Occultiste

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Yueyehua
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Re: Occultiste

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Message par Yueyehua » 30 janv. 2012, 21:43

iznurda a écrit :Je suis effectivement passé assez rapidement sur ce point. La technique d'hypnose, pour qu'elle fonctionne, nécessite que la personne sur qui on l'exerce lâche prise. Par conséquent les personnes ayant tendance à tout planifier, anticiper, expliquer et gérer font de très mauvais patients : ils refusent tout simplement de ne plus avoir de contrôle, même minime sur la situation. Parmi les 5 traits le plus adapté me semble donc la raison, l'idéal n'empêchant pas l'exaltation. L'empathie pourrait faire l'affaire mais ce n'est pas parce qu'une personne se montre froide qu'elle ne peut "lâcher prise". C'est pourquoi j'ai choisi la raison. Cela dépend cependant de l'interprétation de chacun et ne l'impose nullement.
C'est un point sur lequel il sera intéressant d'en discuter avec le meneur. Avec un peu de chance, mon personnage extrêmement pauvre en idéal et riche en raison pourra éviter de se faire hypnotiser et, par là même, ne pas oublier que mon patron me doit mon salaire...
iznurda a écrit :Clair qu'un clairvoyant est un bonheur pour tout meneur face à groupe de joueurs qui piétinent dans une enquête ^^ Cela en plus d'offrir certaines possibilités scénaristiques.
J'imagine déjà comment le meneur pourra nous détourner de notre route tant et si bien que nous aurions des quêtes annexes à revendre.
iznurda a écrit :En effet cela pourrait être une possibilité. Ou ton joueur n'a jamais vraiment rien contacté (bien qu'il sente parfois leur présence, admettons) et se montre super fort pour la mise en scène, ce qui nécessite tout de même quelques talents en représentations et en occultisme (pour rendre le tout crédible). Rien que pour voir trimer un joueur invité à une séance dans chez un noble cela vaudrait le coup.
J’acquiesce absolument !
iznurda a écrit :En fait on pourrait se demander si un chevalier lame (prière en domaine principal) n'est pas inférieur à un combattant (prouesse en domaine principal). C'est une question d'interprétation mais si, dans cet exemple, on considère que le chevalier lame agit par conviction plus que par son entrainement alors cela prend du sens. De même miracles permet de reconnaître si miracle il y a davantage que la possibilité d'en lancer un (ce qui devrait être plutôt rare). On est donc dans une comparaison assez similaire. En fait la subtilité est de concevoir que chaque personnage aura une vision déformée des choses par son propre scope.

Par exemple une lumière illumine la brume dans les marais gris. Le demorthèn y verra la manifestation d'un C'meogh, un occultiste celle d'un fantôme, un uniste une manifestation divine/du malin au choix, un magientiste un feu-follet, un rustre habitant local un mauvais présage et un combattant, et bien une lumière dans la brume ^^
Remarque, la propension de chacun à causer un miracle pourrait également être représenter par cette discipline.
En effet, je suis assez adepte de l'effet papillon ou de la loi de Murphy. D'ailleurs, un miracle peut ainsi également avoir son revers qui serait alors un désastre.

Puis, prier pour un miracle ne doit certainement pas être chose aisée. Peut-être la prière de groupe peut-elle se matérialiser sous la forme d'un miracle à la manière d'un égrégore ?

Et c'est sans compter qu'un miracle n'est pas forcément celui attendu.
Exempli gratia, une prière pour sauver un individu de la mort pourrait causer la résurrection du chien de la voisine de la tante du poissonnier du fils du voisin qui, lui-même, sauverait un jour la vie d'un des protagonistes. :lol:
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Arthus
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Re: Occultiste

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Message par Arthus » 30 janv. 2012, 21:47

Alors, rapidement, car j'ai lu toutes les interventions un peu en iagonale (mes excuses par avance!)

En ce qui concerne l'hypnose, une solution temporaire se trouve peut-être dans le jeu Ars Magica (pour ceux qui l'ont). Il existe en effet un pouvoir magique appelé entrancement (en anglais), et dont le mécanisme pourrait être transposé à Esteren.

