Magie et autres règles maison...

Questions et discussions autour du système de jeu.
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Yueyehua
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par Yueyehua » 04 févr. 2012, 18:49

Étant tout à fait inculte dans la "magie" dans Esteren, je vais tenter de répondre à un point uniquement : l'ambiance des combats.

@Glass cite dans sa réponse une un chef d’œuvre de la littérature rôlistique : Play Dirty de John Wick.
Afin de rendre "vivant" un combat, il faut faire abstraction des "résultats de dés" dans la description du combat.
Ainsi, un joueur, au lieu de dire "J'ai fait 9 au dé, je touche" devra dire "Esquivant le tranchant de la lame adverse, je me décale gracieusement tout en donnant un coup d'estoc dans les côtes de mon adversaire pris au dépourvu".
Le meneur, de son côté, devra répondre "la lame se plante avec un bruit glauque de steak tranché par un couteau de boucher tandis que le guerrier s'affaisse expirant son dernier souffle" au lieu de "touché, il est mort".

Souvent une bonne description même avec des mots simples permet de mettre de l'ambiance lors des combats. Il en va de même pour les mages. On préfèrera bien volontiers "j'incante mon sort qui occasionne une grande gerbe de flamme autour de l'ennemi" plutôt que "je fais 4d10".
Dernière modification par Yueyehua le 05 févr. 2012, 15:08, modifié 1 fois.
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Nelyhann
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Message par Nelyhann » 05 févr. 2012, 09:32

Exact Yueyehua, à ce propos le livre 1 Univers page 176 "De la manière d'utiliser les jets de compétences" donne aussi quelques éléments de réflexion à ce sujet.
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Ghorghor
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par Ghorghor » 03 mars 2012, 13:37

Salut,

J'ai été pris dernièrement et je viens de venir lire vos messages et commentaires, déjà merci! :-)

Tout d'abord, le malus, je l'avais compris comme un nombre de rounds d'incantation, ça change déjà la donne.

Ceci dit, ça ne change pas le problème de flexibilité (genre je veux faire 1D10 à 5 cibles ou 4D10 à une cible ou 4D10 à 5 cibles, c'est kif kif). Je réfléchis à un système où chaque étape de chaque colonne a un impact sur la difficulté, avec une difficulté de base, mais ça complexifie l'ensemble. Un sytème de magie plus libre est plus plaisant à utiliser pour les lanceurs de sorts.

Par contre le concept de récupérer lentement l'énergie me convient tout à fait, c'est dans le concept grim & gritty, la magie peut être impressionnante mais rare. Maintenant j'imagine mal un Demorthen à son apogée qui se fait dézinguer par un loup pcq'il ne sait pas utiliser ses pouvoirs pour se défendre et qu'il ne sait ni courrir vite, ni se défendre physiquement. Enfin, le problème est réglé à partir du moment où ce n'est qu'un malus. Ca manque juste de flexibilité et le concept reste très chouette.

Attention, ici je parle de règles, pas de RP, pas d'interprétation, ni quoi que ce soit d'autre. Je fais abstraction de tout ça pour me concentrer sur la mécanique. J'ai déjà maîtrisé des jeux avec des systèmes bien pourris (Kuro, qui est l'exemple le plus flagrant qui me vient à l'esprit - ce qui n'est pas le cas ici, malgré les coquilles que moi je peux voir, ce qui reste personnel) et les parties étaient géniales, tout comme les parties d'Esteren, ceci dit.

Ce qui me gêne peut-être le plus, c'est le système simple, trop parfois. Pourtant d'autres systèmes très simples (Cheap Tales par exemple) sont un véritable plaisir à voir tourner. Ca manque de dynamisme et ça ne simule pas bien, à mes yeux toujours, le côté gore et dangereux des combats. Ca reste aussi fort personnel comme sentiment. J4ai joué un temps à D&D4 mais je m'en suis vite lassé pcq c'est bcp trop tactiques, pourtant je connais des gens qui jouent 2-3 fois par semaine, uniquement à Donjon, et qui s'éclatent comme des fous à brelotter quelques dés toutes les demi-heure et pousser leur figurines. Ce n'est pas ma tasse de thé mais je peux le comprendre.

