Evolution de la défense et de la rapidité.

Questions et discussions autour du système de jeu.
quilovnic
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Re: Evolution de la défense et de la rapidité.

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Message par quilovnic » 05 nov. 2012, 12:57

Peut-être un exemple réel où la défense est plus employée que l'attaque : l'AIkido qui favorise la fuite/défense (on attend son adversaire) tandis que la boxe thai est plus portée sur l'attaque (il me semble).

Maintenant, je ne sais pas si le système de jeu peut impliquer ce genre de défense...

Qu'en pensez-vous ?

Iris
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Re: Evolution de la défense et de la rapidité.

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Message par Iris » 05 nov. 2012, 16:04

En fait, en Aïkido, en théorie, quand tu es bon... tu n'attends pas ton adversaire, enfin, tu as l'air de l'attendre mais...


... ta posture de combat laisse une ouverture qui est précisément celle qui t'arrange, et en fait, tu maîtrises le combat avant qu'il démarre physiquement (la claaaaaassse)

... tu n'attaques pas à "classiquement" parler, mais tu es quand même censé pouvoir tuer ton adversaire avant qu'il touche le sol...

... mieux, tu utilises le déséquilibre de l'adversaire qui attaque (et toute attaque recèle un déséquilibre intrinsèque qu'il convient d'exploiter en saisissant l'instant juste), en utilisant sa force & énergie cinétique contre lui, tandis que tu gardes le centre, sans être pour autant statique (sinon tu es mort)


Mes 18 ans d'aïkido sont un peu rouillés, mais je n'ai pas eu l'impression d'avoir un enseignement très "pacifiste" ou porté sur la fuite ! :mrgreen:
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Crepe
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Re: Evolution de la défense et de la rapidité.

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Message par Crepe » 05 nov. 2012, 20:19

Quand à l'application sur Esteren, personnellement encore une fois j'applique mot pour mot le principe de "Passe d'arme". Ce nom signifie vraiment un ensemble de coups qui ont pour résolution les jets de dés.

Ainsi, on peut représenter par deux jets de dés (un par duelliste) plusieurs type de situation :

-> Le guerrier qui attaque sans laisser une chance à son adversaire, frappant encore et encore en ne faisant que peu attention à sa défense. Ce personnage sera constamment en posture offensive et à chaque tours où il réussira son attaque, une ou plusieurs attaques (selon une description) auront réussit à passer et seront résolus par le jet de dégâts.

-> Le guerrier défensif : Il frappera peu mais répondra aux assauts de l'adversaire. Encore une fois, cette fois c'est plutôt matière à description plus qu'à un jet de dés. Cette fois la posture est défensive mais la résolution d'action révèle les contre-attaques faites pendant le tour.

-> L'Aïkidoka : Posture standard ou rapide en général, car il doit être réactif mais aussi autant défensif qu'agressif.
Il essaye d'avoir l'initiative afin de pouvoir mieux se préparer à l'attaque de son adversaire (il peut choisir son attitude en fonction de celle d'en face) mais sinon, c'est dans la description qu'il sera dit "je montre toujours une ouverture plus ou moins évidente mais toujours calculée me permettant de guider mon adversaire vers cet endroit et ainsi préparer ma contre-attaque plus efficacement". Au final la conséquence reste similaire à toutes les autres : Une défense contre les attaques de l'adversaire et des attaques contre ce même adversaire. On résout tout avec un simple jet de dés pour résoudre un tour plus facilement.

Les arts de combats permettent d'illustrer les situations que ces "combats en un jet" ne peuvent pas illustrer : Le "full défense" représenter par la parade. Essentiel pour couvrir un allié contre un adversaire increvable ou pour intercepter les attaques.
Enfin je vais pas faire toute la liste.
Le système de combat d'Esteren, c'est comme le reste pour moi : Peu de dés pour beaucoup de description.

Pour la question de Shurat, je pense ouvrir un autre sujet pour lancer une réelle réflexion qui ne sera pas noyée dans un autre topic. ^^
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Re: Evolution de la défense et de la rapidité.

