peu près à leur propre "excès de caractère" ;).

Par contre, ça peut être particulièrement intéressant si tu es habituellement un joueur prudent et tactique, et que tu incarnes un pj qui est un personnage avec beaucoup en Combativité et que tu as défini comme Volontaire, par exemple. De temps en temps, le meneur pourrait t'imposer rien qu'à toi une mise à l'épreuve, histoire que tu "entres dans la peau" du personnage :) A ce moment là, ton trait de caractère Volontaire sert en fait de prétexte à te faire faire un jet individuel. Si tu échoues, le travers lié à ta combativité (Passion, donc) s'imposera à toi.

Donc, tu peux au final combiner les choses :
- choisir les scènes collectives ou chaque participant parmi les joueurs devra tirer un jet dans une situation précise.
- cibler les jets d'une situation sur les personnages avec les plus hauts scores uniquement
- cibler les jets selon les hauts scores ET la définition qu'en a fait le joueur, ce qui fait que dans une situation X, lui seul aura un jet à faire, alors que dans la situation Y ou sa qualité est justement un atout, il sera le seul à ne pas avoir à faire de jet.

A toi de voir. Je pense qu'au fur et à mesure qu'on accumulera des séances et des personnages joueurs récurrents, on pourra explorer plus avant ces possibilités, et sans doute qu'on vous proposera par la suite des règles modulaires plus riches sur ce point précis des travers. On verra :)
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Re: Points de règles

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Message par chewie » 27 sept. 2010, 10:47

Pénombre a écrit : D'ailleurs, je viens de faire la confusion moi-même, alors que j'utilise les travers comme Nel le mentionne quand je fais les démo.
Ah bah c'est du propre ça si tu m'enduis avec plein d'erreurs!
Pénombre a écrit : A toi de voir. Je pense qu'au fur et à mesure qu'on accumulera des séances et des personnages joueurs récurrents, on pourra explorer plus avant ces possibilités, et sans doute qu'on vous proposera par la suite des règles modulaires plus riches sur ce point précis des travers. On verra :)
Ouais à voir au cours des parties, pour le moment c'est le point qui me parait le plus compliqué à gérer, mais ça se clarifiera certainement dans le futur.
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Re: Points de règles

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Message par KaosFactor » 27 sept. 2010, 11:33

En tout cas c'est très instructif sur la conduite à mener en tant sur MJ.

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Re: Points de règles

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Message par Pénombre » 27 sept. 2010, 12:35

Je dirais que c'est un outil qui, quand on se pose la question de savoir "tiens, comment je vais me servir de ça ?" ouvre un tas de possibilités, simples, rapides et qui peuvent s'avérer très sympa. Comme le disait Nel par ailleurs, ce concept est arrivé assez tardivement dans la création du système, mais j'avoue que quand j'en ai pris connaissance, j'ai trouvé ça très intéressant et considéré que c'était vraiment un plus.

Et lors des parties de démo que j'ai animé, ou nous utilisions les règles du kit, je m'en suis servi à de nombreuses reprises alors qu'il ne fait justement pas partie des règles de démo.

Je crois enfin qu'il est suffisamment souple pour que chacun puisse - plus que la majeure partie du système - décider à quel point il l'utilise ou pas, et comment.

De mon point de vue, ça fait partie des trucs vraiment spécifiques à Esteren et ça reste - en tous cas dans les échanges que j'ai eu sur le jeu avec le public ou mon entourage - une balise importante pour mettre en avant le côté "ambiance et poids psychologique". Le tout en restant dans une mécanique somme toute très simple à mettre en oeuvre, ou à modifier selon les besoins de chacun.
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