Ceci dit, j'ai bien lu tous les commentaires et je vais m'en inspirer pour voir comment je peux adapter ce qui me dérange et ce qui frustre parfois certains de mes joueurs (qui ne sont pourtant pas du tout portés sur l'optimisation mais qui aiment avoir un perso qui est utile). Il faut rester réaliste, le système d'Esteren permet d'être doué dans certains domaines ciblés mais sûrement pas d'être polyvalent. Vu les pex et les coûts d'évolution, un lanceur de sorts est obligé de se concentrer dans ce domaine unqiuement pour progresser à un rythme acceptable, pour sentir vivre et grandir son personnage. Autant c'est frustrant de voir son perso devenir un monstre en un rien de temps, autant ça l'est aussi de le voir stagner trop longtemps. L'équilibre se situe entre les deux, je pense, jouer avec la carotte et laisser la mordre de temps à autre... :-)

Au niveau des "coquilles" et manques (le but ici est d'apporter une critique constructive sur notre expérience, pas de noircir un très bon jeu gratuitement :-)) :
- Les points de survie sont trop "faiblard" pour leur coût, j'aurais plus vu des points accordés en fonction des actions et pas des points à acheter. Ils sont aussi un peu trop limités dans ce qu'ils permettent de faire.
- le manque de flexibilité au niveau de la magie
- le parallélisme beaucoup trop flagrant entre les prières et les pouvoirs de Demorthen
- le manque de flexibilité dans les combat, une fois le système pris en main, on a vite fait de toujours adopter les mêmes postures de combat dans les mêmes situations
- Le manque de règles annexe, genre comment assomer, esquiver activement, parer sans le talent, ...
- Un manque au niveau des équipements et de la gestion des armures, dégâts fixes, protection fixe, pas d'inconvénients si ce n'est le coût à avoir une grosse armure (dur de blesser un chevalier-lame en armure lourde, les seuls inconvénients sont ceux que le MJ veut bien imposer)
- L'évolution extrêmement lente et forcément très spécialisée surtout pour un lanceur de sorts (j'ai pallié à ce problème en étant un peu plus généreux) même si je comprends le principe dans un jdr d'horreur fantasy, ici c'est vraiment trop lent.
- Un manque sur la façon d'apprendre/acquérir des nouveaux pouvoirs magiques. Comment un jeune Demorthen, parti à l'éventure, peut apprendre, et comment se passe le troc/la donation/le vol/ ... des pierres oghamiques.

Y'en a d'autres mais je n'ai pas tout en tête...

Ceci dit, le jeu a plein de qualités, l'univers est génial, les bouquins sont grandioses, c'est agréable à lire et le monde ravis mes joueurs. Je trouve ça dommage de créer un jeu accompagné d'un système simple et d'attendre que les MJ comblent les manques par eux-même. quelques pages de plus pour étoffer le tout, avec des règles optionnelles pour les MJs qui se contentent bien d'un système très simple, et épargner du boulot à ceux qui ont besoin de plus.

J'espère qu'il y aura une belle continuité pour la gamme, et peut-être un jour une seconde édition qui gardera les bons côtés tout en ajoutant/modifiant ce qui peut coincer. Y'aura toujours des gens comme moi pour "râler" sur ce qui ne leur plait pas, dans l'absolu, si je choisis de mener Esteren, c'est pcq j'apprécie le jeu, juste qu'il est perfectible, comme tout et n'importe quoi, et que j'acheterai avec plaisir un bouquin qui corrige ce qu'il me semble manquer au jeu.

Et avoir une belle campagne bien gore, bien horrifique, bourrée d'intrigues, de sang, de rebondissements, de monstruosités voilées par les ténèbres, et de secrets dévoilés aux joueurs au compte goutte, ça me plairait vraiment.

Le jdr idéal, c'est un système agréable à utiliser, équilibré, dynamique, un univers prenant et attendant d'être découvert, et de belles histoires à faire vivre aux personnages.... :-) (Pcq'il faut bien le reconnaître, je n'ai ni le temps ni l'inspiration pour faire tout ça, mais je dépense volontier mon argent pour l'acheter :-))

Et j'imagine fort bien que c'est un rêve difficile à concrétiser, en accédant aux attentes du plus grand nombre...

