Gestion de l'épuisement

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iznurda
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Re: Gestion de l'épuisement

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Message par iznurda » 08 févr. 2012, 20:19

Glass a écrit : Les pistes que tu donnes sont très intéressantes à ce sujet. ;)
(...)
Exactement mon point de vue aussi. Par contre, il n'est pas toujours aisé de l'utiliser..
Han merci merci :mrgreen:

En l'état on a encore du boulot pour que ça fonctionne mais on sait maintenant sur quoi s'acharner :twisted:

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Arthoron
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Re: Gestion de l'épuisement

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Message par Arthoron » 09 févr. 2012, 03:01

Bon alors toujours dans mon style "je colle à ce qui a été déjà fait" et proche de mon idée du "moins il y a de mécanismes différents, mieux c'est. Pourquoi ne pas faire une jauge de "forme" qui fonctionnerait comme la jauge de trauma ?
Chaque activité fatigante amène des points de fatigue et on fait 4 groupes de 5 bulles chacun.
Globalement on a déjà le tableau des efforts qui est fournis p.270 (seuil de difficulté et point de fatigue encouru) et on peut reprendre le système d'endurcissement physique et de séquelle (page 271) avec une petite modification cependant. Les points d'endurcissement et de séquelle se choppent sur des réussites ou échecs critiques (d'ailleurs je pense que l'endurcissement mentale et les séquelles mentales devraient aussi se choper sur des critiques).

Qui dit "test" dit lancé de dés. Basiquement on prend la Vigueur+1D10-Encombrement (j'y reviendrais) contre le seuil de difficulté. Réussi c'est bon, loupé paf perte de point de forme. Encombrement devra se calculer en fonction de se que porte le personnage. Je vais faire simple est divisé ça en trois : "Sac à dos", "Armure", "Objets en main".

-Pour le "sac à dos" je prend tout ce que porte le bonhomme (même si c'est accroché à la ceinture ><). Pas besoin de faire des compte lourd. Regardé vos fiche de perso et estimé si vous êtes "à poil" (0 point d'Encombrement)ou légèrement habillé, habillé pour le voyage (1pt d'E), légèrement chargé (2pts d'E) avec quelques babioles, chargé (3pts d'E) avec un sac à dos remplis pour un jour de marche par exemple, ou lourdement chargé (4pts d'E).

-Si vous portez une armure (et donc elle n'est plus dans le sac à dos) c'est très simple. Prenez son bonus de protection et ça vous donne son malus d'encombrement. (p224)(sic)

-Si vous tenez une arme en main ou un bouclier (et donc si c'est pas dans le sac =D ) de même, prenez le bonus de protection ou les dégâts de l'arme pour calculer votre encombrement. Si vous portez autre chose... démerdez vous tout seul. Enfin vous avez compris le principe, c'est entre 1 et 4 quoi.

Exemple: le péon avec son armure de cuir et son gourdin aura 2 points d'Encombrement, le Chevalier avec sa plaque (4) son écu hilderin(1) et son épée longue(3) aura 8 d'Encombrement. (paf)
Ça explique pourquoi on fait pas des marches de 10km en armure lourde ^^.

Bon ça c'est du classique jusqu'à là. Voyons comment on enlève des points. Nous avons quatre groupes que je vais appeler arbitrairement :
(en forme) (fatigué) (épuisé) (exténué)
.OOOOO. .OOOOO. .OOOOO. .OOOOO.

avec 5 bulles dedans à chaque fois.

Tant qu'on est en forme, il ne faut que dix minutes de repos pour récupérer une bulle. Fatigué demande une heure pour une bulle. Exténué impose une demi-journée de repos ou une demi-nuit (6heures) pour récupérer une bulles et exténué demande un jour de repos ou une nuit (12h). Donc à 10 minutes près il faut 4 jours de repos totale pour passer de exténué totale à frais comme un gardon. Et hop je recite du Tolkien, c'est à peu prés le temps qu'à mis Frodo Sacquet pour retrouver ses forces suites à son périple à la montagne de Destin.

Chaque étape de fatigue amène un malus pour tout activité physique. Typiquement je pense que 0,1,2,3 pour en forme, fatigué, épuisé, exténué, me semble correct.

Pouf, pouf, petite pause. Vous avez compris le système ? Quelque chose fatigue le personnage entraîne un test de fatigue. Plus votre personnage est encombré plus il risque de se fatiguer vite. La fatigue demande du repos. Si on ne se repose pas (ou pas assez), nos activités physiques se font avec plus de mal.

