Evolution de la défense et de la rapidité.

Questions et discussions autour du système de jeu.
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nemesis
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Evolution de la défense et de la rapidité.

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Message par nemesis » 23 févr. 2012, 16:23

Bonjour,

Un joueur m'a fait remarqué que la défense et la rapidité n'évoluant pas au contraire de l'attaque, plus le temps passe, plus avoir une bonne rapidité devient critique. Au delà de 15-17 d'attaque de base, les chances d'infliger une blessure critique, voir de tuer du premier coup une personne augmente beaucoup. Celui qui frappe le premier obtient donc un avantage bien plus important que s'il fait de même à la création ou l'attaque et la défense s'équilibrent davantage.

La remarque ne me semble pas dénué de bon sens, qu'en pensez vous? Est ce normal?
Au long de mes paupières amères,
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Pierstoval
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Re: Evolution de la défense et de la rapidité.

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Message par Pierstoval » 23 févr. 2012, 16:29

[color=#FFFFFF]Page 230 du 'Livre 1 - Univers[/color]', il y a écrit :Augmenter ses scores de Défense et de Rapidité :
  • Bonus - Coût en PX
  • 1 - 10PX
  • 2 - 15PX
  • 3 - 20PX
  • 4 - 25PX
  • 5+ - 30PX
Un PJ ne peut pas augmenter de plus de 5 points sa Rapidité, et de plus de 10 points sa Défense.

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nemesis
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Re: Evolution de la défense et de la rapidité.

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Message par nemesis » 23 févr. 2012, 16:31

rhooo je l'avais loupé ce passage là.
Merchi :)
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iznurda
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Message par iznurda » 30 oct. 2012, 22:23

Plop,

Je déterre ce sujet pour vous demander si +10 en def n'est pas un peu trop ? Certes cela coûte cher en xp mais je m'interroge sur la difficulté à toucher un tel personnage. Spontanément j'aurais tendance à limiter cette progression à 5 points comme la rapidité.

Votre avis ?

Iz

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Message par Iris » 31 oct. 2012, 07:45

Coucou !

1. De manière générale, je suis partisane de laisser les gens améliorer leurs persos, et j'ai étendu les possibilités :
  • possibilité d'achat d'avantages en jeu (bon, l'avantage "Beau"... :lol: ... donc avec condition Roleplay quand même, hein !)
  • possibilité d'acheter de la rapidité, défense, mais aussi de la résistance mentale sur le même schéma
Avec ça, j'applique un régime qui est plus généreux en XP (je joue par forum, je trouve que c'est moralement plus satisfaisant, et c'est plus lisible pour moi et mes Joueurs).

... malgré cela, malgré le fait que nous sommes au Chapitre 5... eh bien ça ne déséquilibre pas le jeu, ça tourne bien... il y a tellement d'améliorations dès lors possibles, toutes utiles, que l'accent est rarement mis sur une hyper optimisation, et même si c'était le cas, ce serait au détriment d'autres aspects.


2. Rapidité & tactique : admettons que la rapidité d'un personnage soit ultime. Plutôt que de l'empêcher, essayons de voir la situation.
  • avant d'en arriver là, il a acquis une réputation
  • s'il tue toujours le premier, il a une sale réputation
  • a-t-il un bon score en perception ? parce que pris par surprise, il pourrait n'avoir aucun bénéfice de sa rapidité
  • insérer des règles optionnelles
Côté règles optionnelles, tu peux penser à des manœuvres : on peut faire plus de choses par tour si on gaspille de la rapidité...


Bref, moi je suis partisane d'enrichir les situations possibles (quitte à me compliquer largement la vie :lol: ) plutôt que de mettre des barrières... c'est mon côté "non aux limitations !" ... ou plus glamour : NO LIMIT ! :twisted:


.... :mrgreen:
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Message par Pierstoval » 31 oct. 2012, 08:40

Je suis d'accord, étant donné que les scores de rapidité peuvent aller de 2 à 20, je pense qu'il peut être utile de définir le nombre d'actions faisables dans un tour de jeu.

