Magie et autres règles maison...

Questions et discussions autour du système de jeu.
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nemesis
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par nemesis » 02 févr. 2012, 16:02

hm... Je vais y penser.
Prendre le temps de découper chaque miracle en phases de méditation, d'appels, de lien et d'exécution.
Au long de mes paupières amères,
S'écoulent des larmes glacées,
Qui dérivent au fil de mes vers,
Vers le ruisseau de mes pensées...

Nemesis

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samuel
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Message par samuel » 02 févr. 2012, 16:16

Et même si ça n'aide pas forcément, je le préfère au "j'appose mes mains et fais repousser le bras, c'est quoi la difficulté ?"

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Nelyhann
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par Nelyhann » 02 févr. 2012, 17:49

C'est ma grosse déception, le système qui semble fouillé et réfléchit mais qui, en pratique, est bourré de coquilles ou de manques.
Ouch le direct :mrgreen:
Je suis en grande partie l'auteur de ce système alors je vais défendre mon travail et te proposer quelques pistes de reflexion ;)

Concernant la magie, en effet dans la règle de base l'incantation est très rapide. La magie des Ombre d'Esteren est puissante mais devrait rester rare, notamment via la manière dont on récupère ses points. Mais après, ça dépend surtout des choix des meneurs et des joueurs en la matière et selon la manière de le jouer, ça peut vraiment être très très différent. C'est à vous de voir, et c'est une bonne chose que d'adapter le système. En l'état, le système de confrontation reste sur le modèle du "pistolero", ça va trè vite. Et si l'invocateur a le temps de lancer son sort, ses adversaires sont mal... autant que s'il se fait moucher par une attaque, ça peut très rapidement mal finir.

Concernant le combat, il ne faut pas se leurrer : le système de combat des Ombres d'Esteren tient sur quelques pages (trois ou quatre ?) et il ne faut pas trop en lui en demander non plus hein :lol:
C'est comme si tu regrettais que l'Appel de Cthulhu ne soit pas assez tactique... tu vois le truc ? Il y a un paquet de jeux médiévaux fantastiques qui proposent des dizaines et des dizaines de pages pour gérer les combats. Dans Esteren, le choix a été clairement de favoriser la santé mentale et la création de personnage en particulier. Ici encore, il ne te sera pas difficile de rajouter des options de combat et si c'est un désir dans votre groupe, je ne peux que vous encourager à le faire ! Il ne faut d'ailleurs pas hésiter à emprunter des mécaniques à d'autres jeux pour customiser le tien. À côté de cela, tout le jeu sur le choix des attitudes peut rapidement faire tourner un combat et à titre perso je trouve cette dimension tactique fine et largement suffisante en terme de fluidité.

Concernant les "coquilles", il doit sans doute y en avoir, le système reste perfectible. Mais "bourré", non je ne pense pas. Ce système a été testé pendant plusieurs années avec des dizaines de tables différentes et plusieurs meneurs. Si tu trouves de telles incohérences, je suis à ton écoute car nous pourrons encore l'améliorer :)
En revanche, qu'il y est des manques, de ton point de vue, oui sans doute. Il faut garder en tête que le système de Ombre d'Esteren tient en tout et pour tout sur une centaine de pages. Forcément, certains aspects sont laissés de côté pour en favoriser d'autres. C'est un choix délibéré. Et c'est aussi la possibilité pour chaque meneur de "bidouiller" le système, de le patcher, de rajouter des choses. À mon sens, il est plus facile de customiser un système qui laisse de zones d'ombre plutôt que de toucher à un système très complet.

A titre purement personnel, je ne peux que vous encourager à créer et imaginer du contenu pour faire de ce jeu quelque chose qui ressemble à votre propre style. Bon, évidemment, je n'ai pas ces problèmes à ma table de jeu puisque finalement ce système répond spécifiquement à mes attentes comme meneur ;)

Voilà, en espérant que ça te donne quelques idées !
«Patience et longueur de temps Font plus que force ni que rage.»
Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine

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remoon
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par remoon » 02 févr. 2012, 18:00

Je vais donner mes points de vue sur tes demandes.