En gros,

1) il s'agit d'une compétence ne pouvant être acquise que via un "don" :arrow: avantage avec coût en points?
2) pour hypnotiser quelqu'un, il faut impérativement un contact visuel. Une fois l'hypnose commencée, il est impossible de soustraire son regard. Pratiquement impossible en combat.
3) Jet opposé entre la capacité d'hypnose de l'hypnotiseur et la résistance adverse + bonus en fonction de l'ordre donné. :arrow: (hypnose + voie associée + D10) vs (idéal + bonus + D10).

Dans Ars magica, les bonus sont les suivants :

Ordre innocent ("parle-moi"): +3
Ordre discutable ("rencontre-moi à la nuit tombée") : +6
Ordre dangereux ("jette tes armes") : +9
Ordre haineux ("tue tes proches") : +12
Ordre suicidaire ("jette-toi du haut de la falaise") : +15

Un système alternatif ne nécessitant qu'un seul jet de dé pourrait être d'opposer (résistance mentale + bonus) au jet d'hypnose. Cela rend toutefois l'hypnose potentiellement plus puissante à haut niveau, car ce système revient à dire que le personnage hypnotisé "fait 5" automatiquement à son jet de résistance (fictif).

J'ai déjà fait un personnage "entranceur" dans Ars Magica, et le système fonctionnait très bien, et était équilibré.

Concernant le spiritisme, je pense que deux approches sont possibles :

1) Moyennement efficace, moyennement dangereux : le spiritisme ne permet pas d'interroger directement un mort (genre "le fantôme apparaît et parle directement et intelligiblement") ou de retourner dans le passé en vision (pour "assister au meurtre comme si on y était"). A la place, il faut se servir de vecteurs, imparfaits et interprétables : runes, ouidjas, rêves symboliques, transes hallucinatoires, etc. Tous ces vecteurs donneront des réponses cryptées (mais qui constitueront de vrais indices sous forme d'énigmes), et le spiritiste pourra de temps à autres tomber sur un esprit malveillant qui l'induira en erreur.

2) Très efficace, très dangereux : possibilité d'obtenir des réponses directes, mais les risques de "mauvaises rencontres" sont élevés. Possessions, attaques d'esrits, perte de santé mentale sont courants et reflètent bien le danger de tels procédés.

Personnellement, je pencherais plutôt pour la première solution, qui privilégie l'ambiance, le mystère et le doute en matière de surnaturel.

Voilà, j'espère avoir pu aider!

EDIT : et zut, le temps que je poste, il y a eu plein de messages de réponse... :(

EDIT bis : j'ai une idée pour le spiritisme : pourquoi ne pas simuler tout ça en se servant de la mécanique des pouvoirs démorthèn/pouvoirs du temple? Par exemple :

Points de "lien" : empathie x 5
Récupération des points de "lien" : méditation (repos)

Pour le reste, utiliser le tableau des pouvoirs démorthèn/miracles : le spirite jette un dé et y ajoute sa compétence (domaine ou discipline). Le résultat obtenu permet de déterminer le niveau atteint, qui se traduira par un nombre d'indices sous forme de mots symboliques. Si le spirite n'a pas assez de points de "lien", le spirite est assailli de visions cauchemardesques et doit faire un jet de résistance mentale contre 10 + le résultat excédentaire.

Exemple : José le spirite a 3 en empatie, et 6 en occultisme (spiritisme). Il décide de faire une séance de spiritisme pour découvrir des indices sur l'identité du meurtrier du démorthèn local. Il jette le dé, et obtient 6, donc un résultat de 15.

Ce jet de dé lui permet d'atteindre le niveau 2 du tableau des pouvoirs, qui nécessite un résultat de 14. Il devra également payer 5 points de "lien". S'il les a, pas de problème : il obtient les 2 mots-indice "porc" et "maître" (dans ce cas, le meurtrier et le tenancier de l'auberge "au cochon doré". L'indice "Porc" fait référence au nom de l'auberge, tandis que le mot "maître" fait référence à son métier de tenancier, "maître" de la taverne. Avec de tels indices, il serait facile d'accuser à tort un pauvre porcher...).