Reste à savoir quand faire un test et la difficulté. Je pense que cette question se règle en jeu mais toute les heures de marches (ou de travail) me semble sympa pour un test simple (Diff 11, point de fatigue 1), ou toutes les 2 heures pour un cran plus haut, 4h pour 2 crans plus haut etc...
De même je ferais un test difficulté 11 à la fin d'une passe d'arme lors des combats. Chaque combattant qui a agit durant le tour doit faire le jet. Pour l'instant j'ai pas testé mais ça me semble terriblement simple et efficace mon truc ^^. Un mec full plate avec gros marteau est fatigué en trente secondes, le péon avec son gourdin peut tenir beaucoup plus longtemps. Et si quelqu'un vient dans la mélée plus tard (ou n'agit pas pendant un round) il peut préserver son état de forme.

Je dis pas que toute les valeurs chiffrées sont définitives mais le tout ma l'air plutôt cohérent. Vous en pensez quoi ?

PS: en plus c'est jolie avec les petites couleurs non ? =)

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iznurda
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Message par iznurda » 09 févr. 2012, 09:50

Sur le fond je suis ok, manque qu'un petit ajout pour l'impact de l'environnement. Mais franchement, un jet de fatigue par passe d'arme ? Pour moi c'est niet d'office. Ou alors tu lances directement deux d10, un pour l'attaque et un pour la fatigue, éventuellement.

J'aime bien ton calcul d'encombrement, relativement simple (même si cette notion m'a toujours agacé en tant que joueur par la lourdeur qu'elle impose).

La jauge est également une bonne idée, tout comme le calquage de la santé mentale. Si on corrèle la jauge avec la vigueur Arwen n'aurait qu'au max 4 bulles en forme (mais doit en récupérer 5). Ok. Les délais de récupération me semblent également cohérents.

Ce que je vois c'est qu'on alourdit considérablement l'ensemble du système de base au détriment de l'immersion. Je pense que je vais personnellement juste me contenter de malus de vigueur fixés "arbitrairement" mais les pistes soulevées restent digne d'intérêt.

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CramaL
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Re: Gestion de l'épuisement

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Message par CramaL » 09 févr. 2012, 11:25

On peut faire un jet de fatigue toutes les "vigueur" passe d'arme avec le niveau de difficulté qui augmente d'un cran à chaque fois (à partir de 11 la première fois)


Moi je suis pas très chaud pour mesurer de manière chiffrer l'encombrement, par contre mettre une difficulté plus élevée pour resister à la fatigue quand on a fait les efforts chargé comme un boeuf, ça me parait la moindre des choses

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Pierstoval
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Message par Pierstoval » 09 févr. 2012, 11:51

Arthoron a écrit :(...blablabla...)
Un mec full plate avec gros marteau est fatigué en trente secondes, le péon avec son gourdin peut tenir beaucoup plus longtemps.
(...)
PS: en plus c'est jolie avec les petites couleurs non ? =)
Pour le "blablabla", oui, c'est intéressant, mais je trouve que déjà le système de psychologie est assez compliqué à manier lorsque l'on veut concilier jets de dés, caracs de psychologie et immersion dans l'angoisse, alors faire de même avec l'encombrement (qui peut parfaitement se faire de manière légèrement réfléchie comme le dit iz ) ça alourdit tellement que, perso, si j'étais joueur, je n'aimerais pas du tout jouer avec ce système. Aussi légitime et cohérent soit-il...

Après, pour le fait qu'un chevalier s'épuise en 30s et qu'un paysan peut tenir beaucoup plus, je ne suis pas d'accord. A mon avis, ils tiendront plus ou moins le même temps, étant donné que le chevalier a certainement des années d'entrainement et/ou de guerre derrière lui qui l'habituent à porter son armure, son épée et son bouclier, et que le paysan est endurant grâce à son travail agricole. Et selon l'âge, je pense que le chevalier va pré-dominer quand même...


Pour le "PS", les couleurs... Ok, c'est précis, mais ça fait noël :p

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Arthoron
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Re: Gestion de l'épuisement

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Message par Arthoron » 09 févr. 2012, 12:47

