Points de règles

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Crepe
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Re: Points de règles

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Message par Crepe » 03 nov. 2010, 18:04

Oui, D&D est largement battu par RoleMaster :lol:
Comment convaincre un PJ (surtout grosbill, et me dîtes pas que ça existe pas !!!) que son guerrier il ferait mieux de s'acheter une hache (plus cher, plus lourd, moins discret) qu'une dague ?
Alors s'il est grosbill ...
Esteren ne possède aucun système de gestion du poids de l'équipement (qui de toute façon est souvent abandonné par les MJs car trop chiant) du coup ton grosbill se moque complètement du poids de sa hache. Le prix ? Chez les PJs, quand on aime, on ne compte pas. Enfin la discrétion, ça a déjà été dit mais c'est un guerrier grosbill, c'est un bourrin donc il va voulait en finir limite avant le début du combat... La hache est toute indiqué pour lui et il le sait... en faite s'il a le livre (normal pour un grosbill car optimisateur et donc veut connaitre le système de jeu), il prendra à terme un marteau de guerre ou une claymore. Ca fait plus de dégât et vu qu'il connait le système, il sait qu'il fera plus rapidement monter les malus de l'adversaire comme ça ... et donc prendra moins de coups dans la tronche... sauf s'il décide de combiner avec un bouclier et donc gardera sa hache...
Et puis de toute façon, ce genre de joueur n'a pas sa place dans les ombres d'Esteren car il n'est pas RP alors laissons le sur DD4 :p

S'il n'est pas un guerrier grosbill ascendant optimisateur mais un bon roliste, tu peux partir dans une explication RP. Il peut être bucheron et donc la hache est un outil qu'il devrait de toute façon possédé et donc s'il se fait attaquer au travail, mieux vaut savoir s'en servir au combat plutôt que de devoir lâcher la hache pour sortir l'épée qu'il manie mieux. En faite théoriquement t'aura pas à lui dire ce qu'il doit prendre comme arme car il le fera de lui même. Après ce type de joueur pourra te répondre : "Oui mais avec son manche en bois, la hache est dangereuse car un autre combattant peut facilement me désarmer s'attaquant directement à mon arme ... trop dangereux, sauf si tu me donne une hache totalement métallique, mais mon perso aurait pas été assez riche à l'époque pour se la payer et n'avait pas les compétences pour la faire."

Si t'a un autre type de joueur, genre le roliste adulescent (non, c'est pas une faute) ... lui prendra l'arme selon ses goûts et tu n'y pourra rien. Par exemple il sera concentrer sur l'épée car on voit plus souvent des guerriers à épée et que dans les films, bah ça rend classe... A la limite, montre lui que la hache, c'est stylé aussi et il pourra la prendre, ou fait le évoluer à un autre niveau de jeu ^^
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Pénombre
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Re: Points de règles

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Message par Pénombre » 03 nov. 2010, 18:29

kyin a écrit :Bon, encore une fois, il ne s'agit pas de comparer un type sans expérience avec un type avec de l'expérience !!!!

Pour ton raisonnement Pénombre, il est bon... le système fonctionne très bien pour des personnages moyens. Mais pour ce qui est des joueurs puissants c'est autre chose : compte 5 en combattivité, et disons une spécialisation glaive à 6. Contre une Défense moyenne de 10, le personnage fera en moyenne 6 points de dégâts. Dans sa spécialité. Si le mec se retrouve avec une dague... alors il fera en moyenne 5 points de dégâts... autant je vois facilement qu'un glaive peut arracher un bras, mais du coup les dégâts d'un coup "moyen" d'une dague me semble un peu exagérés.
Ben non. Tu peux planter ta dague dans un endroit sensible, simplement. Le principe n'est pas de faire du simulationnisme, mais de proposer un système souple et rapide. Nous n'avons par exemple pas fourni les dommages qu'il faut infliger à une porte ou une table pour la casser. Ca ne nous semblait pas très important.