Si en revanche, il ne les a pas, il pourra y avoir des problèmes. Mettons que José ait seulement 4 points de "lien". Il devra donc faire un jet de résistance mentale simple (11) pour échapper au traumatisme généré par son expérience. Inutile de dire que s'il rate ce jet, les indices donnés pourront être faux et/ou inexploitables (mais pas forcément! Gniek! :twisted: )

voilà...
Dernière modification par Arthus le 30 janv. 2012, 22:53, modifié 1 fois.
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Message par Goetite » 30 janv. 2012, 22:25

Arthus dit: EDIT : et zut, le temps que je poste, il y a eu plein de messages de réponse... :(
T'inquiète!!

Ton idée est intéréssente, mais juste en prenant le cas de mon perso, j'ai 13 sans jet de dés car 6 dans occultisme pour pouvoir avoir la spé + 5 en raison car j'ai mis le max pour le métier de mon perso avec en plus 2 points de bonus. Du coup si cette méthode et appliqué je réussi même le plus difficile sauf si poisse. :lol:
iznurda dit : Sinon Rincevent je te conseillerais que tu définisses toi-même quel est ton pouvoir et même si possible que tu penses à un "prix à payer" pour son usage. Discutes-en ensuite avec ton meneur afin de fixer son cadre initial d'expression et les points de règles inhérents. Au fil des parties vous pourrez ainsi tout deux faire évoluer les pouvoirs de ton avatar, peut-être en vous surprenant l'un l'autre, qui sait. Évite également les pouvoirs trop généralistes, mieux vaut se focaliser sur un aspect des choses ^^ Mais tu es libre d'agir à ta guise, c'est à toi de voir avec ta table de jeu.
On va y réfléchir avec Chrno (c'est lui mon MJ :mrgreen: ) pour trouver quelque chose qui soit pas mal.

Merci pour tes conseils j'en prends bonne note et les suivre. J'ai pas encore d'idée sur "le prix à payer" peut être pour l'hypnose un truc du genre, une fois par jours ou besoin d'un gros repos.

Arthoron il est intéressent ton occultiste :) basé sur la partie psychologie ça doit être sympa à jouer.
Dernière modification par Goetite le 30 janv. 2012, 22:56, modifié 1 fois.

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Yueyehua
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Message par Yueyehua » 30 janv. 2012, 22:52

@Chrno
Chrno a écrit :Tout d'abord l'hypnose se fera toujours dans un jeu d'opposition: jet d'occultisme/hypnose contre un jet de résistance mental + "facteur d'ancrage dans la réalité"+ "facteur autres".

Pourquoi la résistance mental, est bien parce qu'elle est lié à l'idéal qui représente les valeurs moral de la personne. Plus sa valeur est forte plus selon moi il aura du mal a aller contre ce en quoi il croit (en rompant un secret) mais aussi en allant à l'encontre des valeurs sociale (se lever et frapper quelqu'un par exemple). Les personnes amorales n'ont a priori pas ce genre de retenu. Il est bien ici question en prime de l'autocensure.

Ce que j'appelle ensuite le facteur d'ancrage à la réalité est égale à Score de voie de Raison - Score de voir de Créativité. Ceci peut etre positif dans le cas d'une forte raison et faible créativité (personne logique conscient de la nature concrète de ce qui l'entoure et de lui meme) ou négatif pour une forte créativité et une faible raison (personne très imaginative qui va plus facilement "visualiser" notre suggestion)
Mauvaise idée selon moi pour une simple raison mathématique.
En gros, de base un personnage à la création avec la discipline hypnose a 11 + 1d10 soit minimum 12 maximum 22.
Le défenseur optimisé contre l'hypnose a en contrepartie 5 en idéal, 5 en raison, 1 en créativité ce qui lui fait avec un bonus maximal pour cause de mauvaises conditions de +5. Au final 10 résistance mentale + 4 en facteur d'ancrage + 5 en conditions + 1d10, soit minimum 20, maximum 29.

Déjà, tout le monde peut donc être hypnotisé qu'importe la résistance mentale la plus forte. C'est déjà gros-bill selon moi.
Mais ce n'est pas tout !

Si un hypnotiste se sur-spécialise en hypnose, il a donc 15 en hypnose + 5 en raison soit de base 20 + 1d10 + les bonus potentiels (vif d'esprit, lettré, brillant, etc) soit minimum 21, maximum 34.
En contrepartie le défenseur... reste aux mêmes scores car les voies ne changent pas. Soit, minimum 20, maximum 29. Même avec une réussite critique à la défense, une réussite critique en hypnose provoquerait quand même un état de transe (différence de 5).

