Occultiste

Questions et discussions autour du système de jeu.
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Nelyhann
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Message par Nelyhann » 31 janv. 2012, 08:44

Eh bien dîtes donc, vous êtes inspirés :D
Je trouve ça vraiment excellent cette profusion de propositions ! Je ne pourrais que vous inviter à en créer une aide de jeu assez aboutie, ça pourra intéresser pas mal de meneurs ;)
Je ne veux pas faire de mon personne un tout puissant, il est étudiant donc normal qu'il soit limité dans ses possibilités, mais de là à être plus bridé qu'un demorten ou une varigal (désolé pour l'orthographe) ou autre métier ce n'ai pas juste.
Pour te répondre là-dessus Rincevent, je comprends tout à fait ! Pour que chacun s'amuse, chacun devrait pouvoir y trouver son compte. La solution que tu puisses avec ton meneur imaginer quelque chose pour ton personnage, me semble une très bonne idée. Clairement, à l'heure actuelle, certains métiers manquent d'un développement suffisant et c'est donc à vous de faire le boulot :mrgreen:
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iznurda
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Message par iznurda » 31 janv. 2012, 09:15

Bon je prêche ma paroisse mais honnêtement je n'adopterais aucun système de règle plus complexe qu'un jet de dé et nécessitant un calcul simple (addition, soustraction, à la limite une division par deux).

La règle la plus simple face à l'hypnose est de gèrer le niveau de difficulté et en limiter les effets. Vos exemple me semblent hors de propos car une personne hypnotisée ne se suicidera en AUCUN cas. Même le meurtre n'est pas gagné si cela va à l'encontre de la nature profonde de sa personnalité. Même avec ces restriction l'hypnose reste puissante, ne serait-ce que lors des négociations ou d'interrogatoires.

pour moi j'en reste à mon jet de discipline face à un seuil lié à la raison (ou idéal, au choix) de la cible + bonus/malus.

Mais continuez cependant vos propositions, c'est toujours intéressant en soit.

iz

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Arthus
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Message par Arthus » 31 janv. 2012, 10:10

Chrno a écrit :Je ne suis pas personnellement pour rajouter des jets de dés dans le spiritisme car le joueur et le mj perde largement en flexibilité et surtout le mj. Va donc faire subir en plein milieu de partie un phénomène de hantise à l'occultisme alors qu'il est dans un nouveau lieu pour le joueur. S'il est pas très coopératif et qu'il n'a pas encore utiliser de spiritisme dans le scénario, il pourrait considérer s'il est tatillon qu'il n'a aucune raison de subir cela ou quelques contre coup que ce soit.
Oui mais le spiritisme, c'est dangereux... Et il est selon moi essentiel que ça le reste, pour l'ambiance de jeu. Je pense également qu'il est important d'en informer le joueur en début de jeu, pour qu'il sache à quoi s'attendre. S'il n'accepte pas le risque, mieux vaut pour lui éviter de faire un occultiste.

Pour en revenir au principe du jet de dé, cela me semble essentiel pour que monter une discipline "spiritisme" ait du sens. S'il n'y a pas de jet de dé et que les indices sont donnés "à la louche", que le personnage ait 8 ou 11 en spiritisme ne fait pas de grosse différence. Du coup, pourquoi monter encore cette discipline, alors que prendre des points en combat au contact sera nettement plus rentable?

Après, je ne trouve pas que le mj y perde en flexibilité, puisque c'est lui qui détermine les indices qu'il donnera (et qui pourront relever du flou symbolique le plus total :))

Ensuite si j'ai un pj abonné aux critiques ou avec un très gros score de spiritisme cela peut mettre le mj à mal comme par exemple dans les cas suivant:
- tu avais prévu qu'il pourrait invoquer le fantome mais pour cela il fallait qu'il aille sur le lieu du meurtre après avoir volé chez les autorités un objets qui lui appartenait retrouvé sur la scène de crime.
--> Pj réusi un jet surhumain de spiritisme dans sa chambre entre sa bière et sa couette.
"Mais j'ai fait un super jet, tu peux pas me dire qu'il y a de la friture sur la ligne..."

- On a pas du tout prévu qu'un fantome apparaisse pour les aider. Le joueur fait une réussite critique... La on se retrouve coincer par le résultat de dés et le joueur le réclamera.