Pour mémoire, l'exemple célèbre de jdr en la matière, c'est la première édition de Mega, un jdr français des années 80 ou tu joues des agents spatiotemporels (à la Valérian et Laureline). Dans Mega, on avait tout : les coeffs de dégats des armes, la résistance des objets, etc. Tout ça collait très bien parait-il (on était quand même à l'époque ou les gens se tournaient vers Space Master - le Rolemaster futuriste - parce qu'ils trouvaient que Space Opera c'était trop chiant car compliqué).

Jusqu'à ce qu'un petit malin dise - et c'est authentique - "ah, tiens, alors si je m'y prends suffisamment longtemps, je peux démolir n'importe quoi à coups de poing. Après tout, on a aucune règle qui dise que c'est impossible et aucune règle qui dise que je me ferais mal en essayant, donc, c'est jouable". Moralité : les gars de Casus Belli avaient calculé qu'en environ 30 bègnes, tu pouvais démolir une porte en métal. Et un sol en ciment avec une centaine de coups de panard bien placés. Evidemment, quelqu'un aurait pu dire à ce joueur "fais preuve de bon sens au lieu d'exploiter les règles !". Mais personne ne l'a fait.

Depuis cette lointaine époque, on est arrivé à des systèmes comme D&D ou tu distingues la structure d'un objet et sa résistance. Pour réaliser que ça ne sert à RIEN qu'à repousser plus loin les limites des joueurs adeptes de pinaillage.

Exemple ?
Je veux casser une porte sur mon chemin. Casser une porte ça peut vouloir dire deux choses : soit je veux par exemple l'enfoncer pour aller voir de l'autre côté, soit je veux la réduire en copeaux de bois pour faire du feu avec. La porte a toujours la même résistance dans un cas comme dans l'autre, et moi, si je lui cogne dessus avec une hache, je lui infligerais toujours les mêmes dégats, que je tente juste de bousiller les gonds, ou que je décide de la réduire en allumettes. Bref, c'est totalement idiot ;)

La parade à ce problème, c'est de faire des distinctions supplémentaires, pour multiplier les "et si". Que tu ramènes tôt ou tard au combat lui-même. Genre "et si je vise les jointures de son armure de plaques, et pas le plastron, il a pas sa protection, hein". Mais vraiment au hazard... la plupart des systèmes évacuent le problème en disant "on en a rien à faire", sauf s'ils se veulent simulationnistes, ce qui les oblige à distinguer les localisations des coups, puis les valeurs de protection, puis éventuellement les effets que peut avoir un super-escrimeur qui -dans une logique simulationniste - devrait être mieux capable de cibler ses coups que juste "augmenter ses probas de toucher bêtement la cible", etc. C'est souvent une pelote de laine : on ajoute une règle optionnelle, qui t'amènes à en faire une deuxième qui l'équilibre ou en découle, puis une troisième qui peut servir parallèlement, puis une quatrième parce que tout à coup c'est trop balèze, etc. Et cinq éditions plus tard, tu as toujours le même joueur au fond de la table qui te dit "ce système est aussi nul qu'au premier jour". Oui, c'est du vécu ;)

Après, c'est une question de choix. En soi, le principe de multiplier les dommages selon le type d'arme ne me pose aucun problème, perso. Pourquoi pas après tout ?

Mais je ne le trouve pas indispensable. En fait, je n'ai pas l'impression qu'il change grand-chose, à part augmenter la mortalité des joueurs. Ben oui, même s'ils affrontent avec succès un groupe d'ennemis, il ne faut pas oublier que quand tu es le meneur, tes ennemis dans la quasi-totalité des cas ne sont là que pour une apparition. Alors que tes joueurs, c'est toujours le même perso qui risquera sa peau.