Ghor²

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Aldeas
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par Aldeas » 03 mars 2012, 19:32

J'approuve totalement ce que tu dis Ghorghor. Je pense qu'il faut que tu ajoutes les règles qu'il te manque, teste les, si ta tablée est composée de gens que tu connais, ça devrait passer ^^

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Message par DaftFlo » 06 mars 2012, 10:51

Je remercie Ghorghor pour avoir posé cette question. Même si j'ai peu utilisé la dimension magique dans les parties que j'ai maîtrisé (pas mal d'initiation donc j'essayais de faire simple) je me posais certaines questions. Il y a eu des éléments très intéressants notamment Arthur ou Yueyehua dont je vais m'inspirer. Je me souviens encore d'une partie de Donjon de Naheulbeuk (le JDR / il y a plusieurs années) où j'ai passer mon temps à incanter un sort assez puissant "merguez de combats" pour au final ne presque pas participer au combat.
la différence entre la culture des perles et ceux qui perlent l'inculture c'est le QI de l'huitre !!!

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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par Lugh Lamfota » 06 mars 2012, 22:58

Ghorghor a écrit : Au niveau des "coquilles" et manques (le but ici est d'apporter une critique constructive sur notre expérience, pas de noircir un très bon jeu gratuitement :-)) :
- Les points de survie sont trop "faiblard" pour leur coût, j'aurais plus vu des points accordés en fonction des actions et pas des points à acheter. Ils sont aussi un peu trop limités dans ce qu'ils permettent de faire.
- le manque de flexibilité au niveau de la magie
- le parallélisme beaucoup trop flagrant entre les prières et les pouvoirs de Demorthen
- le manque de flexibilité dans les combat, une fois le système pris en main, on a vite fait de toujours adopter les mêmes postures de combat dans les mêmes situations
- Le manque de règles annexe, genre comment assomer, esquiver activement, parer sans le talent, ...
- Un manque au niveau des équipements et de la gestion des armures, dégâts fixes, protection fixe, pas d'inconvénients si ce n'est le coût à avoir une grosse armure (dur de blesser un chevalier-lame en armure lourde, les seuls inconvénients sont ceux que le MJ veut bien imposer)
- L'évolution extrêmement lente et forcément très spécialisée surtout pour un lanceur de sorts (j'ai pallié à ce problème en étant un peu plus généreux) même si je comprends le principe dans un jdr d'horreur fantasy, ici c'est vraiment trop lent.
- Un manque sur la façon d'apprendre/acquérir des nouveaux pouvoirs magiques. Comment un jeune Demorthen, parti à l'éventure, peut apprendre, et comment se passe le troc/la donation/le vol/ ... des pierres oghamiques.
J'ai le sentiment que plusieurs des "coquilles" que tu soulèves ici ressemblent plus à des éléments de gameplay assumés par les auteurs qu'à des erreurs de conception qui auraient échappé à la sagacité des auteurs et des testeurs. Du coup parler de coquilles me semble déplacé.
Je pense en particulier aux points de survie, au parallélisme prières/pierres oghamiques ou encore l'évolution lente des "jeteurs de sorts".

Pour les points de survie, mes joueurs sont plutôt content de les avoir et ça les a sauvé à plusieurs reprises. Après, c'est vrai que je leur en donne aussi parfois gratuitement en fin de séance pour simuler une certaine satisfaction et confiance en soit retrouvé après avoir triomphé de l'adversité (si le scénario s'y prête).
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Nelyhann
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Message par Nelyhann » 07 mars 2012, 10:05

