Je m'invite dans le sujet en tant que MJ de rincevent et ayant été confronté au problème en même temps que lui. J'ai un peu réfléchi sur la question et aimerais pouvoir le faire valider par les gens du forum
(en espérant ne pas faire une redite sur un sujet dans la partie MJ ou j'espère avoir bientot accès).
De base l'occultisme est un personnage "problématique" car fortement lié à une connotation surnaturel. Si le scénario que l'on joue y fait peu appel voir pas du tout il ne sert a priori quasiment à rien. Je trouve cela dommage et je pense qu'il peut y avoir un certain nombre de manière de l'intégrer dans le jeu.
Je vais commencer par le spiritisme: c'est une capacité selon moi hautement scénaristique et donc a manier avec précaution car il peut modifier complètement la manière dont il se déroule.
Si le but du scénario est de comprendre qui a tué un pnj, que l'on invoque son fantome et qui nous dis tout, cela réduit fortement le coté enquête pour découvrir la vérité il faudra donc accès la suite sur la recherche de preuve qui permettra de prouver la manière dont les choses se sont passé ou la bien trouver le moyen de faire tomber la personne influente qui a fait effacé toutes les traces.
Pour le matériel il est je pense à la discretion du mj: s'il considère qu'il faut 12 statuettes, du jambon, un nain unijambiste et une nuit de pleine lune c'est son choix et c'est aussi une manière de restreindre l'utilisation.
Pour la manière d'utiliser le spiritisme dans le jeu je le vois en trois niveau selon l'utilisation qui peut en être fait:
- Sensibilité: On se rapproche de la capacité des demorthen a voir et sentir les esprits de la nature. Suite a des séquelles particulières (impliquant violence, choc psychologique ou éviter la mort de justesse) et la perte d'un point de trauma supplémentaire le joueur devient sensible au monde des esprits, "un psychique". Il peut ressentir en arrivant dans un lieu ou en touchant un objet ou une personne ce qui a pu s'y passer par des notions physique ou émotionnel ou en ayant des "flashs" (sensation d'oppression, de joie, mal de tete... en fonction si il existe des liens vers des choses heureuse, triste, violente (viol, meurtre ect...). En tant normal utilisé ce type de capacité demande un état proche de la méditation et demande de ce couper en partie de ce qui nous entoure, donc occasionne un -2 a tous les jets (ou un + 2 pour quelqu'un s’avançant discrètement).
Il peut aussi potentiellement "voir et entendre" les esprits des défunts qui peuvent se présenter à lui (et peut etre dans une certain mesure d'autre esprit, c'maorgh démon ect...). Intuitivement ces personnes peuvent savoir si quelqu'un est possédé ou non.
La contre partie de cela est que certain lieux, objet ou personne ont une "présence tellement forte" qu'elles embarquent le joueur dans une transe forcé ou elle subit pendant un temps indéterminé immobile sous le choc puis subit pendant 1d10 min le -2 le temps qu'elle reprennent pied dans le monde réelle.
- Ecriture automatique: La personne connait une technique qui lui permet de récupérer les messages d'esprits qu'ils chercheraient. Si l'utilisation de cette technique reste très partiel, les messages obtenue peuvent être de l'ordre de quelques mots puis plus l'utilisation est "courante" plus les messages sont complets et fluide (ceci dépendra du niveau de la discipline ésotérisme). La contre partie de cela est qu'il n'y a aucun moyen de vérifier l'authenticité de l'auteur des messages (est ce bien l'esprit du mort qu'il nous parle) ni la véracité de ces faits. Prendre au pied de la lettre ce qui est donné peut donc enduire les joueurs sur de fausses pistes voir les amener a faire des choses qui auront des conséquences assez graves.
- Spiritisme: Nous sommes ici dans le cadre d'une réelle séance de spiristime où l'on tentera de créer un lien seul ou a plusieurs avec un esprit déterminé. Les conditions devront être au préalable défini par le maitre du jeu mais pourront être facilité par certains facteurs (séance dans un lieu avec un fort lien avec l'esprit ou bien un objet lui ayant appartenu). Qui plus est réussir a appeller un esprit ne veut pas dire qu'il est enclin a parler. Il pourrait très bien répondre qu'a deux trois questions avant de disparaitre ou bien ouvertement attaqué les joueurs avec des phénomènes de type poltergeist (objets volants ou projection des joueurs), tenter de posséder un joueurs ect... On pourrait aussi invoquer d'autre type d'entité de manière voulu ou involontairement avec un certain nombre de conséquences a définir (prenons l'exemple de paranormal activities).
L'ensemble de ces points peuvent rentrer dans le scénario et les inconvénients cités peuvent être utilisé pour calmer les ardeurs des joueurs qui n'utiliseraient pas ces capacités avec parcimonies.
Je ferais une autre réponse sur ce post concernant l'utilisation de l'hypnose tel que je la conçois un peu plus tard dans la journée.