Statistiquement, à terme, ils remporteront probablement quelques combats de manière spectaculaire, et puis à un moment, au détour d'une séance, en l'espace de dix ou douze minutes de jeu, la moitié de la table te regardera d'un drôle d'air et sortira sa gomme avant d'attaquer de nouvelles feuilles de personnage. Et il n'y aura même pas eu besoin de faire de réussite critique.

Parce qu'en fait, tu auras simplement aggravé la rapidité et la mortalité des combats, ce qui te semble pertinent, mais qui finira toujours par retomber sur la figure des joueurs. Bêtement, toi tu as moults pnjs sacrifiables à ta disposition, eux pas. Ils n'ont qu'un seul personnage à perdre. Pas la première séance, ni la deuxième, mais tôt ou tard, ça le fera, parce que le principe de multiplicateur de dégâts sur une marge de réussite va justement accroitre l'effet de chaque point de marge en fonction de l'arme. Tes joueurs auront peut-être tous des claymore, et s'en donneront à coeur joie. Jusqu'à ce que tu décides qu'en face, ils auront de l'équipement aussi. Ben oui, les PNJ aussi, ils sont en mesure de comprendre qu'il vaudra mieux taper sur les PJ à coups de hallebardes que de barreaux de chaise. Ce qu'a une certaine époque on appelait "le syndrôme de l'épée démon et de l'armure démon" à Stormbringer. Ou au final, ça n'était plus les armes, ou les compétences, mais les dés et rien qu'eux qui faisaient basculer le combat en quelques secondes.

C'est à mon avis la première conséquence que ton idée aura (toutes proportions gardées évidemment ;) . Mais ça peut aussi être une conséquence souhaitable, selon tes besoins. Tu peux considérer que cette mortalité accrue, ce rôle plus important de l'aléatoire (puisque chaque point de succès à l'attaque aura un impact variable selon l'arme utilisée) soit désirable. Ca, y a que toi qui peut voir :).
Comment convaincre un PJ (surtout grosbill, et me dîtes pas que ça existe pas !!!) que son guerrier il ferait mieux de s'acheter une hache (plus cher, plus lourd, moins discret) qu'une dague ?
Ne le convainc pas, laisse le tester tout seul ce qu'un seul point de différence peut faire.

Le jour ou ton joueur blessera en deux passes d'armes de 18 points un adversaire qui sera donc en état Critique (-3) mais que le dit adversaire fera quand même sur son jet d'attaque 10 (sans critique, juste un 10 "non confirmé") et infligera malgré son malus de -3 un total de 9 points dans la figure d'un coup, juste sur un coup de bol, ton joueur sera peut-être mort.

C'est exactement ce qui est arrivé à Yldiane dans une de mes parties de démo. A un point près, l'ennemi était Agonisant, et Yldiane sortait du combat en vie (en état Grave, certes, mais en vie). A un petit point près...si elle avait eu une épée longue au lieu de son glaive court... son adversaire aurait été hors d'état et ne l'aurait pas tué. Dommage pour Yldiane, s'pas ?.

Ah, j'oubliais : vous vous rappelez les points de survie ? bon, je suis en état Agonisant, si j'en claque deux, je passe en Critique. Ahah, sauvé ! (page 218). Je suis en Critique, et je peux même encore agir (à -3).

Mais la règle dit aussi : si j'ai pris 20 points de dommage ou plus dans la figure (pour un perso normal), je suis mort. Point final.

On est en état Agonisant à 19. On est mort à 20. Un seul point de différence, et je n'ai plus de sursis, pas quelques minutes d'agonie avec la possibilité d'être sauvé par les potes, ou de claquer un point de survie s'il m'en reste.

Un seul point. Encore.

Elle est là aussi, la différence entre une arme qui fait 1 de dommages et une qui fait 2.
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

Mais juste ce que nous écrivons.

Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.