Ce qui ne laisse donc que la chance pour se prémunir contre l'hypnose...
C'est donc ici extrêmement et par trop gros-bill. D'autant plus que la marge pour être en transe est grande.

A ce tarif, je me crée un nouveau personnage hypnotiste et hypnotiserai chaque villageois dans chaque village pour créer mon propre royaume et détrôner le pouvoir en place avec une armée de soldat hypnotisé ! :lol:
Chrno a écrit : Echec critique : Arrêt instantané de la séance par rejet de la personne, génération de deux point de trauma sous le choc.
-10 et -: Arrêt instantané de la séance par rejet de la personne, génération de un point de trauma sous le choc
- 9 à -7 : rejet de la personne la séance doit être reprise le lendemain et elle développe une résistance supplémentaire sur ce point (+2 pour elle au prochain jet d'opposition sur ce point).
- 6 à - 4 : rejet de la personne la séance doit être reprise le lendemain
-3 à -1: La personne tente de résister à la suggestion, si le prochain résultat est équivalent ou inférieur entraine l'arrêt de la séance (avec les points de résistance en plus en fonction du résultat).
0 : La personne ne réagit pas a votre suggestion
1 à 3: La personne n'accepte pas totalement votre suggestion, un score similaire par la suite ou plus est nécessaire pour passer au palier suivant.
4 à 6: La personne accepte votre suggestion
7 et + (inclus la réussite critique): La personne accepte votre suggestion et y est très recéptive, vous gagnez un +2 sur les prochains jets d'opposition de la journée.
Je suis tout à fait d'accord sur le principe. Uniquement sur le principe. les valeurs de -7 et moins n'étant JAMAIS atteintes...

Pour le reste j'approuve le côté role play. je suis absolument pour. Ça ne peut que renforcer l'encrage dans l'ambiance du jeu.
Arthus a écrit :1) il s'agit d'une compétence ne pouvant être acquise que via un "don" :arrow: avantage avec coût en points?
2) pour hypnotiser quelqu'un, il faut impérativement un contact visuel. Une fois l'hypnose commencée, il est impossible de soustraire son regard. Pratiquement impossible en combat.
3) Jet opposé entre la capacité d'hypnose de l'hypnotiseur et la résistance adverse + bonus en fonction de l'ordre donné. :arrow: (hypnose + voie associée + D10) vs (idéal + bonus + D10).

Dans Ars magica, les bonus sont les suivants :

Ordre innocent ("parle-moi"): +3
Ordre discutable ("rencontre-moi à la nuit tombée") : +6
Ordre dangereux ("jette tes armes") : +9
Ordre haineux ("tue tes proches") : +12
Ordre suicidaire ("jette-toi du haut de la falaise") : +15
Même remarque que précédemment. Un personnage à la création avec la discipline hypnose aurait maximum 6 + 5 + 10 = 21.
Le défenseur avec un ideal à 5 pour un ordre de type suicide aurait au minimum 5 + 15 + 1 = 21.
En gros, N'importe quel personnage avec un idéal inférieur à 5 a une chance d'être contraint au suicide par un personnage à peine créé.
Carrément gros-bill !
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(孫子)

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Arthus
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Message par Arthus » 30 janv. 2012, 23:02

Hello ! J'ai fait un Edit dans mon message précédent pour introduire une tenative en matière de règles de spiritisme.
Même remarque que précédemment. Un personnage à la création avec la discipline hypnose aurait maximum 6 + 5 + 10 = 21.
Le défenseur avec un ideal à 5 pour un ordre de type suicide aurait au minimum 5 + 15 + 1 = 21.
En gros, N'importe quel personnage avec un idéal inférieur à 5 a une chance d'être contraint au suicide par un personnage à peine créé.
Carrément gros-bill !

Tu prends quand même l'exemple d'un critique contre un fumble... De plus, imagine la réaction de la "victime" en cas de foirage (tous les autres cas, en fait...) :
Hypnotiseur (au garde) : "plonge-toi ton épée dans le coeur!"

