Sondage – Qu’attendez-vous comme règles additionnelles ?

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Chrno
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Re: Sondage – Qu’attendez-vous comme règles additionnelles ?

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Message par Chrno » 18 mars 2012, 09:47

Un nouvel ajout pour la partie surnaturelle d'esterren:


:arrow: Mythologie et légende.
- Objet: Ceci est plus un complément de background, un aperçu des créatures fantastiques pouvant peuplé trikazel sans pour autant que ce ne soit des féonds (fée, différents types de c'maorgh mais aussi anges ou démons) ainsi que de certains héros des temps anciens.
- Cela amène toujours une meilleure compréhension du monde et ouvrir de nouvelles possibilités de scénario basé sur la recherche d'artefact ancien (arme d'un héros) ou autour de la protection ou malédiction d'une entitée surnaturelle autre qu'un féond.

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Siluvatar
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Message par Siluvatar » 18 mars 2012, 14:21

Bonjour,

Je vais reprendre des trucs dit précédemment, car ils sont important pour moi, tout en y rajoutant du mien.

:arrow: Création d'artefacts magientistes
Que sont ils exactement. Les fusil de ferven par exemple, en quoi diffèrent ils des fusils irl??? quel rôle joue le flux dedans ???
Idem pour les autres artefacts dans le livre, ainsi que les éventuels autres artefacts que le MJ peut créer. Quel marche à suivre pour qu'un MJ créé ses propres artefacts?? quels sont les règles et limitations du flux par rapport à la puissance de l'artefact etc, etc, etc
:arrow: Extraction de Flux : fonctionnement et conséquences
- Objet. explication sur ce qu'est réellement l'extraction de flux et ce qu'elle implique, avec une information claire sur ce qu'un Pj magientiste sait sur ce processus au terme de ses études.
- Pourquoi ? Lorsqu'un Pj magientiste sachant extraire le Flux demande à son Mj ce que son personnage sait exactement de ce processus et que son Mj lui répond "Ben, honnêtement, j'en sais rien, parce que c'est un secret", il y a une certaine perte de crédibilité...
:arrow: Utilisation des Mèkônes
:arrow: Occultisme
- Objet. On en a beaucoup parlé dans divers sujets et les disciplines sont nombreuses.
- Pourquoi ? Avoir plus d'informations concernant les possibilités des occultistes outres ceux déjà abordés.
:!: Rusemort
Que sont ils? quel monde habitent ils, est ce un monde de rêve, un monde réel au delà, ou un symptôme de démence?? Les implications dans l'univers d'esteren.
Peut etre un extrait du livre que lit Eliane l'occultiste page 171 du livre I: "les Territoires" par Goran Franz



:!: Utilisation des disciplines "savoir magientiste": quel savoir ? comment communiquer au joueur du savoir magientiste??

:!: Pierres élevées par demorthen lors de l'aergewin
Leur véritables histoires, leur pouvoir, leur fonctionnement, etc, etc, etc
EGALEMENT, Livre I , page 107, à la fin du chapitre "le travail de la pierre", Il est mentionné que de nouvelles pierres sont levées, bien que moins grandes que les anciennes, et que les demorthen "y exercent leur art ancestral de la gravure en traçant des motifs runiques dont ils ont le secrets".
Il serait bien, je pense, d'en savoir plus à ce sujet...

:!: Les pierres demorthen (ogham):
Comment en créer (Lorn Rann) ?? les marche à suivre, leur difficultés, etc, etc, etc
L'histoire des Oghams majeur leur rareté, leur pouvoirs etc...
Plus sur l'oradh et les morcails
Une explication avec règles des deux autres pouvoirs demorthen:
Lorn Rann et Liadh

:!: :!: Le continent, la vérité sur ce qui c'est passé, se passe etc....

:!: Les endroits mystérieux de la carte de tri kazel, leur histoire, leur situations aujourd'hui et ce qui fait d'eux des lieux mystique (présence de féonds particuliers, de C'maoghs puissant, ou autre chose encore...) .

:!: L'origine réelle des tarishs

:!: Plus sur la magience et sur son utilisation:
ex: bateau volant ... comment c'est possible / quantité et type de flux nécessaire pour un tel exploit, et machinerie.