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Lugh Lamfota
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Re: Points de règles

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Message par Lugh Lamfota » 03 nov. 2010, 19:23

De cette longue démonstration de Pénombre, moi j'en retiens surtout la signature. :twisted:
Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.
«Il est permis de violer l'histoire, à condition de lui faire un enfant.» Alexandre Dumas

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samuel
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Re: Points de règles

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Message par samuel » 03 nov. 2010, 19:49

Lugh Lamfota a écrit :De cette longue démonstration de Pénombre, moi j'en retiens surtout la signature. :twisted:
Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.

Pareil, les règles sont là pour la partie aléatoire du jeu, pas pour saper le plaisir.

Hurlelune
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Re: Points de règles

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Message par Hurlelune » 03 nov. 2010, 20:04

100% d'accord avec toi Pénombre...
On en arrive à une La paliçade : Une personne bien armée, bien entrainée, avec une grosse armure et un bouclier s'en sortira presque (note bien le presque) toujours mieux au niveau du combat ...
Elle est là aussi, la différence entre une arme qui fait 1 de dommages et une qui fait 2.
Ou d'un avantage qu'on a pas voulu prendre parce qu'on le trouvait inutile (qui a dit KOLOSSAL !!!) :mrgreen: ...

Bref ... L'enfer est dans le détail ...


Mode [HS] ON
Crepe a écrit :Et puis de toute façon, ce genre de joueur n'a pas sa place dans les ombres d'Esteren car il n'est pas RP alors laissons le sur DD4 :p
S'il n'est pas un guerrier grosbill ascendant optimisateur mais un bon roliste
-1 par rapport à ces affirmations.
Rien de perso hein ;) ,on croise souvent ce genre de remarque, et je te fais part de mon point de vue ...
D'une part par rapport à la catégorisation des joueurs, en ce qui me concerne, je joue au JdR pour m'évader, réver, passer un bon moment entre amis avec des bières, des pizzas, des feuilles de perso avec de vraies tâches de gras de Pizza, et cela malgré mon 1 de créativité (et Dieu sait qu'en matière de terre à terre, j'en tiens une couche).
Il faut -et je pense qu'il y a- une place pour tout le monde...
Je pense que les règles d'Esteren sont simples pour justement éviter ce genre de biais,
On peut créer le perso dont on a envie.
Et quand bien même, une boite de conserve reste malgré tout vulnérable ...

Par rapport aux jeux et DD4 (je me suis arrété aux règles du 3), j'ai encore un immense respect pour ce jeu, même si je n'y joue plus;
Il était là, seul, au tout début (certes, il partageait le lit avec Chtulhu ...et d'autres morts-nés style les chroniques de Linaïs), et on s'éclatait bien à faire ces fameux stéréotypes de Portes/Monstres/Trésors...On se marrait bien aussi à Chtulhu, à faire à chaque partie une nouvelle feuille de perso ... Sans AD&D, je reste persuadé que notre hobby n'aurait pas décolé dans les années 80 ...
Pigeon !
Oiseau à la grise robe,
Dans l'enfer des villes
À mon regard, tu te dérobes,
Tu es vraiment le plus agile.

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Re: Points de règles

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Message par Aubelune » 03 nov. 2010, 22:19

samuel a écrit :Par rapport aux jeux et DD4 (je me suis arrété aux règles du 3), j'ai encore un immense respect pour ce jeu, même si je n'y joue plus;
Mmmmh, c'est bien ça le problème, les règles du 4 :P

Bon c'était une touche d'humour avec un gros fond de vérité mais le sujet n'est-il pas un peu en train de tourner à la polémique rp/grosbillisme?

+1 pour la signature de pénombre...
Les Aventuriers de la Cité Ardente : convention à Liège du 21 au 23 septembre 2012
http://users.swing.be/gdfl/aca.html

Maighisdir
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Re: Points de règles

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Message par Maighisdir » 03 nov. 2010, 22:46

Pénombre a écrit :Ah, j'oubliais : vous vous rappelez les points de survie ? bon, je suis en état Agonisant, si j'en claque deux, je passe en Critique. Ahah, sauvé ! (page 218). Je suis en Critique, et je peux même encore agir (à -3).

