Magie et autres règles maison...

Questions et discussions autour du système de jeu.
Ghorghor
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Magie et autres règles maison...

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Message par Ghorghor » 02 févr. 2012, 12:40

Bonjour,

J'ai une campagne d'Esteren en cours, avec déjà 5 scénario à l'actif de mon groupe de joueurs.

Par contre, à force de pratiquer et de tester le système, on se rend compte que certains concepts sont vraiment trop simplistes, au niveau des règles. Surtout concernant la magie.

Un petit exemple : Le demorthen du groupe incante, le combat avance et quand il peut lancer son sort de rang 3 (3 cibles, 2D10), ben les ennemis sont tous morts. Et son sort est bon pour la poubelle. Ca risque d'être ainsi pour les prières aussi... Et il investit quasi tout ses xp dans sa compétence, histoire de pouvoir être efficace.

Je leur ai dit que j'allais essayer de modifier le système de magie afin de le rendre plus flexible (réduire le temps d'incantation, pouvoir cibler 1 adversaire avec 2D10 de dégats mais avec une réduction de difficulté et/ou de temps d'incantation), pcq le système où on prend le paramètre maximum pour définir la difficulté rend la magie beaucoup moins attrayante, hors rp, bien sûr.

Je voulais savoir si d'autres personnes ont cette impression là, et si quelqu'un aurait des idées ou pistes pour modifier le système, au moins à ce niveau.

Je dois avouer que j'accroche vraiment bien sur l'univers, le monde, que les scénario sont forts sympathiques et que mes joueurs aiment beaucoup mais le système est vraiment un problème. Le combat n'est pas super dynamique, rapide, oui, mais très peu varié. Les armures offrent une protection mais rien n'est prévu niveau gêne. Mes joueurs n'utilisent pas et n'achètent pas de point de survie de par le peu d'intérêt de ceux-ci. Et je ne fais que citer quelques exemple.

Je pourrais partir sur un autre système mais vu le nombre de scénario à notre actif, c'est un peu balo. C'est ma grosse déception, le système qui semble fouillé et réfléchit mais qui, en pratique, est bourré de coquilles ou de manques. Et franchement, quand j'achète un jeu, j'utilise le système fourni, et je n'ai pas souvent envie de tout changer pour équilibrer ou corriger tout ce qui ne va pas à mes yeux.

Bref, si quelqu'un a déjà cogité là-dessus, je suis preneur pour toutes les idées, surtout sur la magie, mais également sur le reste des règles.

Merci,

Ghor²

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nemesis
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Message par nemesis » 02 févr. 2012, 13:43

Je n'ai pas le tableau sous les yeux mais tu as bien différencié les temps d'incantation en position d'initiative et ceux en tours d'initiative?

Sinon pour le combat, j'ai aussi l'impression que ça manque d'options stratégiques. Les postures sont un peu justes niveau stratégie. Ou alors j'ai raté les coups visés, les saisies, les feintes et autres manoeuvres...
Dernière modification par nemesis le 02 févr. 2012, 14:30, modifié 1 fois.
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Message par samuel » 02 févr. 2012, 14:05

Bonjour Ghor²,

Ton analyse me parait assez réductrice de ce que j'ai pu voir jusqu'à présent. Je n'ai qu'un véritable combattant (chevalier lame) dans un groupe de 5 à 7 joueurs et je dois avouer que mes joueurs sont souvent dans un sale état au bout du combat qui dure bien plus que 5 tours.

Pour la "magie", j'ai bien insisté sur le fait que pendant un combat, plusieurs petits sorts (1 à 2 tours) seront certainement plus utile qu'un gros sort.

Pour le système de combat, je n'applique aussi pas le principe donné dans le livre de base. J'utilise ce système :

Voies + compétences + disciplines + 1D10 contre Défense + bonus d'armure + 1d10.
Les dégâts sont égaux à la marge de réussite plus l'arme.

A la base, c'est pour éviter de tuer mes joueurs que j'ai rajouté le D10 en défense. En moyenne, les dégâts tournent autour de 5 -10 dégâts tout de même pour une attaque basique, la létalité du coup critique et donc toujours d'actualité.