:?: Règles sur les drogues, poisons, remèdes, etc...
Pour les poisons et remèdes, un magientiste peut il se servir d'un artefact magientiste pour guérir d'un poison naturel ou d'un poison artificiel.
Les drogues: existe t'il des remèdes contre leur nocivité, dépendances, accoutumance etc...

:!: Règles d'alchimie pour les poisons, remèdes, drogues, potions etc,; etc, etc

:!: Plus sur la relation féondas / magience, , , féondas / demorthem , , , féondas / pouvoirs religieux.
Les miracles, ogham, flux, sont ' ils tous une facette différente d'une même et unique chose, les Féonds en font ils parti??

:!: y'a t'il des groupes d’espions des trois royaumes infiltrés, si oui de quel organisations font ils partit, leur nom, leur méthodes, ...

:!: Les grandes figures et personnages de l'histoire de tri kazel, par royaume, ordre, duchés ....
:!: Armoiries et symboles des grandes familles, villes, guildes....



Voila, je sais que beaucoup de choses ont été dites sur le forum, ou du moins à demi mots. Mais je pense qu'il serait important de l'avoir dans le livre des secrets, et surtout consultable facilement par l'index.

Je vous préviens, je n'ai plus beaucoup d'ongle, tellement je me les ronge en attendant le livre!! SVP faites qu'il arrive vite, faites le pour mes doigts!!!

Bon courage à toute l'équipe.

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Daïn
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Message par Daïn » 19 avr. 2012, 12:56

Beaucoup de chose a été dit, c'est cool d voir tout le monde s'impliquer.

:arrow: Système de combat plus évolué.
- Objet: Permettre de choisir un autre système de combat supplantant/ se greffant sur l'actuel permettrait d'ajuster le système selon les souhaits de chacun. Ajouter des effets suivant la partie du corps touchée, des inconsciences, des os cassés etc
- Je comprend très bien les choix éditoriaux. Toutefois, je trouve que dans un JdR où l'atmosphère du jeu est un point focal, étoffer le système de combat sur le principe d'effets critiques variables en fonction de la réussite serait un plus. Nul besoin de partir dans une usine à gaz, mais 3 petits tableaux suivant une attaque de taille/ estoc et pour les projectiles serait suffisants. les dommages occasionneraient des malus, des incapacités diverses, des étourdissements etc. Tous ces détails apportent des outils au MJ pour ajouter au côté dramatique des combats et des clefs scenaristiques pour pousser les joueurs à développer des tactiques roleplay plutôt que juste de jeter les dès sur la table et espérer faire le plus possible.
- Ultimate horror often paralyses memory in a merciful way.

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Message par captain_gregoo » 12 mai 2012, 19:03

J'ai reçu le mail sur nos envies d'aide de jeu pour "Secret"!
En ce qui me concerne, je viens de lire les messages sur ce topic et bien tout à été dis
au travers du topic!
Pour ma part je n'ai rien à rajouter, vivement la sortie de se supplément l'attente est forte et longue.........

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Message par Pierrot le fou » 31 mai 2012, 21:41

Je ne sais plus si ça a été évoqué (mon bas débit me rend la lecture des post précédents un tantinet pénible... :cry: ), mais peut-être quelques points de règle pour gérer la peur/terreur ?
Je présente ma table de joueur-euses ici.

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Message par Dyvim T'var » 01 juin 2012, 18:02

Il ya beaucoup d'idée que je pourrai reprendre mais une importante à mes yeux, et non évoquée, concerne les combats : offrir la possibilité à la personne douée en maniement en arme d'utiliser la parade alors que le score de défense est pour moi une esquive.

Dans le même esprit trouver un correctif pour le combat à un contre plusieurs afin que chaque adversaire supplémentaire ne se voit pas confronter toujours au même score de défense ( pas trés réaliste à mon sens ).

Merci à vous !
"Le travail est ce que l'homme trouvé de mieux pour ne rien faire de sa vie".

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Aldeas
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Re: Sondage – Qu’attendez-vous comme règles additionnelles ?