Alors, déjà je ne modifie pas la table de magie. Les 5 premiers niveaux de puissance sont en fait des malus à la rapidité et pour le niveau 6 c'est des passe d'action et des minutes.

Mais l'obtention une pierre ogham ne permet pas de faire appel aux esprits de la nature, tout l'intérêt RP c'est de rentrer en relation avec les esprits et recevoir leurs accord et surtout rester dans leurs bons papiers pour utiliser les capacités de la pierre. Donc, sans doute un bon scénario et voir plus.

Pour les prières leur obtention est sans doute plus rapide, mais les Elus doivent respecter la Foi.

En fait, faire un acte dit de magie sur le moment est peu RP, mais l'acquérir et pouvoir l'utiliser demande pas mal d'énergie au joueur. Et je pense ne pas être loin de la vision des auteurs là, sinon c'est la mienne.

remoon.

Chrno
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par Chrno » 02 févr. 2012, 18:26

Une option qui semble simple pour ne pas modifier la table des magies est d'utiliser au lieu des changement d'ordre d'initiative la colonne relative au durée du sort. (mais je ne sais pas si elle est déjà utilisé par quelqu'un qui en a parlé j'ai vu quelque chose qui y ressemblait si c'est le cas pardon pour la redite).

Ensuite je pense qu'il y a un point qui mérite d'être explicité en terme de règle. Définir un seuil de difficulté ne veut pas dire non plus qu'on puisse utiliser toutes les variables de la ligne.

C'est l'exemple donné dans le chapitre sur la magie demorthen avec celui qui veut faire tomber la pluie. Son seuil de difficulté est défini par la valeur la plus grande des critères qu'il veut utilisé (donc la superficie visée). Un système auquel je pense mais qui risque d'etre compliqué à mettre en place serait qu'à partir du moment où l'on cumule plus d'une option sur une même ligne du tableau, on augmente le seuil de difficulté ou le temps d'incantation par rapport à la puissance qui sera généré. Mais si j'utilise des options sur plusieurs lignes avec un écart suffisant entre elle, le temps de lancement et le seuil de difficulté ne bouge pas.

Par exemple: touché 4 personne avec 1D10 de dégats ne changera pas le temps d'invocation ou le seuil de difficulté mais si on veut toucher ces même 4 personnes avec 4D10 de dégats il faudra concentrer plus de puissance donc le seuil de difficulté ou le temps d'invocation va augmenter.

Je pense néanmoins qu'il faut faire attention si on augmente le temps d'invocation des oghams parce que s'il devient trop long en particulier dans un combat avec beaucoup d'adversaire, le demorthen va devenir la cible et risque de se faire lyncher. Et s'il peut pas lancer de temps en temps en combat des sorts plus puissant que les basiques il risque de se sentir bridés.

Bon après tout ça vaut ce que ça vaut je ne suis pas sur que sur un système comme ça il soit simple de mettre tout le monde d'accord..

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Arthus
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par Arthus » 02 févr. 2012, 18:40

Hello! Pour tenter de recentrer le débat et le résumer, la question de ghorghor était la suivante :

- Les autres tables rencontrent-elles des problèmes parce que les incantations sont tellement lentes que le coup part quand le combat est terminé.

:arrow: La réponse est non, parce que dans les règles officielles le temps d'incantation est un malus à la rapidité, et pas le nombre de passes d'armes que prend l'incantation.

Ensuite, Samuel rencontre des difficultés car il rallonge par choix le temps d'incantation. Ce choix se paie de la manière décrite par ghorghor plus haut. Il existe peut-être une solution, que j'avais proposée dans un autre topic : faire se côtoyer magie rituelle et magie instantanée. La magie rituelle permet de diminuer le coût en rindath/exaltation d'un sort en rallongeant le temps d'incantation. (chaque point "économisé" rallongeant l'incantation d'une minute) Après, je ne sais pas si prendre "une minute" comme référence est équilibré (à tester), mais le principe est là.