Si pas de jet, pas de preuve d'une certaine manière. On garde une latitude dans les réponses et les évènements ce qui est dans ce que l'on discute plus que recommandé.
A partir du moment où les seuls indices accessibles au personnage sont des concepts sous forme de mots, le problème ne se pose pas vraiment. Un fantôme n'apparaîtra jamais tel quel (ce qui préserve au passage le côté subtil du surnaturel), et le mj garde toute latitude quant aux indices donnés, et quant à la forme que prend cet indice. Quelques exemples : visions rapides qui se succèdent, impressions, runes ou tarot (chaque rune ou lame représentant un concept), ouija, marques dans le fond de la tasse de thé, évènements mineurs qui affectent des objets (la porte s'ouvre, la feuille de papier s'envole, etc).

Quant au problème du "super jet", ce sera plutôt que le spirite se sera "trop ouvert" au monde de l'occulte, exposant ainsi sa santé mentale à des visions auxquelles il n'est pas préparé... ;)

Le but de ce petit système est qu'il soit simple, dangereux, source d'ambiance et qu'il laisse une grande marge au mj.

Après, libre ou pas de l'adopter ;)
iznurda a écrit :Bon je prêche ma paroisse mais honnêtement je n'adopterais aucun système de règle plus complexe qu'un jet de dé et nécessitant un calcul simple (addition, soustraction, à la limite une division par deux).
Pareil pour moi! :D Ca me semble important pour maintenir l'ambiance, et le rythme de la partie...

Pour l'hypnose, il s'agit d'un système de jets opposé, car il faut tenir compte à la fois du talent de l'hypnotiseur et de la résistance mentale de la cible. Peut-être est-il possible, pour limiter le système à un seul jet, de remplacer le jet de dés de résistance mentale par un 10 automatique, ce qui rend l'hypnose plus difficile (donc plus équilibrée?) tout en fluidifiant le système...

Pour le coup du suicide, il est effectivement possible de l'interdire. Je n'ai fait ici que retranscrire les règles d'entrancement d'Ars Magica telles quelles, parce qu'elles donnent un système simple et une échelle de difficulté prête à l'emploi. ;) Il est possible d'associer cette échelle de difficulté à autre chose que "se suicider" ou "tuer son prochain", comme par exemple "violer un serment sacré" (au max) et "compromettre un être aimé" (à la place de "tuer son prochain")... :D
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Arthoron
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Message par Arthoron » 31 janv. 2012, 12:46

Yueyehua a écrit :
Arthus a écrit :Tu prends quand même l'exemple d'un critique contre un fumble... De plus, imagine la réaction de la "victime" en cas de foirage (tous les autres cas, en fait...) :
J'ai surtout pris l'exemple d'un personnage à la création et de la plus grande difficulté.
Imaginons alors de prendre l'ordre de tuer les proches.

hypnotiseur : 6(hypnose) + 5(raison) + 1d10 = 11 + 1d10
défenseur : 5(idéal) + 12(difficulté) + 1d10 = 17 + 1d10

En gros pour un personnage à la création, suggérer de tuer ses compagnons relève d'un simple jet de dé de niveau difficile. Plutôt efficace, je trouve. Un peu trop quand je vois la difficulté avec laquelle le crochetage d'une simple serrure peut échouer...

D'ailleurs, les disciplines pouvant monter à 15 (+voie), je te laisse faire le calcul sur le taux de réussite d'un ordre suicidaire...
Bon allez, je te le fais par soucis de perfectionnisme. :D

hypnotiseur : 15(hypnose) + 5(raison) + 1d10 = 20 + 1d10
défenseur : 5(idéal) + 15(difficulté) + 1d10 = 20 + 1d10

En bref, 50% de chance de tuer un personnage instantanément.
J'imagine bien la séance d'hypnose de groupe pour un résultat digne des pires mouvements sectaires. :lol:
Je vais tout à fait dans le sens de Yueyehua bien que ses calcules pourrait être encore plus flagrant pour appuyer ses arguments, sans pour autant être irréaliste. Je reprend ma feuille de création de perso. Alors j'avais 5 en Raison, 5 en Occultisme, Hypnose à 1 (donc 6), l'avantage Brillant (donc +2 en science et occultisme): pouf total à 13
Je me place devant mon miroir et tente de "m'autohypnosuicider" (ouais je sais c'est un meurtre digne des affaires de M.Holmes)
Mon idéal étant très faible, à 1 pour ainsi dire, j'ai donc :
hypnotiseur : 8(hypnose) + 5(raison) + 1d10 = 23 + 1d10
défenseur : 1(idéal) + 15(difficulté) + 1d10 = 16 + 1d10

Bref on comprend bien que l'échelle fournit ici est mal réparti, de plus elle ne correspond pas à seuil de difficulté classique des Ombres. Les conditions ne sont pas non plus prises en compte. Il est clair que faire une hypnosuicide en une dizaine de seconde en plein relève du surhumain tandis qu'un travail de fond, sur plusieurs semaines (tel que Grima langue de serpent le pratique dans le SdA) amène au même résultat mais avec un seuil de difficulté abaissé.