Ghorghor, oui en effet c'est constructif et je te remercie pour ton intervention :)
Cependant, comme le souligne Lugh Lamfota, ce que tu relèves ne sont pas des coquilles mais des choix assumés et issus des playtests. Je m'explique :
- Les points de survie sont trop "faiblard" pour leur coût, j'aurais plus vu des points accordés en fonction des actions et pas des points à acheter. Ils sont aussi un peu trop limités dans ce qu'ils permettent de faire.
Exact, ce sont des points de Survie, ils servent à survivre, c'est tout. Ce ne sont pas des points d'héroïsme ni de destin. Et oui, il faut les acheter, ainsi les PJ ne les utilisent pas à tort et à travers, ceci dans l'idée qu'Esteren n'est pas un jeu où les PJ sont des surhommes. Leur utilisation n'est jamais anodine et cela renforce leur impact dramatique.
- le manque de flexibilité au niveau de la magie
J'aimerais que tu développes car en l'état la magie d'Esteren est assez free form et justement relativement flexible par rapport à des systèmes de listes de sorts à apprendre etc. Je te l'accorde, ce n'est pas du Mage non plus hein ;)
- le parallélisme beaucoup trop flagrant entre les prières et les pouvoirs de Demorthen
Assumé. Nous voulions un système commun, avec seuil de difficulté. D'ailleurs, les autres "type" de magie s'appuieront également sur ce moteur de base. Pour la magience, nous avons pris le parti de la traiter différemment car les essais précédents, sur le modèle de la magie demorthèn, n'étaient pas satisfaisants.
- le manque de flexibilité dans les combat, une fois le système pris en main, on a vite fait de toujours adopter les mêmes postures de combat dans les mêmes situations
Le système de combat des Ombres d'Esteren tient sur 3 pages... faut pas trop lui en demander. Et je suis d'accord avec toi, le système est basique si on le compare à des jeux beaucoup plus tactique mais là c'est clairement un choix de notre part.
- Le manque de règles annexe, genre comment assomer, esquiver activement, parer sans le talent, ...
Oui, par manque de place essentiellement. Et je t'invite fortement à proposer des règles optionnelles, ça fera le bonheur du fanzine "Lueurs des Ombres" dédié à Esteren ;)
- Un manque au niveau des équipements et de la gestion des armures, dégâts fixes, protection fixe, pas d'inconvénients si ce n'est le coût à avoir une grosse armure (dur de blesser un chevalier-lame en armure lourde, les seuls inconvénients sont ceux que le MJ veut bien imposer)
Comme auteur, je me suis personnellement opposé à ce que de telles règles existent, je suis donc coupable :mrgreen:
La raison étant que, de mon point de vue, elles ne servent pas le propos d'Esteren ou, en dans tous les cas, n'apparaissent pas comme une priorité par rapport à d'autres éléments de système. Vue la taille réduite de ce système dans le livre 1, nous avons du faire des choix.
Mais je comprends ta remarque et tu ne devrais pas hésiter à proposer des règles optionnelles.
- L'évolution extrêmement lente et forcément très spécialisée surtout pour un lanceur de sorts (j'ai pallié à ce problème en étant un peu plus généreux) même si je comprends le principe dans un jdr d'horreur fantasy, ici c'est vraiment trop lent.
Nous avions fait des calculs à l'époque... des simulations de progression. Là je vais dire ça de mémoire, mais en gros, pour "monter" un personnage au maximum, il faudrait jouer un ou deux ans, régulièrement, une fois par semaine environ. En fait, si ça n'avait tenu qu'à moi, j'aurais encore durci le système de progression.
Bon, là c'est un vieux joueur de ADD qui parle, habitué à devoir atteindre des millions de PX pour atteindre de hauts niveaux :mrgreen:
Plus sérieusement, c'est un choix assumé et qui oriente le jeu vers de longues campagnes. La progression est assez lente et se mérite.

Mais à ce propos, le système d'Esteren propose aux meneurs d'augmenter les barèmes s'ils désirent que les PJ augmentent plus vite. Cf page 229, Dépasser les barèmes.
- Un manque sur la façon d'apprendre/acquérir des nouveaux pouvoirs magiques. Comment un jeune Demorthen, parti à l'éventure, peut apprendre, et comment se passe le troc/la donation/le vol/ ... des pierres oghamiques.
Oui tu as raison, là c'est un vrai manque. Et ce n'est qu'un pur manque de place. Nous envisageons très sérieusement de compléter ça dans le livre des Secrets et/ou Factions. Mais clairement, les règles pour concevoir et construire des artefacts, graver des oghams ou encore l'art du Liadh... tout cela est très intéressant. D'ailleurs la communauté a commencé à proposer des règles optionnelles sur la conception d'artefact.

