Magie et autres règles maison...

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Arthus
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par Arthus » 07 mars 2012, 16:54

Allez, je rebondis aussi! :D

Les règles optionnelles pour lesquelles je suis le moins enthousiaste sont les "nouveaux arts de combat", comme par exemple (mais pas exclusivement) :
:arrow: Arts de combat : Contre-Attaque
- Objet. Donne la possibilité de retarder son action jusqu'au moment où son adversaire entame sa passe d'arme. Un bonus serait attribué à l'attaque ou à la défense pour marquer la déstabilisation de l'adversaire.
- Pourquoi ? Dans Esteren, il n'est pas possible de simuler l'attente de réaction de l'adversaire (tout se décidant à la rapidité). Pourtant, il me semble naturelle de vouloir par moment attendre la passe d'arme de son adversaire pour mieux le contrer. A mon sens, ce n'est pas une possibilité ouverte à n'importe qui car esquiver ou bloquer un coup est déjà extrêmement compliqué. De ce fait, je suggère d'en faire un art de combat.
:arrow: Art de combat : Feinte
- Objet. Donne la capacité de feinter, soit de stopper un adversaire dans son élan ou, dans une moindre mesure le faire hésiter un court instant. Cela se traduirait par un malus à l'attaque ennemi. (Mais à trop, feinter, l'adversaire n'y ferait plus attention.)
Ce devrait prendre en compte également le type d'ennemi. Un ours enragé doit certainement être moins sensible aux feintes qu'un garde de la ville...
- Pourquoi ? Pour rendre le combat tout autant psychologique que physique. Dans le principe, la feinte devrait se passer de la même façon que la contre-attaque, soit l'attente du tour de l'adversaire.

Au départ, j'étais favorable à la création de ce type de règles maison (je suis pas mal intervenu dans ce débat auparavant), sans doute parce que j'avais une vision encore très "DD" des choses.

Après ma première partie (en tant que MJ), j'ai radicalement changé d'avis sur le sujet. Le scénario maison que j'ai joué (disponible dans la partie "secrets-scénarios" du forum) repose essentiellement sur son ambiance, bien qu'une partie centrée sur le combat soit présente. Lorsque j'ai masterisé cette partie, j'ai vraiment ressenti ce qui faisait la force d'Esteren : un système discret, pensé pour accompagner l'ambiance plutôt que la casser par des règles techniques. Du coup, la partie "combat" est probablement celle que j'ai le moins apprécié. Pas par manque d'options de combat, mais parce que le système calcul/jet de dés me semblait encore un peu lourd (même s'il est impossible de le simplifier encore plus).

En gros ça donnait : les joueurs (et leurs pjs) suaient à grosses gouttes dans une athmosphère lourde d'angoisse, avançant prudemment dans l'obscurité. Subitement, une griffe surgit de l'ombre pour tenter d'arracher le visage d'un PJ (et les joueurs bondissent réellement sur leur chaise de saisissement!)... Et là hop, jet de dé, calcul mental, "qu'est-il marqué sur ta fiche de perso" et autres, bref rupture brutale de l'ambiance. Avec un système léger comme celui qui existe actuellement, c'était déjà à la limite du supportable, alors je n'ose pas imaginer ce que ce serait avec plein de règles optionnelles qui amènent de nouveaux calculs...

Enfin, pour reprendre plus précisément les exemples de Yueyehua, je pense que les situations décrites sont déjà prises en compte dans le système actuel. En effet, le plus rapide frappe certes en premier, mais aussi et surtout décide en dernier de sa posture. Ce qui signifie qu'il peut réagir aux mouvements des autres, qu'il connaît par avance ( :arrow: feinte + contre-attaque en même temps).

