Gestion de l'épuisement

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Clovis
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Re: Gestion de l'épuisement

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Message par Clovis » 30 juin 2013, 23:23

En ce qui me concerne, ma position est claire : intégrer des règles en détail sur l'épuisement, ce serait casse-pieds ; mieux vaut s'en tenir au bon sens en disant tout simplement qu'après qu'un Personnage se soit dépensé, bah il est crevé et a besoin de souffler au moins un petit quart d'heure avant de reprendre. Au besoin, s'il y a besoin de faire entrer en jeu des malus, ça peut se faire au jugé, en prenant l'échelle des malus de blessures comme jauge.

Exemple : un Personnage qui vient de finir d'escalader une paroi abrupte, à bout de souffle et en ayant mal partout à force d'efforts, incapable de faire grand-chose de plus que panteler, sera en condition de fatigue Critique, et écopera donc d'un -3 à tous ses jets.
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Patrick Cialf
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Re: Gestion de l'épuisement

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Message par Patrick Cialf » 07 juil. 2013, 20:44

J'ajoute que quand les PJ arrivent au stade de l'épuisement, la partie dure souvent depuis plusieurs heures, joueurs et MJ commencent eux-mêmes à avoir le cerveau en crème caramel et ce n'est pas le moment de les bombarder de chiffres. Il vaut mieux relever discrètement le seuil de difficulté: "Il était à 14, mais vu la fatigue accumulée, il passe à 17". Au besoin avec un petit discours: "Vous ne savez pas pourquoi, mais le chemin paraît beaucoup plus dur qu'à l'aller...". Soit les PJ comprennent qu'ils sont simplement claqués, soit ils se croient victimes d'un maléfice,ce qui n'est pas plus mal pour l'ambiance. On peut réserver les malus à ceux qui sont blessés, malades ou ont subi des épreuves particulières.

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Re: Gestion de l'épuisement

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Message par Luohu » 02 févr. 2014, 23:24

Voici ce que j'utilise! Assez simple, je crois.

Le Meneur peut exiger à ses joueurs des "Tests de Fatigue" (employant la Vigueur) à des moments qu'il juge opportuns. Un test de Fatigue ne devrait jamais avoir un seuil de réussite inférieur à Compliqué (14) (pensez-y, en considérant qu'ils ont majoritairement un bonus de 10, c'est idiot d'aller plus bas). Chaque action exigeante plus ou moins consécutive devrait exiger un seuil de réussite supérieur.

Exemple : Yldiane arrive devant cette fameuse tour abandonnée après avoir escaladé une falaise très escarpée. Le Meneur de jeu demande à sa joueuse d'effectuer un Test de Fatigue compliqué (14). Yldiane le réussit. Devant la tour l'attendait son rival de toujours, le Chevalier untel, qui empoigne immédiatement sa francisque et la lance vers l'aventurière. Un combat s'amorce. Yldiane parvient à vaincre une fois pour toutes le Chevalier et met un genou à terre, le temps de reprendre son souffle. Le Meneur de jeu, jugeant qu'il s'agissait là d'un combat exigeant, lui demande un autre test de Fatigue. Puisqu'il suit immédiatement une éprouvante séance d'escalade, il exige un test Difficile (17). Yldiane l'échoue.

En cas d'échec d'un tel Test de Fatigue, un PJ notera un "Niveau de fatigue" quelque part sur sa fiche de personnage, apportant un malus de 1 à tous ses tests. Il est possible de cumuler jusqu'à trois Niveaux de Fatigue.

Pour récupérer un Niveau de fatigue, il faut certaine dose de repos arbitrairement décidée par le Meneur. Personnellement, j'aurais tendance à demander 15 minutes de repos pour enlever un niveau, une heure de repos pour deux niveaux et une nuit de sommeil pour trois.

Un Niveau de Fatigue est aussi une excellente conséquence pour un Test physique raté.

Exemple 1 : Le groupe nage jusqu'à une petite île pas tellement loin du large. Un seul d'entre eux échoue son test de Prouesse. Le meneur ne considère pas que sa vie soit en danger et ne veut pas le séparer du groupe, il décide donc de lui infliger un Test de Fatigue, le PJ ayant avalé beaucoup d'eau salée et ayant eu beaucoup de difficulté à suivre le rythme du groupe.