Tu te retrouves donc à faire du rôle prenant du temps quand il faut, et à avoir des phases d'action plus nerveuses mais moins rôle quand il faut aussi (parce que dans un combat stressant, je pense qu'une longue description rôle de rituel peut nuire à l'ambiance, qui doit être très rapide et nerveuse à ce moment!)

Après, si tu as peur des abus ("hors combat, je dépense moins d'énergie magique, donc je lance tous les sorts que je veux gratos"), rien ne t'empêche de combiner cette solution avec une augmentation des coûts des sorts, avec une diminution possible dont le plancher est le coût des règles officielles. Ainsi, les sorts lancés en combat seront moins puissants et/ou le lanceur se videra plus vite, mais hors combat la règle reste telle quelle.

Pour le reste, je rejoins à 100% le commentaire de Nel. J'ai joué à D&D où les combats étaient longs, tactiques et sur feuille quadrillée, et à Ars Magica où les combats sont aussi courts que ceux d'Esteren, mais se passent de dimension tactique sur carte, car moins importants. N'essayant pas de jouer à Ars comme à Donjons, ça ne m'a pas posé de problème (même si j'ai fait plein de guerriers et de mages lourdement offensifs). :)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par Pierstoval » 02 févr. 2012, 21:01

Je ne vois rien à ajouter , je suis d'accord avec tout.

Qui plus est, si ton joueur est capable de lancer un sort de 3ème niveau, j'ai calculé qu'il devrait utiliser 28 points de Rindath pour le lancer, avec une distance de 5m des 3 cibles. C'est beaucoup tout de même, donc cela signifie dans le fond qu'il ne peut pas forcément lancer plusieurs sorts de ce genre dans la journée (pour rappel, Rindath max = Combativité + Créativité + Empathie, donc maximum 12 en commençant le jeu)

J'espère ne pas faire d'erreur dans ce que je dis :(

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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par Glass » 02 févr. 2012, 23:43

J'avoue ne pas être totalement à l'aise avec le système de combat... je pense que ça vient surtout de mon inexpérience en tant que MJ plus qu'un défaut de conception. Le tout est super simple mais pas assez fluide à mon goût : c'est difficile de rendre le combat vivant, dynamique quand on a 5 joueurs à gérer face à 5 adversaires, par exemple. J'aimerais trouver une solution qui soit plus souple et donnerait plus de liberté aux joueurs, à l'image de ce que John Wick propose dans "Dirty MJ".

Concernant la magie, mon joueur démorthèn a vite compris que la magie est limitée dans Esteren (contrairement à D&D ou autre) et il fait particulièrement attention à sa réserve de rindath qui le bride pas mal.
"Ne t'en inquiète pas, jeune savant, il est parfois préférable que certaines énigmes demeurent..."

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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par iznurda » 03 févr. 2012, 09:13

plop,

pour rendre les combats un peu plus tactiques il existe dans ce forum tout un tas de règles optionnelles offrant un peu plus de choix lors des affrontements (en vrac coup de bouclier, modification de la parade, tenir à distance avec une arme d'hast pour ceux qui me reviennent).
Je vais pour ma part permettre quelques points de règles optionnels selon leurs armes (empalement, repousser, coup bas, crocheter, ...) Certes cela ne concernera que les pj combattant (les autres dépenseront probablement leurs points ailleurs) mais offrira un panel d'option permettant de changer la face d'un combat.
Je suis également en train de réfléchir à un système d'escarmouche (combat de masse pour groupe réduit : 10-20 personnes par camps).

Personnellement je pense que ton demorthèn, en dépensant ses point en magie pour etre utile au combat fait fausse route. Je trouverais même plus stimulant d'en jouer un sans oghams.

iz

CramaL
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par CramaL » 03 févr. 2012, 09:29

Fait attention avec le sytème d'escarmouche. Tous les jdr ou je l'ai vu mettre en place ça donnait quelque chose de lourd.
Il faut éviter que tout soit trop dépendant d'une compétence/discipline de stratégie des pjs, sinon un seul pj va tout gérer (souvent vu la spécialisation que ça demande, c'est pas tèrs répandu comme comp)

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