A part cela, les manques que je ressens le plus actuellement sont :

- savoir ce que les pjs magientistes savent exactement sur le flux et son extraction, parce que ce sont des informations auxquelles un pj magientiste doit avoir accès à la création

- signes et chemins de traverse varigaux, parce que je ne vois pas trop comment simuler ça concrètement (à part prévoir que sur un jet de dé les pjs rencontreront nettement moins d'ennuis en voyage, ce qui peut ruiner un scénar)

- des cadres clairs sur les possibilités de certaines "magies", qui pourraient très vite devenir déséquilibrées (oniromancie et hypnose, pour ne citer qu'elles)



Voilà...
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iznurda
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par iznurda » 08 mars 2012, 00:05

Je suis aussi partisan des règles de combat simples. Pour moi un nouvel art de combat doit t'offrir une option supplémentaire pour prendre un ascendant alors que la situation ne s'y prête pas. C'est le cas de la parade, par exemple, qui revient à utiliser son score d'attaque en lieu et place de celui de défense, probablement moindre.
Mon art de combat au bouclier renforce l'usage d'un bouclier pour survivre plus longtemps, celui pour les armes d'hast à maintenir la cible a distance, etc.
Dans les fait on jette les dés pareils, on tripatouille à peine les scores et on a des combats un poil plus tactiques.

Je penses que les trucs vraiment indispensables seront déjà proposés par la communauté (ou le sont déjà) bien avant la sortie des secrets. J'ai personnellement plus d'attente au niveau du BG (magience, flux et sa nature, origine des féonds, reliques sacrés, etc.) que du système.

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Deorman
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par Deorman » 08 mars 2012, 01:57

Comme Arthus personnellement je ne suis pas fan de l'apparition de nouvelles magies et je suis pour qu'elles soient cadrés.
La magie est supposément rare, que deux "courant" d'utilisateur de "magie" éxistent c'est beaucoup.
Donc je n'ajouterai personnellement rien de plus dans le surnaturelle que ce que les auteur proposent.
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Brenn
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Message par Brenn » 08 mars 2012, 11:04

iznurda a écrit :

Je penses que les trucs vraiment indispensables seront déjà proposés par la communauté (ou le sont déjà) bien avant la sortie des secrets. J'ai personnellement plus d'attente au niveau du BG (magience, flux et sa nature, origine des féonds, reliques sacrés, etc.) que du système.

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Tosheros
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par Tosheros » 08 mars 2012, 11:15

Pas mieux que les voisins du dessus concernant les apports au système de combat, les Ombres d'Esteren peut être fier d'être un des rares jeux où les règles de combat tiennent en trois pages alors que les règles dans leur ensemble en prennent bien plus.

Je suis pas fan du concept de base des arts de combats, qui déjà rajoute un peu trop de complexité pour les passes d'armes qui sont censées s'effectuer assez vite.
Quitte à avoir un élargissement des règles, je préfèrerais davantage de règles qui soient moins visées à toucher un ennemi, comme par exemple des conseils pour la gestion d'un combat où une partie des participants cherche justement à éviter l'affrontement pendant qu'une autre la poursuit (par exemple si le groupe est confronté à un feond trop puissant pour eux, ce serait pas mal que les règles encouragent le désengagement qui est pour l'instant encore trop "risqué" niveau règles)
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Tosheros
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par Tosheros » 08 mars 2012, 12:12

Deorman a écrit :Les Auteur de la gamme ont je crois bien insisté sur la rudesse de l'univers et je pense que cela devrait constituer une plus grande place dans les règles.
Je suis d'accord avec le fond, mais en pratique je pense que je trouverais ça lourd de gérer ça avec des règles, des jets à faire tirer à ses joueurs, une vérification précise du stock de chaque truc, de la quantité d'épaisseurs etc...

Vaudrait mieux plus de conseils pour gérer ça de manière orale / à la louche mais de manière plus réaliste / crue qu'on ne le ferait spontanément.
Des conseils de description, des paramètres qu'on aurait tendance à négliger alors qu'ils ont leur importance...

