Page 1 sur 2

Problème de compréhension

Publié : 21 juin 2012, 13:54
par Noxiris
Bonjours à tous,
Sa y est je vais enfin faire ma 1er partie des ombres d'esteren, en tant que meneurs.

Je me pose donc quelques questions:

1. Comment gère-t-on le temps ?
Je m'explique, il est dit que par exemple pour apprendre un art de combat il faut attendre 1 ou 2 mois, pour le raffinage sa peut être 6 heures, mais comment gérer sa en partie, il faut laisser le personnage sur le banc de touches pendant un certains temps ? Donc il ne participera plus au développement de l'aventure.
Je ne comprend pas vraiment comment gérer ce facteur dans le jeux.

2. Comment gérer les maladies et poisons, j'ai décider de jouer le scénario "Naufrage" du livre 2 voyage, car il me semble très sympathique, mais connaissant les personnes avec qui je vais jouer si l'un de tombe malade ils vont le laisser dépérir, voir même s'enfuir en plein milieu de la mission s'ils voient qu'ils peuvent tous y laisser leur peau.
En faite ma question est en 2 étapes ducous:
Devrais-je atténuer un peu les effets du poison pour que sa reste agréable à jouer pour tous ou le laisser tels quels ?
Et comment gérer la durée de la maladie et le type de remèdes ?

3.Comment gérer l'argent de poche en début de partie?
Parce que certain d'entre eux ont des personnages possédant des professions que je ne mettrais avec aucun des salaires déjà donnés. L'un de veux être malandrin (donc voleur), mais dans ce métier il n'y a pas de salaire réelle donc comment faire ?

Merci d'avance
Noxi

Re: Problème de compréhension

Publié : 21 juin 2012, 14:56
par Galaaf
Bonjour Norixis

Voilà quelques réponses venant de mon expérience perso :

1. Pour ce genre de formation longue, je laisse parfois du temps entre les scénarios. Ca fait une pause dans l'histoire, et les joueurs peuvent en profiter pour se former pendant 1 ou deux mois par exemple. Ceux qui ne veulent pas peuvent parfaitement vivre une petite histoire, ou se reposer, ça peut apporter un peu de background supplémentaire au personnage.

2. Les joueurs veulent souvent s'enfuir, ou laisser tomber les autres, c'est relativement classique. Essaye de faire en sorte que celui qui est malade soit vraiment indispensable au groupe. Par exemple plus fort (temporairement si tu préfères), ou dépositaire d'un objet très précieux qu'ils ne peuvent lui prendre. Bref, en somme, rendre le personnage tellement important que les autres voudront absolument le sauver.

3. Je trouve les règles du livre 1 très bien pour l'argent de départ. Après, j'ai déjà fait des parties avec des joueurs qui commençaient avec rien. Cela les obligeait à réflechir au départ pour se procurer de l'équipement, et trouver de l'argent.

Pour regrouper le point 2 et 3, même les joueurs n'ont pas de salaire, tu peux décider que le personnage malade promet une grosse somme d'argent si on le soigne. Il devient donc très important, et apportera quelques daols aux autres joueurs une fois sa maladie terminée.

Voilà, j'espère avoir pu t'aider.

Galaad

Re: Problème de compréhension

Publié : 21 juin 2012, 15:21
par Noxiris
Oui merci tu m'as déjà beaucoup avancé.

2 autres questions me sont venu à l'esprit en regardant les fiches de créa de perso, à quoi correspondent les travers ?
Ce sont des choses que le joueur imagine ?


Et qu'est ce que "aptitude spé" ?

Mes questions sont peut être stupides, mais je préfère connaître vraiment à fond l'univers du jeu ^^.

Merci d'avance

Re: Problème de compréhension

Publié : 21 juin 2012, 15:33
par Pierstoval
Noxiris a écrit :Oui merci tu m'as déjà beaucoup avancé.

2 autres questions me sont venu à l'esprit en regardant les fiches de créa de perso, à quoi correspondent les travers ?
Ce sont des choses que le joueur imagine ?


Et qu'est ce que "aptitude spé" ?

Mes questions sont peut être stupides, mais je préfère connaître vraiment à fond l'univers du jeu ^^.

Merci d'avance
Pour les Travers, c'est un peu le complément des Voies. Si tu es très combatif, tu sera forcément plus énergique, plus direct, mais également, lorsque tu perdras le contrôle ou que tu seras face à quelque chose de potentiellement traumatisant, tu risques d'être tout aussi énergique, et c'est là qu'intervient le Travers (Passion, dans le cas de la combativité).
Tu as un détail précis page 234-245 du livre.