*foirage*

Garde (pas jouasse): *plonge son épée dans le coeur de l'hypnotiseur*
C'est ça, le garde-fou de l'hypnose : t'as intérêt à ne pas foirer ton coup, et à ne pas te faire choper en cas d'ordre trop trash... Sinon, gare aux conéquences!

Je tiens à le préciser, c'est du vécu.

Et si les bonus de résistance semblent trop faibles, rien n'empêche de les faire plus costauds (+3 partout, par exemple)...
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Message par Chrno » 30 janv. 2012, 23:25

Ce n'est pas gros bill parce que le but de l'hypnose n'est pas d'hypnotiser quelqu'un mais de réussir a lui faire faire ce qu'on voudrait qu'il fasse ou tout du moins lui suggérer. Le calcul que tu viens de faire correspond donc à la mise dans un état de transe de quelqu'un. OK tu es très doué et tu peux mettre n'importe qui dans un état de transe légère. Maintenant passons à lui suite a savoir lui suggéré la chose et qu'il accepte malgré lui.

Pour ce qui est de très haut niveau on arrive a un système similaire à celui énoncé par athus a savoir tu regarde la personne dans les yeux, elle est mesmerisé et ne peux plus s'échapper de ton regard elle est en état de transe.

Après la ou nous différons c'est la méthode suggestion. Dans Ars Magica ceci est réglé par un jet d'opposition avec des valeurs prédéfini, dans ce cadre la effectivement l'hypnose a tout les niveaux reste possible.

Dans la méthode que j'essaye de développer dans cette phase est le role play ou tu as une pourcentage de chance non négligeable et si tu le passe tu as un jet au D10 pour vaincre un seuil de difficulté qui dans le pire des cas équivaut à faire un critique pour faire accepter la suggestion donc un fort niveau d'hypnose tu permettras a coup sur de démarrer le processus mais pas forcement de le faire aboutir. Sachant qu'a chaque fois qu'une hypnose se brise je prévois que la personne gagne en résistance si tu t'obstine la personne sera impossible a hypnotiser a un moment en hypnose légère.

Enfin comme on reste dans le cadre du gameplay, le mj a toute latitude pour décider si cela dépend de l'hypnose légère ou lourde (ce qui change totalement le prérequis pour la réussite en terme de role play). De plus toujours par le coté role play, le mj a toujours la possibilité de décider arbitrairement que la suggestion que tu essaye d'imposer au personnage est impossible sur lui.

Ensuite ce n'est pas avec l'hypnose et ce que tu peux faire avec tel que je l'ai défini que tu leveras une armée, c'est de l'hypnose lourde et vu le temps que tu réussisse avec une seul personne tu seras mort avant de l'avoir eu.

Ensuite je suis d'accord la méthode de calcul pour l'hypnose lourde doit être approfondi. Mais je pense que mon "baromètre" reste correcte si je pars du principe que lorsque je rentre dans le cadre de trauma, lavage de cerveau ou autre j'ai des résistances induit par l'esprit qui rajoute des +10 , +20, +30... en fonction de la manière dont elle sont attaqué (de face le maximum si on démine petit a petit on fait baisser la résistance).

Ensuite pour limiter l'utilisation de l'hypnose a tout va on peut aussi mettre une première limite qui est que l'hypnotiseur doit être en pleine possession de ces moyens physique et mental pour pouvoir le réaliser à savoir:
- Pas de manque de sommeil poussé
- pas sous l'emprise de drogues
- pas en état de manque suite à la prise de drogues
- pas malade
- dans un état au minimum moyen si blessé
-...

Avec tout cela on reste donc toujours dans un cadre très réglementer ou le mj ne se fera pas submergé par un personnage qui a maximiser son perso. Il a largement les armes nécessaires pour empécher les abus.

Après si tu ne pense pas que c'est le cas dis moi sur quel point.