Plutôt qu'un système à base de point de dégâts virtuels / non-létaux comme c'est régulièrement le cas dans les systèmes qui pensent à ce genre de règles maison.
Même si c'est pas forcément un mal de glisser des points de règles (genre tests basés sur l'Idéal (sur l'Exaltation? :mrgreen: ) pour les joueurs qui veulent continuer alors que leurs personnages sont épuisés...) je préfère que ça reste flou et très modulable.

C'est toujours dans l'idée que ça entrave pas la narration, même si réaliser la rudesse de l'univers peut renforcer l'ambiance pour les joueurs je pense que gérer la fatigue avec des règles un peu trop présentes pourrait ne pas forcément aider la narration.
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par Aldeas » 08 mars 2012, 14:36

Tosheros a mis le doigt dessus, ce qui serait intéressant ce serait des repères pour insister sur la rudesse de l'univers. Des petits checks-up rapides que le MJ pourrait faire afin de rapidement juger de la gravité des privations et de la fatigue endurée par les PJs, un genre de tableau de bonus/malus à des jets de vigueur peut être ...

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Arthus
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par Arthus » 08 mars 2012, 15:54

Pour ma part, cette histoire de fatigue serait rapidement réglée : des bulles à cocher assorties de malus (un peu comme la santé, en fait), avec des pénalités de fatigue déterminées soit au jet de dé, soit à la discrétion du mj.

"Tu as passé une nuit blanche? Ok, jet de vigueur à 17. Tu foires? Un point de fatigue long terme." Simple et efficace.

L'avantage du truc, c'est qu'avec une jauge sous les yeux, on oublie pas de prendre en compte ce facteur "dans le feu de l'action".
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par Arthus » 08 mars 2012, 16:48

Houarg a écrit :
Je me permets une petite remarque. Selon moi, il faut être très prudent à ne pas tomber dans la surenchère. Esteren est excellent parceque son univers est mis en avant, sèrvi par un systême qui sait se montrer discret. C'est pourquoi il fait un excellent jeu d'initiation au JdR. PITIE! Ne changez pas une formule qui gagne! Ne tombez pas dans le piège du systême à dons, pouvoirs et autres feats qui viendraient transformer cette belle mécanique en abomination féonde! (chaque supplément devenant une liste indigeste de capacités et de règles dont on se passait très bien jusqu'à leur parution).
Alors j'ai bien compris que ces règles seraient optionnelles.
Soit. Eh bien je vous le dis comme je le pense: j'aurais bien plus de rétiences à acheter un livre Esteren si plus de 10% de sa pagination concerne des règles. Tout simplement parcequ'elles ne m'interresseront pas. En revanche, que ces règles soient mises à dispo sur le forum me semble être une très bonne idée.

J'adore Esteren parcequ'il fait la part belle au décor, au monde, à l'amiance. C'est un jeu de rôles qui a rendu toutes ses lettres de noblesse à un hobby qui commençait à en manquer un peu.

Pondez-nous un chouette univers, plein de secrets et qui invite au voyage... les règles, on s'en charge.

Voilà. ;)

Je suis tout à fait d'accord avec cette remarque. Du coup, je tiens à préciser que la plupart des trucs que je demande sont plus des conseils de mise en situation ou des infos qu'autre chose.

Les exceptions sont le kit du féond (et là, le but est surtout de trouver des règles optionnelles SIMPLES pour les pouvoirs des féonds) et l'oniromancie. En parlant de l'oniromancie, ce sont surtout les limites posées à ses effets qui m'intéressent, pour que cette magie soit "cadrée" et ne devienne pas "ultime".
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par Deorman » 08 mars 2012, 19:06

Je pense Arthus que ton idée est bonne concernant la gestion de fatique,
Ajouter une des bulles pour l'énergie permettrai de géré la fatigue et on peu aussi envisager de l'utiliser quand un personnage ou un adversaire subit des attaques non-létale,
on règlerai ainsi plusieurs problème en 1 et ca n'alourdirai pas trop le systême.
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