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Message par Spilen » 11 janv. 2013, 03:08

Je rebondis sur les propositions de la page 2 concernant d'éventuelles attaques supplémentaires pendant une passe d'arme (même si, comme dit juste au dessus, il est question de plusieurs mouvement et non d'un seul).

J'ai envisagé un art de combat permettant d'effectuer une seconde attaque uniquement si la discipline concerné est à 10. Et de même, une troisième attaque si la discipline est à 15. Ça vaut ce que ça vaut, mais ça me paraissait pas si mal sur le coup (j'ai d'ailleurs noté plusieurs idées d'arts de combat qu'il faudrait que je développe). Cela impliquerait sans doute de trouver son penchant en défense.


Et justement, en parlant de défense, j'ai pris la décision de permettre à mes joueurs un lancé de dé pour la défense (une sorte de parade gratuite).

Un attaquant (plus ou moins équilibré et ne ressemblant pas aux caricatures cités précédemment) avec 7 dans sa discipline et 5 en combativité a de base 12 en attitude standard sans lancer le dé.
J'ai parmi mes joueurs des personnages qui ont 12 en défense. Ce qui signifie qu'ils sont obligés de subir le dé en dégâts + ceux de l'arme.
En outre, celui qui est le plus rapide a vraiment un sacré avantage. Du coup des joueurs qui ont une faible initiative se sentent vulnérables alors qu'ils sont combattants.
Je me demande donc si je fais une grosse erreur en dénaturant la synergie attaque/défense/rapidité.
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Re: Evolution de la défense et de la rapidité.

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Message par Clovis » 11 janv. 2013, 03:13

Le coup des attaques supplémentaires, je ne suis pas trop fan. Après tout, le fait d'augmenter son Attaque est déjà une récompense en soi pour l'investissement d'xp. Permettre quelque chose d'aussi important qu'une attaque supplémentaire donne un boost de puissance considérable au personnage, ce qui me paraît excessif.


En ce qui concerne le dé à lancer pour la Défense, je ne pense pas que ton idée soit bonne, malgré son postulat sensé. En effet, on en arrive à des scores de Défense trop élevés, ce qui ne rééquilibre pas vraiment le jeu... de plus, ce surcroît de lancers de dés rend les combats encore plus aléatoires, ce qui est loin d'être un mieux pour moi.

Si tes joueurs trouvent qu'ils sont trop vulnérables ou trop lent, il leur est possible d'acheter des points de Défense ou de Rapidité supplémentaires. Cet aspect du système est là pour ça.

Et certes, pouvoir aisément se faire surpasser sa Défense est inquiétant pour les joueurs, qui courent ainsi le risque de se faire très vite sévèrement blesser par un combattant doué, mais d'un autre côté, c'est là l'un des postulats d'Esteren : les affrontements ne doivent jamais être pris à la légère !

Alors oui, le système de combat tel qu'il est n'est pas forcément juste ou équilibré, mais je ne crois pas qu'il serait possible de le rendre parfait... comme dans tous les jeux de rôle en fait !
Allez, come on, allons-y, here we go, en avant, godspeed, hardi, let's do this!

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Re: Evolution de la défense et de la rapidité.

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Message par Spilen » 11 janv. 2013, 04:33

L'attaque supplémentaire est d'autant plus meurtrière sans un jet de défense et donc peu envisageable.

Ta réponse est celle que j’espérais, afin de me recadrer dans le droit chemin de l'unique. En fait, c'est l'équilibre des choses qui me perturbent.
Soit équilibrer l'attaque et la défense par un similarité,
Soit "équilibrer" les 3 facteurs Attaque/Défense/Rapidité (comme c'est fait dans le livre de base).
C'est vrai que cette synergie est intéressante car un guerrier peut exceller en vitesse, en force ou en défense, mais clairement pas dans les trois. Et cette perspective est séduisante.

Du coup, en reprenant le débat sur l'art de combat "Parade" et l'éventualité de l'interpréter comme une parade gratuite, je vois une conséquence similaire à mon problème.
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