Pour les aptitudes spé, je ne vois pas de quoi tu parles... Peut-être des arts de combat ? Page 238 si tu cherches... Sinon, je ne vois pas trop ce que tu entends par là...



Pour en revenir à ta première question concernant la gestion du temps, pour l'extraction du flux par exemple, c'est très simple !
Si l'un des membres du groupe est blessé (stade blessure grave) , il faudra qu'il se repose... Du temps utile au magientiste !

Pour l'entraînement au combat, 1 mois d'hiver rigoureux suffirait, ou lorsque le voyage est très long, plutôt que de jouer chaque kilomètre parcouru, tu fais une ellipse et pendant tout ce temps, ton joueur se sera entraîné à chaque arrêt ou bivouac, et tu fais un décompte approximatif pour ton perso !

Re: Problème de compréhension

Publié : 21 juin 2012, 15:45
par Noxiris
Pour attitude spé je veux parler du truc à côté de séquelles et en dessous de Acc./Aff. sur la 3eme page de la création de personnage.

A merci je ne me souvenais plus de cette section dans le livre pour les travers, c'est sur que la je comprend mieux :D

Merci bien de ta réponse je pense que sa va beaucoup aider pour le déroulement de la partie.

Re: Problème de compréhension

Publié : 21 juin 2012, 19:10
par Pierstoval
Noxiris a écrit :Pour attitude spé je veux parler du truc à côté de séquelles et en dessous de Acc./Aff. sur la 3eme page de la création de personnage.
Je ne me souviens pas de la signification de cette aptitude, mais je regarderai ça :)

Re: Problème de compréhension

Publié : 22 juin 2012, 11:07
par Tosheros
Accentuation/Affaiblissement, c'est relatif aux désordres psychiques.

Passé le stade du symptôme, selon le désordre de ton personnage tu auras des bonus et des malus sur certaines de tes voies (le seul moyen d'avoir une chance sur 10 de réussir une magie de niveau supérieur si tu as maximisé tout le reste de ton perso pour ça sur le long terme), c'est juste pour rappeller quelles sont les voies qui vont subir le bonus ou le malus de +/-1 puis +/-2.

Par exemple chez le paranoïaque tu gagnes en Combativité mais tu perds en Empathie, dans le Acc/Aff tu marques "Combativité/Empathie"

Attitude spéciale c'est le bonus de circonstance que peut avoir ton personnage en plus. Par exemple un personnage avec une phobie gagnera des bonus sur la connaissance liée à la source de sa phobie.

Te préoccupes pas trop de ça tout de suite, à moins de faire des jets de résistance mentale à la chaîne ça ne concerne que le jeu sur le long terme.
Et puis perso mes joueurs savent rien de leur santé mentale :twisted: Ils savent même pas quel désordre ils ont tant qu'ils ont pas consulté un occultiste spécialiste des troubles mentaux.

Re: Problème de compréhension

Publié : 24 juin 2012, 20:19
par Patrick Cialf
Beaucoup de questions, tout ça.
Noxiris a écrit : 1. Comment gère-t-on le temps ?
Je m'explique, il est dit que par exemple pour apprendre un art de combat il faut attendre 1 ou 2 mois, pour le raffinage sa peut être 6 heures, mais comment gérer sa en partie, il faut laisser le personnage sur le banc de touches pendant un certains temps ?
Un instrument pour gérer le temps:

Image

Sérieusement, il vaut mieux ne pas avoir les yeux fixés sur le chronomètre. Si un PJ doit faire quelque chose qui demande vraiment du temps, tu expédies en narratif, sauf si une autre action est prévue pour le reste du groupe. Le joueur qui choisit Magientiste sait qu'il aura des tâches qui prendront beaucoup de temps et auxquelles les autres ne comprendront strictement rien. Autant s'y préparer.

Le temps d'apprentissage, si tu es au milieu d'une campagne, c'est plutôt une validation d'expérience: le PJ a survécu à pas mal de mésaventures, il a vécu in vivo ce qu'il fallait faire et ce qu'il ne fallait surtout pas faire, et il aura juste besoin de confronter son expérience personnelle à celle d'un vieux pro. S'il a gagné en réputation, il y aura bien un maître d'escrime ou un maître-artisan qui acceptera de le peaufiner.
Noxiris a écrit : 2. Comment gérer les maladies et poisons, j'ai décider de jouer le scénario "Naufrage" du livre 2 voyage, car il me semble très sympathique, mais connaissant les personnes avec qui je vais jouer si l'un de tombe malade ils vont le laisser dépérir, voir même s'enfuir en plein milieu de la mission s'ils voient qu'ils peuvent tous y laisser leur peau.
En faite ma question est en 2 étapes ducous:
Devrais-je atténuer un peu les effets du poison pour que sa reste agréable à jouer pour tous ou le laisser tels quels ?
Et comment gérer la durée de la maladie et le type de remèdes ?
Là, je m'inquiète légèrement, parce que si ton groupe en est déjà à décamper à la première difficulté, ta partie risque de ne pas aller très loin. Il faudrait retravailler le background et la motivation pour qu'ils soient vraiment solidaires, genre "même famille", "amis d'enfance", "équipe soudée", ou, au pire, "truc à faire qui demande vraiment la contribution de chacun" (un crocheteur pour ouvrir le coffre et un magientiste pour analyser le contenu, ce genre-là).