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Arthus
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Re: Occultiste

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Message par Arthus » 30 janv. 2012, 23:46

Pour ma part, je resterais partisan de la solution "ars magica", essentiellement pour cinqraisons :

1) je suis un peu obstiné :mrgreen: :lol:
2) le système est simple et rapide, et ne nécessite pas des calculs complexes prenant en compte tous les facteurs de contexte (de toute façon largement couverts par le système de blessures/maladies/poison)
3) ce n'est pas un système requérant des "limites" pour l'équilibrer (or chez un pj limite voyante = frustration)
4) je l'ai déjà mis en action pendant 6 mois
5) Je le répète, il ne faut pas oublier les risques de ce genre de pratiques, qui incluent le fait que la victime sera rarement consentente, et qu'un ordre trop gros sera FORCEMENT détecté par la victime ensuite. Avoir le potentiel de faire se suicider quelqu'un sur le papier, c'est génial, mais c'est un peu oublier le contexte : un hypnotiseur osera-t-il ordonner à un noble de lui remettre son argent, sachant qu'il risque la corde en cas de foirage (qui peut venira après-coup, quand le noble aura repris ses esprits et se sera rendu compte que donner son argent au premier quidam venu n'est pas "normal")? Osera-t-il convertir les villageois un à un, sachant que le moindre échec signifie sans doute le lynchage?
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Message par Yueyehua » 31 janv. 2012, 01:41

Arthus a écrit :Tu prends quand même l'exemple d'un critique contre un fumble... De plus, imagine la réaction de la "victime" en cas de foirage (tous les autres cas, en fait...) :
J'ai surtout pris l'exemple d'un personnage à la création et de la plus grande difficulté.
Imaginons alors de prendre l'ordre de tuer les proches.

hypnotiseur : 6(hypnose) + 5(raison) + 1d10 = 11 + 1d10
défenseur : 5(idéal) + 12(difficulté) + 1d10 = 17 + 1d10

En gros pour un personnage à la création, suggérer de tuer ses compagnons relève d'un simple jet de dé de niveau difficile. Plutôt efficace, je trouve. Un peu trop quand je vois la difficulté avec laquelle le crochetage d'une simple serrure peut échouer...

D'ailleurs, les disciplines pouvant monter à 15 (+voie), je te laisse faire le calcul sur le taux de réussite d'un ordre suicidaire...
Bon allez, je te le fais par soucis de perfectionnisme. :D

hypnotiseur : 15(hypnose) + 5(raison) + 1d10 = 20 + 1d10
défenseur : 5(idéal) + 15(difficulté) + 1d10 = 20 + 1d10

En bref, 50% de chance de tuer un personnage instantanément.
J'imagine bien la séance d'hypnose de groupe pour un résultat digne des pires mouvements sectaires. :lol:
Arthus a écrit :C'est ça, le garde-fou de l'hypnose : t'as intérêt à ne pas foirer ton coup, et à ne pas te faire choper en cas d'ordre trop trash... Sinon, gare aux conéquences!

Je tiens à le préciser, c'est du vécu.
Sur ce point je ne peux qu'acquiescer.
Chrno a écrit :Ce n'est pas gros bill parce que le but de l'hypnose n'est pas d'hypnotiser quelqu'un mais de réussir a lui faire faire ce qu'on voudrait qu'il fasse ou tout du moins lui suggérer. Le calcul que tu viens de faire correspond donc à la mise dans un état de transe de quelqu'un. OK tu es très doué et tu peux mettre n'importe qui dans un état de transe légère. Maintenant passons à lui suite a savoir lui suggéré la chose et qu'il accepte malgré lui.
Le soucis c'est justement de pouvoir mettre en état de transe. Les suggestions et ordres à donner par la suite pouvant être enchâssés, imbriqués ou indirectes.

Un exemple serait de faire croire à quelqu'un qu'il est dans un lieu banal alors qu'il est devant un précipice. Pour ce faire, la première suggestion est de lui faire fermer les yeux. Assez anodin. La seconde, plus compliquée mais sans difficulté réelle est de faire croire à un changement spatio-temporel du genre "rappelle toi hier quand tu es allé cherché la bière". La troisième de simplement se mouvoir les yeux fermés comme par exemple "vas chercher la bière". Quel accident tragique... :twisted:

L'hypnose est une discipline qui permet beaucoup voire trop de choses pour peu que la démarche est réfléchie. D'où le fait que la prudence est de mise.
Chrno a écrit :Ensuite je suis d'accord la méthode de calcul pour l'hypnose lourde doit être approfondi. Mais je pense que mon "baromètre" reste correcte si je pars du principe que lorsque je rentre dans le cadre de trauma, lavage de cerveau ou autre j'ai des résistances induit par l'esprit qui rajoute des +10 , +20, +30... en fonction de la manière dont elle sont attaqué (de face le maximum si on démine petit a petit on fait baisser la résistance).
Le principe du baromètre est bon. Seul les valeurs sont à revoir.
Chrno a écrit :Ensuite pour limiter l'utilisation de l'hypnose a tout va on peut aussi mettre une première limite qui est que l'hypnotiseur doit être en pleine possession de ces moyens physique et mental pour pouvoir le réaliser à savoir:
- Pas de manque de sommeil poussé
- pas sous l'emprise de drogues
- pas en état de manque suite à la prise de drogues
- pas malade
- dans un état au minimum moyen si blessé
-...
Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de limiter en ce sens. Cela compliquerait plus encore un système qui n'est pas simple. Il suffirait selon moi de mieux gérer le niveau de difficulté.
Arthus a écrit :ujet du message: Re: Occultiste Répondre en citant
Pour ma part, je resterais partisan de la solution "ars magica", essentiellement pour cinqraisons :
La raison principale qui me pousserait à adopter un système de type "Ars Magica" est que tout le monde n'est pas à l'aise oralement et qu'il est dommage de brider leur possibilités.
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Re: Occultiste

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Message par Arthus » 31 janv. 2012, 03:16

Je m'y perds un peu, donc je vais essayer de répondre au mieux... sans garantie du résultat! :mrgreen:

Concernant l'aspect "chiffres" : comme je l'ai dit, rien n'empêche d'adapter la difficulté en rajoutant un complément à la grille de bonus proposée. Un +3, comme suggéré.
Toutefois, je ne pense pas qu'il faille tout réduire à l'aspect purement "chiffres", car on peut multiplier les exemples à l'infini, ils resteront théoriques. Surtout en prenant les cas extrêmes.

En effet, le niveau 15 demande beaucoup de temps pour être atteint, et quand on lorgne du côté des autres personnages pour voir ce à quoi cela donne accès... Entre le combattant qui tape à 27 à la claymore en position offensive (je rappelle que le prétiré le plus solide a 14 de défense, armure comprise) et le démorthèn qui fait 4D10 de dégâts sur 5 cibles à 1 km de distance... Voilà quoi (et ça, c'est même pas le niveau 6...).

Par contre, d'un point de vue rôle, l'occultiste sera handicapé par sa sale réputation s'il est trop démonstratif (un mec glauque dont je sais qu'il est capable de me pousser au suicide en me regardant dans les yeux, je ne lui fais pas spécialement confiance, moi :lol:), ce qui n'est pas -forcément- le cas du combattant ou du démorthèn.

Enfin, l'hypnose est fortement limitée en ce qu'elle requiert un contact visuel soutenu (les yeux dans les yeux) et une composante orale pour donner un ordre, ce qui la rend pratiquement inutilisable en combat, et la limite à une seule personne par hypnose (exit, donc, le suicide collectif! ;))

Par ailleurs, je remets ici ma proposition pour le spiritisme :
j'ai une idée pour le spiritisme : pourquoi ne pas simuler tout ça en se servant de la mécanique des pouvoirs démorthèn/pouvoirs du temple? Par exemple :

Points de "lien" : empathie x 5
Récupération des points de "lien" : méditation (repos)

Pour le reste, utiliser le tableau des pouvoirs démorthèn/miracles : le spirite jette un dé et y ajoute sa compétence (domaine ou discipline). Le résultat obtenu permet de déterminer le niveau atteint, qui se traduira par un nombre d'indices sous forme de mots symboliques. Si le spirite n'a pas assez de points de "lien", le spirite est assailli de visions cauchemardesques et doit faire un jet de résistance mentale contre 10 + le résultat excédentaire.

Exemple : José le spirite a 3 en empatie, et 6 en occultisme (spiritisme). Il décide de faire une séance de spiritisme pour découvrir des indices sur l'identité du meurtrier du démorthèn local. Il jette le dé, et obtient 6, donc un résultat de 15.