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Message par Aldeas » 23 juin 2012, 13:49

Parade --> - Echec critique : dégâts non réduits par l'attaque mais seulement par la moitié de la defense du personnage
- Réussite critique : parre le coup et permet au personnage d'attaquer
- Parade réussie = Attaque defenseur+Jet de Parade > Attaque opposant+Dégâts de l'attaque : L'attaque est bloquée, aucun dégats pour le personnage défenseur
- Parade échouée = Attaque defenseur+Jet de Parade < Attaque opposant+Dégats de l'attaque : L'attaque n'est pas bloquée, les dégâts sont réduits par la Défense

Bouclier --> Utilisation sans compétence --> Def +1 ou plus suivant la facture du bouclier, Jet de Rapidité -1
Utilisation avec compétence --> Pas de Malus, Permet d'apprendre la compétence Coup de bouclier, +1 aux Jets de Parade

Coup de bouclier (25pts) --> Utilisable seulement en attitude offensive
- Réussite : Permet d'étourdir un ennemi pendant 1 assaut, Il perd son Attaque de la passe d'Arme en cours
- Échec : Aucun effet, l'ennemi esquive le coup
- Échec critique : Échec de l'action, l'ennemi frappera deux fois, une fois son opposant ayant tenté le Coup de Bouclier, une fois un autre opposant ou le même
- Réussite critique : L'ennemi est étourdi pour la fin de la passe d'arme mais sa défense est réduite de moitié, il est vulnérable aux attaques sournoises, ne peut plus parer ni esquiver ou résister au Sigil Rahn. Initiative réduite de 2 pour la prochaine passe d'arme.

Personnellement j'utilise ce complément de règle que je me suis bricolé, ça peut donner un peu plus de profondeur sans être très complexe

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gimad
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Re: Sondage – Qu’attendez-vous comme règles additionnelles ?

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Message par gimad » 29 oct. 2012, 12:31

Bonjour à tous
Permettez moi de me détacher un peu du format suggéré. Je n’ai pas à proprement parlé de règles additionnelles mais des règles qui expliquent ce qui existe déjà. J’aimerais que le livre des secrets soit écrit pour un MJ, c'est-à-dire qu’on ait des balises précises et une mécanique pour gérer le décor. Je m’explique. Le livre 1 est magnifiquement écrit et immersif. L’idée de compiler des documents écrits par les personnages du monde joue parfaitement son rôle et permet aux joueurs d’en savoir juste assez. En revanche pour les Secrets, j’aimerais un style plus neutre, affirmant les choix des créateurs, offrant des explications alternatives pour ceux qui veulent. Les personnages peuvent avoir des visions partielles manquant de cohérence, mais le MJ doit avoir une vision claire et précise pour garder une cohérence du monde lorsqu’il crée ses campagnes (ou ajoute par rapport aux scénarios du commerce). Donc pour moi le Livre des Secrets doit être écrit dans un style « de MJ à MJ », exit la belle prose et le style épistolaire.

Le surnaturel :

:arrow: Règle : (ou plutôt une méta-règle). Proposer aux MJ de pouvoir faire un choix sur la rationalité du monde. Donner une explication au surnaturel qui justifie la coexistence des 3 formes traditionnelles, ce qui les unie.

Pourquoi ? Je vois deux possibilités, notamment à la lecture des scénarios fournis (je pense au triptyque du prologue). Et certains MJ ont peut être tranché sur un style de jeu avec leur groupe parce qu’ils ne pouvaient plus attendre le Secrets. Et tout simplement, ça oblige les créateurs du jeu, à faire le point sur la cohérence de leur Univers. (je ne dis pas qu’il ne l’est pas, je demande à la connaître)
1. Soit la magie existe vraiment et on est dans du low fantasy. Il y a vraiment un Unique, des esprits et la magience capture une essence magique qui est en chaque éléments du monde et l’asservit (voire capture les esprits qui habitent chaque élément du monde et en ce sens s’oppose radicalement à la « magie » des démorthéens).
2. Soit ce qui est la magie est en fait une mystification de quelque chose de très rationnel, pollution qui génère des mutations, existence d’êtres non humains aux « logiques non-Euclidiennes ». Et le surnaturel est expliqué par une horreur Lovecraftienne.


Les Féonds :

:arrow: Règle : La mécanique des féonds. En tant que MJ, j’aimerais savoir précisément ce que provoque la rencontre avec un féond. Immunité ou pas aux armes ordinaires, est-ce que ce sont des « mutants » porteur d’une maladie transmissible ?