Exemple 2 : Le groupe circule dans une forêt dense et se fie à un seul d'entre eux pour les guider. Le guide échoue son test d'Environnement naturel (orientation). Résultat, le groupe passe des heures à tourner en rond avant de réellement trouver la sortie en prenant les sentiers les plus encombrés et le Meneur exige un Test de Fatigue de la part de tous les membres du groupe.

Enfin, un Test de Fatigue ne devrait pas être demandé à tout moment. Il est inutile de demander un Test de Fatigue s'il se suit d'une période évidente de repos ou de la fin du scénario. Des actions physiques prolongées, des combats et un sommeil perturbé devraient être les principales sources de fatigue.

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Message par Clovis » 03 févr. 2014, 15:21

En soi, la règle est effectivement simple et sensée, et peut ajouter un aspect intéressant au jeu, mais comme on dit, le mieux est l'ennemi du bien. C'est malheureusement à force de rajouter des règles à un jeu que, à force de vouloir le rendre plus complet et réaliste, on finit par le rendre indigeste.

Bien entendu, à chacun de voir selon ce qu'il se juge capable d'assumer, et selon les Joueurs à sa table. S'il s'agit d'un groupe très simulationniste, avec des participants qui aiment beaucoup calculer leurs scores et jeter des dés, ça peut très bien s'intégrer ; mais si le groupe a plus tendance à privilégier l'interprétation en faisant peu usage des jets de dés, ça ne lui conviendra pas.

Bref, une idée intelligente, mais qui ne conviendra pas à tout le monde !
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Message par iznurda » 03 févr. 2014, 19:37

Bien que j'apprécie moi-même l'épuration des règles j'ai souvent du mal à m'y astreindre et j'ai encore trop tendance (à mon gout) à faire rouler les dés. Pour la fatigue je fais plus simple : je diminue le score de vigueur (ou plutôt lui applique un malus de fatigue) qui s'effacera avec le repos. Tu peux choisir de rouler le dé pour déterminer la perte mais bon, des fois il suffit d'un peu de jugeote et le gars qui ne lâche jamais son armure va vite finir épuisé.

Après tu peux nuancer selon l'expérience, également. Un varigal, même chargé, ne fatiguera pas autant qu'un érudit tout juste sortit de son académie. Un cavalier supportera facilement une journée de chevauchée alors que les autres commenceront à souffrir du "mal de selle", etc.

Bref, tout cela pour dire qu'a force de vouloir trop simuler on en perd de vue l'important : s'amuser, interpréter et partager notre imaginaire. Autrement ta règle en vaut une autre sur le sujet =) L'important c'est qu'elle te semble adaptée à ta manière de mener.

iz

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Re: Gestion de l'épuisement

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Message par Luohu » 03 févr. 2014, 20:13

Oh! J'aime bien.

Malgré qu'il est vrai que la Vigueur n'a pas tellement d'utilités dans le jeu, les joueurs l'ignorent en général, et le simple fait d'appliquer un malus à la Vigueur leur fera ressentir un changement dans l'état de santé des personnages.

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Message par iznurda » 03 févr. 2014, 20:58

C'était un peu mon constat également. Il me semble que Nelyhann utilise aussi la vigueur dans ce sens. L'avantage et qu'un même jet de vigueur est influencé par la fatigue, la maladie, les blessures.

Content si cela t'aide =)

iz

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Re: Gestion de l'épuisement

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Message par Clovis » 03 févr. 2014, 23:37

Il ne faut pas hésiter à utiliser la Vigueur dans le jeu, surtout pour mettre en relief l'importance d'Avantages et Désavantages tels que Robuste ou Bonne Santé. Il n'est pas nécessaire de lancer les dés pour déterminer qu'un Personnage qui a perdu un point de Vigueur avec une Séquelle (Poumon lésé) sera épuisé après quelques heures de marche alors qu'un autre qui est Infatigable sera lui relativement frais et dispos.
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