Le poison, je n'ai jamais joué ce scénar et je ne sais pas trop comment la question peut se poser. Peut-être faudrait-il t'arranger pour que la maladie du PJ passe pour une intoxication ponctuelle et non pour une infection généralisée (genre, il a mangé un mollusque bizarre et les autres croient que c'est la cause de son état alors que pas du tout). S'ils se mettent à croire à une maladie contagieuse, en effet, il y a un gros risque de défection.

Re: Problème de compréhension

Publié : 25 juin 2012, 11:39
par Mana
Temps: Entre deux scénarios semble être la solution indiquée. Pour les durée plus courtes, tu peux expédier ça en narratif et proposer aux autres joueurs de faire pareil ou de faire légérement avancer l'histoire (aller fouiller cette mystérieuse cabane à quelques km du village, participer à un tournoi d'osselets à la taverne,...). Bref, faire en sorte qu'ils ne se sentent pas floué par un "votre pote s'entraine, vous, vous vous tournez les pouces".
Pour les temps d'apprentissages long, une méthode de, me semble-t-il, D&d consistait à découper les durées en cycles plus court et de faire un jet de dé à chaque fin de cycle pour voir si l'apprentissage a été acquis.
Ex: 10Jours nécessaire, on découpe en 5x2jours (intercalable entre chaque aventure), à chaque fin de 2 jours d'apprentissages, on fait un jet pour voir s'ils ont portés leurs fruits et si le perso assimile bien la nouvelle matière à ce qu'il a déjà appris quelques temps auparavant. Au final, ça permet d'éviter que les groupes ne passent 2ans à étudier et ça rend l'apprentissage plus compatible avec la vie d'aventuriers (et plus long vu qu'on va sûrement merder un jet au moins).

Relation inter-perso: dépend de qui tu as dans le groupe et qui tombe malade.
-le riche? Il promet une récompense, même à demi-mot.
-le Demothèn? Peur de la malédiction et de la rumeur qui entachera leurs réputations.
-le Gwidre? Le Dieu Unique va le rappeler à lui mais une fois là-haut, qui sait s'il ne soufflera pas le nom de ses anciens camarades?
-L'espion? Un bon espion est un espion mort. Mais qui sait, il a peut-être parlé avec ses camarades, un ancien employeur voudra les éliminer en apprenant la mort de son employé.

Sinon, côté Background, il y a aussi de quoi faire: relation parentales inter-perso, sentiments entre perso, raisons matérielles, renforcement négatif (éviter des ennuis futurs), missions (Il doivent protéger celui qui tombe malade, là, ça fera intégralement partie du scénario, et il vaut mieux faire les jets avant la partie pour savoir lequel tombera malade et organiser ça, ils verront ça comme une part intégrante du scénario et non un aléas de jet de dé) ou tout simplement, la menace que l'empoisonné ne soit que le premier à ressentir les symptômes d'un mal qui touchera le groupe en entier d'ici peu, ça devrait les motiver à trouver un remède rapidement, si pas pour le malade, au moins pour eux si jamais les troubles se déclarent aussi.

S'ils l'abandonnent vraiment sur place, fait en sorte que le PJ soit sauvé par Untel qui le prend sous son aile et qu'il deviennent un PnJ qui fomente sa revenge, le corps marqué par le poison, un rire dément et tu as un super méchant avec une raison béton pour vouloir tuer les PJ restant.

En espérant que ça aide.

Re: Problème de compréhension

Publié : 25 juin 2012, 19:48
par Noxiris
Woahou vous me donnez tous des réponses complètes et qui je pense me seront très utiles.
Au niveau du temps j'ai compris le truc et j’espère réussir a l’appliquer en partie.

Pareil pour le faite de ne pas en laisser mourir et en gros pour tous se à quoi vous avez répondu.

Merci à vous de ces réponses.

Le seul hic c'est que suite à un résumé du background et de l'univers d'esteren ils ont pas aimé et la partie c'est pas faite, du cous sa me fais un peu *****.

J’espère vite retrouver des joueurs intéressai par ce jeux mais c'est pas simple :/.