Pourquoi ? Pour comprendre. Pour gérer ces situations dans le même esprit que les créateurs du jeu. Si on comprend d’où viennent les féonds, on pourra penser une campagne où certains PJ découvrent petit à petit l’horreur de leur monde, voire la futilité de tout combat. Mon interprétation à la lecture des documents officiels (je les ai tous acheté). Les féonds sont liés à l’humanité et la vie dans son ensemble, c’est une expression corrompue de cette vie. L’origine de cette corruption, sans doute toutes les « mauvaises énergies » des vivants. Je suis mal à l’aise pour animer Esteren parce que je ne sais pas si ma vision ne va pas être contredite par « les Secrets ».

La Magience :

Contexte du commentaire: En l’état actuel des choses, la magience n’est pas jouable (pour moi) car je ne sais pas comment gérer un PJ magientiste et l’intéresser. Je n’ai pas proposé de PJ magientiste, car je n’arrive pas à y trouver un intérêt. C’est un personnage « Lettré » utile dans à l’enquête pour déterminer ce que fait un artefact magientiste, mais pas en tant que producteur de magience. De plus, si on est dans une optique nomade, l’extraction et le raffinage sont des éléments de décors inexploitables. La durée même du processus en fait des actions « d’interlude » entre deux scénarios. A ce sujet, ça me rappelle la distinction qu’il y a dans fantasy craft entre les compétences utiles aux aventures et les compétences utilisables uniquement pendant les périodes de repos. Certes, un scénario peut mettre le projecteur sur le Magientiste qui doit préparer du fluide pour alimenter un vieil artefact qui sauvera le groupe assiégé. Ou pour remettre en marche le chauffage alors que le blizzard fait rage. Mais dans ce cas, la narration sera plus efficace que des jets de dès.

:arrow: Règle : clarification sur la Magience. Pure technologie ou magie steampunk ? Des éléments plus dans la temporalité d’un scénario (où il y a d’autres personnages qui ont des actions disponibles qui s’inscrivent dans la temporalité courte).

Pourquoi : le magientiste d’Esteren me fait penser au « Magic-User » niveau 1 de D&D boîte rouge avec comme particularité qu’il restera toujours niveau 1. Un personnage avec un marteau-piqueur et un chalumeau c’est sympa, mais bon… En plus, les artefacts du livre 1, servent surtout à l’extraction de flux qui les alimentent, j’imagine pour extraire plus de flux qu’il n’est nécessaire pour les faire fonctionner (sinon la Magience c’est un peu le monde des Shadock).

Recueil d’indices :

:arrow: Règles : à partir d’un certain niveau de compétence, l’obtention d’un indice vital au scénario est automatique.

Pourquoi ? « Les jeux d’enquête ne reposent pas sur la découverte d’indices mais sur l’interprétation des indices obtenus ». Robin D. Law créateur du système Gumshoe (Esoterroriste, Chtulhu, Ashen Stars…) Si un indice est nécessaire à l’avancée de l’enquête si le personnage est suffisamment compétent et que le joueur pense à mettre en avant la compétence de son personnage, l’indice est révélé. Cela garantie la progression du scénario, mais ne garantie pas la victoire finale. Cela n’est valable que pour ce qui est indispensable.

Ex 1: la compréhension de l’artefact magientiste (tient il nous sert le magientiste) permet de déterminer la source de pollution et donc de savoir que des magientistes sont impliqués (sciemment, l’objet est polluant quoiqu’il arrive, ou par négligence parce que l’objet est mal réglé). En fonction de l’importance de cette information dans le déroulement du scénario, cela peut faire l’objet d’un jet de dé, ou alors être accordé si le PJ dispose de suffisamment de maîtrise en « savoir magientiste ».

Ex2 : Un témoin (le seul) sait quelque chose, mais a trop peur d’en parler. Un PJ compétent en relationnel, le rassure et il parle (évidemment un RP convainquant est nécessaire). SI le témoin se tait, le scénar est raté parce que le suspect aura fait disparaître les preuves. (bon OK à l’origine c’est un mauvais scénar, aucun scénar ne doit reposer sur un jet de raté à réussir)

Ex3 : Les PJ poursuivent des brigands, ils ont un Varigal bon pisteur. Ils arrivent sur le dernier lieu du méfait des brigands : ils ont attaqué un marchand et son escorte et les PJ sont alertés par un fuyard. L’expérience du Varigal lui permet de visualiser grossièrement l’embuscade et de déterminer une ou deux pistes pour retrouver le camp. Evidemment s’il existe d’autres façons, comme enquêter et démasquer un espion dans le village, la piste vers le camp ne sera pas forcément visible, mais s’il veut les mener inutile de demander un jet de dès et de s’encombrer de modificateurs (+1 parce que c’est de la terre boueuse, -2 parce que l’éclairage est en léger, -3 parce que x heures se sont déroulées, +2 parce que un blessé laisse une traînée de sang, +1 parce que les arbres ont des branches basses qui cassent facilement etc… vous reconnaissez un système ;-) Heureusement Esteren n’est pas comme ça).