Mais la règle dit aussi : si j'ai pris 20 points de dommage ou plus dans la figure (pour un perso normal), je suis mort. Point final.

On est en état Agonisant à 19. On est mort à 20. Un seul point de différence, et je n'ai plus de sursis, pas quelques minutes d'agonie avec la possibilité d'être sauvé par les potes, ou de claquer un point de survie s'il m'en reste.

Un seul point. Encore.
Ce n'est pas ce que disent les règles.
Au-delà de 19 points, les points supplémentaires ne comptent pas : on passe seulement en Agonie pour 1d10 minutes.
Dans l'exemple donné dans le livre, le personnage prend d'ailleurs 15 + 9 dégâts, soit 24, et agonise donc.
La règle des 20 ou plus dégâts intervient pour une blessure donnée sur UN SEUL coup.

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Re: Points de règles

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Message par kyin » 03 nov. 2010, 22:56

Toujours une levée de bouclier quand on parle d'optimisation XD
Pour moi un système de règles est fait pour être torturé dans tous les sens, pour voir ce qu'il a dans le ventre. Je ne suis pas ce qu'on pourrait appeler un "simulationniste" avec des règles pour lacer ses chaussures de la manière la plus optimisée qui soit. Pourtant je pense que les règles ont besoin d'exister, et d'être un minimum cohérent !
Pitié, arrêtons avec le "grobillisme c'est mal, le roleplay c'est bien", d'abord parce que ce n'est pas du tout ce dont il est question ici, et puis parce qu'il y a un peu trop tendance à considérer des gens qui exploitent les règles comme des bourrins sans cervelle, des tueurs de jeu de rôle, la peste, bouh, les salauds !

Bref, si je voulais tout faire passer par le RP, je ne m'em*** pas avec un système de règles. Mais non, pour moi le RP n'est pas une excuse à des failles du système. Mon joueur a fait des remarques pertinentes sur des points de règles qui pêchent un peu (avec également la question de l'utilité des armes à deux mains...) et je cherche des réponses à ses questions et des moyens d'améliorer le plaisir que l'on a à jouer à Esteren. Donc oui, je vais ajouter quelques règles persos pour palier ce que nous considérons comme un manque, et je vais même en faire part la communauté dès que ce sera fonctionnel. Ce n'est pas une critique, pas une attaque, pas une remarque acerbe, juste le désir de faire évoluer le jeu.

Désolé, mais si je voulais entendre "si ça te plait pas, change les règles" comme réponse, je ne poserais pas de question ;)

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Re: Points de règles

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Message par Pénombre » 03 nov. 2010, 23:34

Maighisdir a écrit : Ce n'est pas ce que disent les règles.
Au-delà de 19 points, les points supplémentaires ne comptent pas : on passe seulement en Agonie pour 1d10 minutes.
Dans l'exemple donné dans le livre, le personnage prend d'ailleurs 15 + 9 dégâts, soit 24, et agonise donc.
La règle des 20 ou plus dégâts intervient pour une blessure donnée sur UN SEUL coup.
Exact. Autant pour moi. :)

Mais décalons ça d'un cran, il y a un seul point de différence entre Critique et Agonie, donc, entre être encore capable de combattre à -3 ou être mourant (et avoir le choix entre claquer deux points de Survie, ou espérer que quelqu'un te porte secours dans les 1d10 minutes).

Une autre chose, plus générale : je ne pense pas qu'opposer le roleplay au système soit forcément pertinent. Il est clair qu'un système souple vise à favoriser la narration, alors qu'un système plus détaillé vise à favoriser la gestion. Mais le roleplay c'est pas le système, c'est l'investissement des gens.