-----

Voilà quelques pistes de réflexion qui t'aideront, je l'espère. À côté de cela, je comprends tout à fait tes remarques, essentiellement dues au fait que le système des Ombres est compact, tiens en une petite centaine de pages, et possède des partis pris forts. Cependant, nous avons déjà pensé à cela et le livre des Secrets contiendra un bon nombre de règles optionnelles.

J'ai toujours été très attentif aux retours de la communauté et des playtest. C'est aussi grâce à ces retours que le système des Ombres s'est construit. Ton intervention montre qu'il y a des attentes sur le système de jeu et j'aimerais donner la parole à la communauté là dessus via une sorte de sondage.
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Message par Pierstoval » 07 mars 2012, 13:28

Ce qui est fait, et à mon avis, la majorité des idées de la communauté ont déjà rejoint le contenu du livre Secrets, sans qu'on le sache encore ;)

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Message par Nelyhann » 07 mars 2012, 13:38

Héhé oui peut-être et inversement, sur des éléments qui ont été cités et qui seront effectivement présents dans ce livre ;)
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Re: Magie et autres règles maison...

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Message par Deorman » 07 mars 2012, 16:21

J'arrive un peu tard sur ce sujet de discussion,
mais en gros voici mon avis :

Actuellement je n'ai pas vraiemnt besoin de règles supplémentaires. Le systême est simple et couvre à peu prêt l'essentiel de ce qu'il y a à savoir.
J'avoue cependant qu'il m'est arrivé plus d'une fois de me retrouver à court sur certains point mais il m'a rarement été difficile de bricoler quelque chose sur le tas qui ne soit pas satisfaisant et cela rendait la scène stimulante :
Quand il m'arrive de dire à mes joueurs "Bah écoute on sort un peu des jalons du jeux la donc je te propose de la jouer comme ca", cela peut avoir un coté très positif sur la parties. Les joueurs on le sentiment d'avoir poussé les limites des règles et d'avoir fait quelque chose qui allait plus loin.
je pense qu'ils en tirent une source de plaisir autant que moi le MJ qui doit improvisé dans l'action, de la à officialiser les règles bricoler ou à laisser le systême comme il est, je serais plutôt partisan de le laisser comme il est.

J'aimerai rebondir sur les règles dont il est discuté dans la nouvelle partie qui vient d'être créer.
Sur les règles comme sur les mêkônes, créer de la magience etc ce serait une bonne chose mais je pense que rien ne presse d'autant que j'imagine que cela viendra dans le tome dédié aux magientistes.

Des nouveaux art des combats, même si la gamme assume, et c'est une bonne chose ,que le combat est moins important que la partie horreur, il faut admettre qu'au terme d'une partie il est rare qu'on n'en prévoit aucun. Le systême de combat mériterai peut-être d'être légèrement étoffé, mais la encore il n'y a pas d'urgence.

La où par contre je pense que des règles doivent être dévelloper : c'est un point proposer par Arthus,
Arthus a écrit :
:arrow: Affaiblissement long terme
- Objet. Système unique, parrallèle aux blessures, simulant des facteurs comme le froid ou l'épuisement (nuit blanche,...).

- Pourquoi ? Système simple renforçant le côté "survival" et horrifique du jeu. L'attaque du féond ou du tueur psychopathe sera nettement plus effrayante si elle se produit lorsque les pjs sont épuisés et affaiblis par le froid, au terme d'une traque flippante dans le blizzard...

-Attention : il ne s'agit pas d'un système régissant la fatigue gagnée en combat (selon moi, c'est lourd et inutile pour un jeu d'ambiance comme Esteren)!
Les Auteur de la gamme ont je crois bien insisté sur la rudesse de l'univers et je pense que cela devrait constituer une plus grande place dans les règles.
"La prochaine fois essayez de mourir plus dans le cadre de notre stratégie"

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