Sinon : sur les Varigaux ça a déjà été mentionné.

SVP: N'attendez pas trop pour les secrets, votre Kickstrater pour la version anglaise marchera si on sait qu'on doit pas attendre 2 ans avant d'avoir les réponses aux questions. Je vous suggère même d'introduire dans la version anglaise, plus d'éléments de réponse dans un chapitre "GM only", une vingtaine de page suffira. "What is beyond the curtain?"
Dernière modification par gimad le 29 oct. 2012, 13:20, modifié 1 fois.

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Arthus
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Re: Sondage – Qu’attendez-vous comme règles additionnelles ?

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Message par Arthus » 29 oct. 2012, 13:10

Hello!

Je sais que je ne suis pas censé réagir à ce sujet (c'est même moi qui l'ai suggéré, pour conserver la lisibilité du topic), mais je pense qu'il est intéressant de répondre déjà ici à certaines de tes questions/demandes. En effet, certaines des réponses sont déjà connues (officiellement), et les préciser permettra sans doute aux futurs intervenants d'affiner leurs demandes. :)

Donc :

- le livre des secrets aura un style narratif
- il est prévu qu'au final, une réponse claire et tranchée soit donnée à toutes les interrogations sur les secrets majeurs du jeu
- la réponse quant à l'existence ou non du surnaturel est déjà connue, cf livre 2 "voyages" (je n'en dis pas plus, car nous ne sommes pas dans la bonne section pour parler des secrets)
- des options pour que chaque mj puisse se créer ses propres secrets, différents des secrets "officiels" ont été évoquées par le passé, et sont peut-être encore à l'étude
- la date de sortie des secrets : euh... disons qu'en parler, c'est jouer avec sa vie (dixit Neels :mrgreen: ). En tous cas, pour donner une vague idée, la première partie de la campagne officielle n'est pas attendue avant le printemps 2013 au minimum, et il est normalement prévu que le livre des secrets paraisse encore après.

Voilà voilà! :)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Ced
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Re: Sondage – Qu’attendez-vous comme règles additionnelles ?

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Message par Ced » 16 janv. 2013, 13:40

:arrow: : des règles de création de bestiaire surnaturelle. Je pioche déjà dans les créatures des légendes celtique (car je ne veux pas faire que des feondas ^^) après je fais ma sauce pour les adapter. Mais je ne dirais pas non à un vrai système de création avec une liste de pouvoir/capacité. Un beast workshop 8-) en somme.

:arrow: : Des règles d'artisanat (forge, herbo, couture...etc). C'est dommage, vu qu'on peut incarner un artisan dans le jeu de ne pas avoir des règles établies pour faire vivre l'artisanat au sein d'une partie.

:arrow: de nouveaux objets magientistes et un système de création qui va avec.

:arrow: Plus de détails sur les Morcails

:arrow: Je trouve que les règles pour prodiguer des soins physiques avec le talent médecine devraient être revues.

Je veux bien que la talent premier soin ne rend que 1 point de dommages, mais un personnage maîtrisant la médecine devrait pouvoir soigner des points de dommage supplémentaire en fonction de sa marge de réussite (ce que je fais déjà, car bon avoir pris médecine et ne rendre qu'un point après une blessure, pas terrible).

Ensuite, il faudrait pouvoir établir une liste de malus/bonus en fonction des lieux où on effectue le soin.

Et il faudrait définir les objets de soin où aucun talent de médecin est nécessaire (je pense aux baumes cicatrisant) à savoir leurs effets et comment ils s'utilisent en terme de règle (jet de dé, pts rendus...).
Dernière modification par Ced le 16 janv. 2013, 18:57, modifié 2 fois.

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