Ce jet de dé lui permet d'atteindre le niveau 2 du tableau des pouvoirs, qui nécessite un résultat de 14. Il devra également payer 5 points de "lien". S'il les a, pas de problème : il obtient les 2 mots-indice "porc" et "maître" (dans ce cas, le meurtrier et le tenancier de l'auberge "au cochon doré". L'indice "Porc" fait référence au nom de l'auberge, tandis que le mot "maître" fait référence à son métier de tenancier, "maître" de la taverne. Avec de tels indices, il serait facile d'accuser à tort un pauvre porcher...).

Si en revanche, il ne les a pas, il pourra y avoir des problèmes. Mettons que José ait seulement 4 points de "lien". Il devra donc faire un jet de résistance mentale simple (11) pour échapper au traumatisme généré par son expérience. Inutile de dire que s'il rate ce jet, les indices donnés pourront être faux et/ou inexploitables (mais pas forcément! Gniek! :twisted: )

voilà...
J'ai une proposition moins dangereuse en tête (seul un critique entraîne le trauma), mais je la trouve moins drôle...
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Re: Occultiste

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Message par Chrno » 31 janv. 2012, 08:25

Je ne suis pas personnellement pour rajouter des jets de dés dans le spiritisme car le joueur et le mj perde largement en flexibilité et surtout le mj. Va donc faire subir en plein milieu de partie un phénomène de hantise à l'occultisme alors qu'il est dans un nouveau lieu pour le joueur. S'il est pas très coopératif et qu'il n'a pas encore utiliser de spiritisme dans le scénario, il pourrait considérer s'il est tatillon qu'il n'a aucune raison de subir cela ou quelques contre coup que ce soit.

Ensuite si j'ai un pj abonné aux critiques ou avec un très gros score de spiritisme cela peut mettre le mj à mal comme par exemple dans les cas suivant:
- tu avais prévu qu'il pourrait invoquer le fantome mais pour cela il fallait qu'il aille sur le lieu du meurtre après avoir volé chez les autorités un objets qui lui appartenait retrouvé sur la scène de crime.
--> Pj réusi un jet surhumain de spiritisme dans sa chambre entre sa bière et sa couette.
"Mais j'ai fait un super jet, tu peux pas me dire qu'il y a de la friture sur la ligne..."

- On a pas du tout prévu qu'un fantome apparaisse pour les aider. Le joueur fait une réussite critique... La on se retrouve coincer par le résultat de dés et le joueur le réclamera.

Si pas de jet, pas de preuve d'une certaine manière. On garde une latitude dans les réponses et les évènements ce qui est dans ce que l'on discute plus que recommandé.

Pour revenir sur l'hypnose, je pense que beaucoup de question viennent du fait que j'ai mal défini le champ d'action de l'hypnose légère:
- La cible ne perd pas la notion de l'espace et du temps (on reste dans les champs a coté du ravin à midi donc pas possible d'etre la veille dans le bar en train d'attendre sa bière)
- La cible garde la parfaite connaissance de son identité (non ce n'est pas une poule dans une basse cour)
Tout changement d'un de ces paramètres rentre automatiquement dans de l'hypnose lourde (modification de la réalité)

L'hypnose légère permettra:
- D'abaisser la garde d'une personne pour lui faire dire des choses qu'elle ne dirait pas en forcement en temps normal (en fonction de la demande il pourra falloir un critique sur le jet d'acceptation de la suggestion pour pouvoir y arriver)
- De faire des actions simple qui ne vont pas forcement à l'encontre de son fonctionnement (tu es dans une cellule, jamais il ne te donnera la clé mais il pourrait la poser par terre pas trop loin et s'en aller...).
- Provoquer un sentiment ou une sensation chez la cible (elle se sent fiévreuse, anxieuse, éprouve de l'agacement contre quelqu'un ou a des doutes sur une situation).
Ce dernier point peut être exacerbé ou diminuer par la psychologie de la cible si les symptome ou la folie est installé pas autrement (chose possible de base par un bon jet de relation selon moi l'hypnose rendra juste la chose plus facile et plus subtil)
-On peut légèrement altérer les souvenirs de la personne. Elle se souviendra avoir parler avec quelqu'un mais ne se souviendra plus de son visage ou de son nom. Il se souviendra avoir eu la lettre qu'il devait amené mais pas forcement qu'il l'a oublié sur la table. (ceci nécessite un état de transe légère maintenu uniquement (donc déterminer par la partie roleplay) et donc de travailler vraiment subtilement sur le perso).

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