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Arthus
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Message par Arthus » 02 févr. 2012, 14:25

Pour la "magie", j'ai bien insisté sur le fait que pendant un combat, plusieurs petits sorts (1 à 2 tours) seront certainement plus utile qu'un gros sort.
Je me pose la même question que Nemesis : il me semble que les sorts prenant plusieurs passes d'arme à être lancés sont de très haut niveau (on en a pas avant le niveau 6, si je ne m'abuse). Les chiffres indiqués dans la colonne "temps d'incantation" étant en fait des malus à la rapidité.
Pour le système de combat, je n'applique aussi pas le principe donné dans le livre de base. J'utilise ce système :

Voies + compétences + disciplines + 1D10 contre Défense + bonus d'armure + 1d10.
Les dégâts sont égaux à la marge de réussite plus l'arme.
Cela revient à donner à tout le monde l'art du combat "parade" en mieux. Du coup, je me demandais : que fais-tu de cet art du combat? Le laisses-tu tomber, ou as-tu un système alternatif (+ un bonus en défense si le joueur sacrifie ses attaques, autre...?)?
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Message par nemesis » 02 févr. 2012, 14:32

Arthus a écrit : Je me pose la même question que Nemesis : il me semble que les sorts prenant plusieurs passes d'arme à être lancés sont de très haut niveau (on en a pas avant le niveau 6, si je ne m'abuse). Les chiffres indiqués dans la colonne "temps d'incantation" étant en fait des malus à la rapidité.
Oui parce qu'entre 3 point d'init et 3 tours, il y a un monde. Surtout vu la léthalité des combats... ^^
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Message par samuel » 02 févr. 2012, 15:19

Arthus a écrit :
Pour la "magie", j'ai bien insisté sur le fait que pendant un combat, plusieurs petits sorts (1 à 2 tours) seront certainement plus utile qu'un gros sort.
Je me pose la même question que Nemesis : il me semble que les sorts prenant plusieurs passes d'arme à être lancés sont de très haut niveau (on en a pas avant le niveau 6, si je ne m'abuse). Les chiffres indiqués dans la colonne "temps d'incantation" étant en fait des malus à la rapidité.
Je ne les utilise pas comme malus à la rapidité mais bel et bien comme tour de jeu. Je ne veux pas de mages guerriers à ma table, c'est un parti pris. Les esprits sont pour moi libres et ont ne peux les influencer/obliger en quelques secondes à agir.
Arthus a écrit :
Pour le système de combat, je n'applique aussi pas le principe donné dans le livre de base. J'utilise ce système :

Voies + compétences + disciplines + 1D10 contre Défense + bonus d'armure + 1d10.
Les dégâts sont égaux à la marge de réussite plus l'arme.
Cela revient à donner à tout le monde l'art du combat "parade" en mieux. Du coup, je me demandais : que fais-tu de cet art du combat? Le laisses-tu tomber, ou as-tu un système alternatif (+ un bonus en défense si le joueur sacrifie ses attaques, autre...?)?
Oui, le joueur qui n'attaque pas et ne fait que se défendre gagne un bonus.

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Message par nemesis » 02 févr. 2012, 15:27

samuel a écrit : Je ne les utilise pas comme malus à la rapidité mais bel et bien comme tour de jeu. Je ne veux pas de mages guerriers à ma table, c'est un parti pris. Les esprits sont pour moi libres et ont ne peux les influencer/obliger en quelques secondes à agir.
Pour toi il s'agit d'un choix conscient et réfléchit d'adaptation.
Mais pour Ghorghor, c'est peut être la solution d'un problème.
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Message par samuel » 02 févr. 2012, 15:31

A voir, ça marche bien à ma table. En même temps, en 1 an de jeu, mais joueurs n'ont que peu combattu (une dizaine de fois). Par contre, je demande pas mal de RP pour ce qui est de l'utilisation de la magie et j'ai adapté la plupart des sorts/prières pour leur permettre une plus grande latitude.

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Message par nemesis » 02 févr. 2012, 15:40

Tu ritualises pas mal et tu entoures la magie d'une ambiance sacrée en fait...
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Message par samuel » 02 févr. 2012, 15:54

Oui, c'est ça.

Je trouve qu'Esteren se prête bien à ce genre de ritualisation. Les disciplines de "Prières" ou de "Mystères" permettent de jeter l'ambiance tout de suite.

Sans compter que ça force les joueurs à compter sur eux plus que sur des événements aléatoires.

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