Les gens ont "moins d'excuse" pour ne PAS s'investir quand ils ont un système léger, c'est tout, mais en soi, le système ne peut pas "provoquer" grand chose. Les Voies peuvent inciter les gens, mais pas les forcer.

Par contre, si un joueur veut s'intéresser à certaines choses et que le système l'y encourage, là, ça peut constituer un plus. On peut très bien faire du roleplay à D&D, ou Rolemaster, si on veut. Mais on y trouvera aussi plus d'outils pour optimiser ses persos qu'à Esteren. Ca ne veut pas dire qu'ils seront moins roleplay, parce qu'ils seront plus optimisés.

Un système comme celui d'Esteren n'a jamais eu pour but d'être finalisé et parfait, inamovible. Il a ses manques, certains voulus, d'autres découverts en court de route. Et encore, ce que vous voyez, c'est la version 6... c'est dire s'il y a eu du travail dessus durant les années qui ont précédé la sortie du jeu, et des modifs suites aux playtests.

Il faut qu'il soit bien clair qu'il n'a jamais été dit que ce système devait être considéré comme une finalité. C'est un moyen. Si le moyen ne convient pas à vos besoins, vous connaissez la suite ;)

On aura des errata, on aura certainement des règles optionnelles et même alternatives officielles. Peut-être qu'un jour, on aura une deuxième édition, aussi. Mais là, je crois qu'on s'avance vraiment beaucoup ;)

Je dis juste ceci : à mon sens, la valeur de dommages des armes a plus d'impact qu'on le pense en termes de survie des personnages, et finalement, des personnages joueurs. Parce qu'on est pas dans un univers où les PJ seraient seuls à avoir accès à des dons miraculeux, des armes supérieures ou des talents inconnus. Tout ce qu'un PJ peut employer, alors un PNJ le peut aussi. A partir du moment ou on pèse ce changement et où on considère qu'il en vaut la peine, ma foi, que dire de plus ?

Mais s'il vous plait, évitez le sempiternel débat "système vs interprétation" dans lequel on finit fatalement par parler de D&D. On voit ça sur tous les forums de rôliste, et personne dans les discutailleurs ne change jamais d'avis. En tous cas, moi j'ai jamais vu en dix ans personne le faire ;)
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

Mais juste ce que nous écrivons.

Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.

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Re: Points de règles

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Message par Maighisdir » 03 nov. 2010, 23:42

kyin a écrit :Mais non, pour moi le RP n'est pas une excuse à des failles du système. Mon joueur a fait des remarques pertinentes sur des points de règles qui pêchent un peu (avec également la question de l'utilité des armes à deux mains...) et je cherche des réponses à ses questions et des moyens d'améliorer le plaisir que l'on a à jouer à Esteren.
Augmenter les dégâts des "grosses" armes n'est pas forcément pertinent. La différence d'efficacité des armes sur un corps humain n'est pas si importante que ça, surtout quand le coup est bien donné (ce que les règles d'Esteren respectent donc plutôt bien). Par exemple, une épée va souvent être utilisée en coup de taille, alors qu'un poignard plutôt en coup d'estoc qui peut facilement atteindre un point vital. L'un dans l'autre, le système n'est pas si mal comme cela. Sur un système comme GURPS qui est très réaliste en comparaison, les différences ne sont pas non plus si grande qu'on peut le penser a priori.
Pour les armes à deux mains, leur avantage tient surtout dans l'allonge qu'elles procurent, voire la difficulté à les parer. Au niveau des dégâts, une arme à une main sera plus précise, plus rapide (et pouvant avoir plus d'énergie cinétique), et donc probablement plus meurtrière dans les faits. Historiquement les armes lourdes ou longues servent surtout à contrer les armures et les montures ou cavaliers dans des formations particulières, mais ont souvent peu d'intérêt pour le combat personnel où la rapidité et la mobilité sont nettement plus importantes.

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