Merci pour vos réponses et pour les critiques positives ou négatives.
iznurda a écrit :Sur le fond je suis ok, manque qu'un petit ajout pour l'impact de l'environnement. Mais franchement, un jet de fatigue par passe d'arme ? Pour moi c'est niet d'office. Ou alors tu lances directement deux d10, un pour l'attaque et un pour la fatigue, éventuellement.
Bah c'est comme l'init, tout le monde le fait en même temps, avec un seuil fixe à 11 et si tu loupes tu te manges un point. Ça prend 30 secondes à tout péter (le temps que le MJ dise "Fatigue" à la place de "Init"). En général tu passes pas ton temps à changer d'arme en combat donc les malus son les même.
iznurda a écrit :J'aime bien ton calcul d'encombrement, relativement simple (même si cette notion m'a toujours agacé en tant que joueur par la lourdeur qu'elle impose).
J'ai pas l'impression que ce soit si lourd en fait. Ton perso a toujours la même armure normalement donc tu connais son Encombrement. Tu sais si tu la porte ou pas. Et après tu regarde: tu voyages un jour ->2pts d'E ; tu voyages une semaine -> 3pts d'E ; tu voyages un mois -> 4 pts d'E. Terminé. Ça me semble pas si compliqué.
iznurda a écrit : La jauge est également une bonne idée, tout comme le calquage de la santé mentale. Si on corrèle la jauge avec la vigueur Arwen n'aurait qu'au max 4 bulles en forme (mais doit en récupérer 5). Ok. Les délais de récupération me semblent également cohérents.
J'ai pas compris ? Pourquoi elle n'a pas 4x5 bulles comme tout le monde ? C'est qui Arwen ? :lol:
iznurda a écrit : Ce que je vois c'est qu'on alourdit considérablement l'ensemble du système de base au détriment de l'immersion. Je pense que je vais personnellement juste me contenter de malus de vigueur fixés "arbitrairement" mais les pistes soulevées restent digne d'intérêt.
Bon après, je conseillerais aux MJ de jouer la fatigue que quand c'est digne d'intérêt. Si le groupe voyage toute la journée... on se doute qu'ils sont fatigué. :lol: Je suis pas d'accord pour dire que ça alourdit considérablement l'ensemble du système de base, ni que ça fait perdre l'immersion de la table. Pas plus que les règles de combat, de folie, de maladie etc...
CramaL a écrit :On peut faire un jet de fatigue toutes les "vigueur" passe d'arme avec le niveau de difficulté qui augmente d'un cran à chaque fois (à partir de 11 la première fois)
Non, ça ne ressemble pas aux systèmes de règle actuel et en plus un jet tout les 10 round... ça me semble relativement inutile.
CramaL a écrit : Moi je suis pas très chaud pour mesurer de manière chiffrer l'encombrement, par contre mettre une difficulté plus élevée pour résister à la fatigue quand on a fait les efforts chargé comme un boeuf, ça me parait la moindre des choses
Bah que le MJ te dise "écoute mon poulet, la difficulté est de 14 mais pour toi elle sera de 17 parce que tu porte tout le barda du groupe" ou " test de fatigue pour tout le monde, difficulté 14" et que chacun sache d'où vient son malus... c'est kiffe-kiffe bourricot. Juste dans le second cas c'est moins arbitraire.
Pierstoval a écrit : Pour le "blablabla", oui, c'est intéressant, mais je trouve que déjà le système de psychologie est assez compliqué à manier lorsque l'on veut concilier jets de dés, caracs de psychologie et immersion dans l'angoisse, alors faire de même avec l'encombrement (qui peut parfaitement se faire de manière légèrement réfléchie comme le dit iz ) ça alourdit tellement que, perso, si j'étais joueur, je n'aimerais pas du tout jouer avec ce système. Aussi légitime et cohérent soit-il...
cf le bas du post.
Pierstoval a écrit :Après, pour le fait qu'un chevalier s'épuise en 30s et qu'un paysan peut tenir beaucoup plus, je ne suis pas d'accord. A mon avis, ils tiendront plus ou moins le même temps, étant donné que le chevalier a certainement des années d'entrainement et/ou de guerre derrière lui qui l'habituent à porter son armure, son épée et son bouclier, et que le paysan est endurant grâce à son travail agricole. Et selon l'âge, je pense que le chevalier va pré-dominer quand même...

Pour le "PS", les couleurs... Ok, c'est précis, mais ça fait noël :p
Pour le couleurs je plaide coupable, mais je trouvais ça marrant ^^. Et c'est assez claire.
Pour le paysan et le mec en armure... je te promet que même entraîné tu combats pas longtemps en grosse armure. Et en fait j'ai le combat du reitre de Tyrion Lannister contre le chevalier dans le château du val d'Arryn. Globalement un combattant sans armure, avec juste un épée, gagne le combat contre un chevalier en harnois/épée bâtarde juste en attendant que le chevalier s'épuise. Tout ceux qui ont lu ou vu ce combat trouveront même mon système pas assez dure avec les malus. =)

-----------------
Pour tous : Franchement vous le trouvez lourd le système ? O_o. Une bête jauge, un test, et un malus d'encombrement qui se calcul en trente seconde ?