Personnellement, j'aime à dire que tu peux exercer une action pour chaque palier de 5 points atteint. Ainsi, on obtient une petite table :
2-5 : 1 action par tour
6-10 : 2 actions par tour
11-15 : 3 actions par tour
16+ : 4 actions
On limite à 4 le nombre d'actions maximum, et on les répartis à chaque fois dans l'ordre de rapidité.
Admettons que votre joueur ait 15 en rapidité, il effectuera sa première action à 15 de rapidité, ensuite les autres joueurs effectuent leurs actions, et il a le droit d'en effectuer une deuxième à 10 de rapidité, donc généralement avant que d'autres joueurs n'aient pu effectuer leur première action (ceux ayant 9 ou moins, notamment). Et ainsi de suite.

Du coup, la rapidité a un intérêt beaucoup plus important que celui de jouer avant les autres.

Par contre, je donne systématiquement un malus de -1 à chaque action supplémentaire, évidemment... Sauf que ça permet vraiment aux joueurs de pouvoir également prendre du temps pour regarder les environs, se déplacer d'un ou deux mètres, dégainer une autre arme, etc...


Ensuite, je rebondis sur l'idée "gros billisme" que tu te fais sur le +10 en rapidité ou en défense.
Dis-toi qu'étant donné le prix en XP que ça coûte, ça justifie simplement que le personnage est plutôt dans l'optique de la sécurité, et en effet il sera difficile de le toucher, mais il ne pourra pas forcément profiter de la quantité faramineuse d'XP qu'il a dépensée pour améliorer ses domaines et disciplines par exemple, donc il sera assez faible, mais profitera d'une défense élevée.

A mon avis, le système d'XP comme celui des Ombres d'Esteren permet justement de choisir si tu veux être balaise dans un seul point, ou touche-à-tout, chose que ne permettent pas forcément les autres systèmes, notamment le d20.

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Message par iznurda » 31 oct. 2012, 08:53

certes, mais cela ne réponds pas à ma problématique des +10 points de défense =D

iz

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Message par Pierstoval » 31 oct. 2012, 09:00

Je ne pense pas que +10 soit trop, étant donné que tu peux avoir jusqu'à +18 en attaque, que ce soit au contact ou à distance.
+5 dans le domaine, +15 dans la discipline spécialisée maximum, et +3 maximum avec le potentiel en position d'attaque.

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Message par iznurda » 31 oct. 2012, 09:08

Oki doki,

Je crois que j'avais en fait besoin que qqun d'autre me donne ses chiffres pour estimer la chose pleinement. Thanks !

iz

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Re: Evolution de la défense et de la rapidité.

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Message par Arthus » 31 oct. 2012, 10:18

... Sans oublier le +2 en combativité si l'attaquant est frénétique! ;)

Donc, en tout, on peut atteindre le score monstrueux de : combativité 7 + discipline 15 + potentiel 3 = 25 + 1D10... donc entre 26 et 40 (réussite critique)...

Pour ce qui est de la rapidité qui permet les actions multiples avec "seulement" un malus de -1 par action, cela ne risque-t-il pas de complexifier les combats (et donc de les ralentir), tout en déséquilibrant le jeu? Car si je suis cette logique, il serait possible de placer 2, 3 voire 4 attaques sur un même adversaire pendant une même passe d'armes, voire (pour faire un parallèle avec un autre sujet qui parle d'action multiples) de parer et d'attaquer deux ou trois fois, le tout en offensif (ce qui booste la parade et les attaques, et annule quasi complètement le petit malus de -1).

Donc, potentiellement :

- les combats ne dureraient plus qu'une seule passe d'arme
- les personnages combattants de haut niveau hacheraient littéralement tout sur leur passage, tout en évitant un maximum d'être blessés grâce à la parade
- les archers se transformeraient en mitrailleuses lourdes, la précision en plus

En matière d'actions multiples, l'option du fractionnement du potentiel d'attaque me semble plus équilibrée. :)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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