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Re: Gestion de l'épuisement

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Message par Arthoron » 09 févr. 2012, 12:53

moi a écrit :Les points d'endurcissement et de séquelle se choppent sur des réussites ou échecs critiques (d'ailleurs je pense que l'endurcissement mentale et les séquelles mentales devraient aussi se choper sur des critiques).
Je rajouterais que les séquelles /endurcissement disparaissent après une semaine de repos (ou de vacance globalement) par bulle noircie.
De plus un entraînement intensif permet de gagner une bulle noircie d'endurcissement.

Pour chaque palier atteint (donc pour chaque tranche de 5 bulles noircit) on a un bonus de +1 au test de vigueur. (cf page je sais plus combien mais c'est comme l'endurcissement mentale quoi ^^).

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Message par iznurda » 09 févr. 2012, 13:07

Arwen est l'amie d'Yldiane, prétirée du Livre 0, Prologue. En travers elle à la santé fragile et donc 9 en vigueur, ce qui ne l'empêche pas de lutter pour son rêve : devenir chevalier hilderin.

Non le système en lui-même n'est pas lourd, mais pour un jeu d'ambiance il oblige un peu trop souvent à mon gout à faire référence à sa feuille et à la modifier. Simple conception des choses.

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Re: Gestion de l'épuisement

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Message par Arthoron » 09 févr. 2012, 13:12

Tu utilises le système uniquement pour les parties haletantes. On se rend bien compte que de façon classique, les temps de repos et la fatigue accumulé et en général bien joué par les joueur. Par contre si tu veut faire une course poursuite avec des féondas qui te colle au fesse (ou des assaut répéter contre le village), autant avoir un petit système pour gérer la fatigue.

Sinon effectivement tu peux arbitrairement en tant que MJ dire "vous êtes fatigué" et hop tout le monde se choppe un malus de -1 sur ses activités physiques.

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Arthus
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Re: Gestion de l'épuisement

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Message par Arthus » 09 févr. 2012, 13:41

Hello! j'aimerais faire une petite remarque générale, qui pourrait s'appliquer à tous les systèmes de règles "maison" qui fleurissent dans cette partie du forum et qui permettra peut-être d'orienter les débats.

Comme vous le savez sans doute tous maintenant, j'ai été joueur du jeu Ars Magica, auquel je me réfère souvent (d'ailleurs, j'espère que ce n'est pas trop pesant... :mrgreen: ). La raison de cette référence est simple : les règles d'Ars Magica sont un système D10 semblable (même système de compétences, règles de magie très proches, même gestion du combat, etc) à celui d'Esteren, mais en beaucoup plus développé.

Par "développé", je ne veux pas dire "mieux", mais simplement "plus technique".

Bref, cela explique que lorsque se pose la question de la création d'une nouvelle règle pour Esteren, il me suffit bien souvent d'ouvrir mon bouquin d'Ars pour avoir un système tout fait, ne demandant que pas ou peu d'adaptations pour être exploitable.

Ainsi, les règles de fatigue, d'encombrement, les armes aux caractéristiques plus détaillées, la magie plus technique faisant la différence entre incantation rituelle et spontanée, les systèmes d'avantages et désavantages plus touffus, etc sont tous présents.

Mais la question est : cela a-t-il un sens de les transposer à Esteren? En effet, Ars Magica est un jeu plutôt technique, où l'optimisation mathématique est tout à fait possible, et où il est fréquent que la partie soit suspendue pour aller chercher telle ou telle règle, ou pour faire tel calcul mental permettant de savoir si "on peut ou non lancer le sort untel".

Ma crainte (et en cela je rejoins l'avis d'Iznurda) est qu'en créant tout plein de règles "maison" techniques à côté de celles qui existent, on aboutisse au même résultat que celui d'une partie d'Ars. Ce résultat n'est ni mieux ni moins bien, mais ne correspond pas trop à mon sens au style voulu (et optimisé) pour Esteren.


Donc, pour résumer le tout, je pense (et ce n'est qu'un avis personnel, notez-le bien) qu'il faudrait se poser deux questions en amont de toute réflexion :

- Est-il opportun d'implémenter telle règle, connaissant son facteur de ralentissement d'une partie?

- si oui, le système créé est-il suffisamment simple et léger pour éviter les ralentissements à outrance?

Voilà, sur ces considérations hautement philosophiques (ou pas!), je vous laisse continuer, en espérant ne pas vous avoir ennuyés avec mon monologue de vieux radoteur sénile. :oops: ;)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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