Comme le disent Arthus, Iznurda et d'autres, le système des Ombres d'Esteren se veut simple, donc un jet de dé par action. Je reprendrais cependant les calculs précédents;
"l'attaque hypnotique" restant la même Hypnose+bonus+1d10. L'attaquant explique se qu'il veut faire, son but et dans quelles conditions, le MJ fixe le seuil de difficulté à atteindre (p.232) et le rajoute à la défense passive de la victime on a donc :
Résistance+seuil de difficulté-malus de trauma

Le malus de trauma est calculé de la même façon que les bonus d'endurcissement mental (cf p.271) mais avec la jauge de trauma (vous l'auriez compris). Il est donc plus aisé de corrompre un fou (malus de -9) qu'un personnage sain d'esprit.

Les règles pour soigner la santé mental sont expliqués p.280 mais on peut facilement, en gardant la même mécanique rajouter des points de Trauma plutôt que de les guérir. Au rythme de 1 par mois ça me semble correct et boucle la boucle de mon travail de fond, de mon Grimma et de sa langue de serpent qui vient perturber la clairvoyance de son seigneur et placer la graine du Malin au sein de son Esprit.

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Arthus
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Message par Arthus » 31 janv. 2012, 13:53

Tu m'as convaincu! :D

Hormis peut-être l'idée du trauma, que je verrais plutôt comme optionnelle. En effet, selon l'interprétation qu'on en donne, ces points de trauma pourraient également se rajouter en bonus de la résistance mentale de la victime : il sera plus difficile de "convaincre" un fou de faire quelque chose, car il obéit à une logique interne qui lui est propre, et qu'il faut comprendre au préalable...
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CramaL
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Re: Occultiste

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Message par CramaL » 31 janv. 2012, 14:53

Je résume pour voir si j'ai bien compris, et je rajoute ma touche personnelle (en vert):
1 domaine Occultisme
2 discipline : Hypnose + Spiritisme

L'Hypnose
Hypnose+bonus+1d10.
L'attaquant explique se qu'il veut faire, son but et dans quelles conditions, le MJ fixe le seuil de difficulté à atteindre et le rajoute à la résistance de la victime on a donc :
Résistance (donc idéal )+seuil de difficulté
Idée de seuil de difficulté (de 15 à 35)
  • Ordre innocent ("parle-moi"): +5
    doit être effectuable dans l'instant sans mettre en danger la victime, ni remettre en cause son idéal
  • Ordre discutable ("rencontre-moi à la nuit tombée") : +10
    ordre fondamentalement louche mais pas explicitement contre les convictions ni l'intégrité physique de la victime
  • Ordre dangereux ("jette tes armes") : +20
    ordre mettant en danger clairement la victime ou remettant en cause des convictions pour lesquels il serait prêt à se battre mais pas forcement à mourir
  • Ordre haineux ("tue tes proches") : +30
    ordre remettant en cause les conviction profonde de l'individu. S'il a vait le choix conscient entre le faire et ce suicider, la possibilité du suicide serait vraiment envisager
  • Ordre suicidaire ("jette-toi du haut de la falaise") : +35
    ordre mettant en danger directement la vie de la victime



Le Spiritisme
Construit en symétrique de pouvoir de demorthen/ Elus du Temple

Points de "lien" : empathie x 5
Récupération des points de "lien" : méditation (repos)


Invocation d'esprit :
Empathie+Occulstisme(Spiritisme) +1d10

On compare le résultat avec le tableau de niveau des pouvoirs.
Le Spirite DOIT dépenser le nombre de points de lien correspondant.
- il obtient alors un réponse à sa question via des mots symboliques (autant que le niveau de pouvoir atteint)

S'il ne peut pas dépenser les points il doit faire un jet de résistance mentale contre une difficulté dépendant du nombre de point qu'il lui manque (il dépense bien sur tous ses points restant)
  • 1 point manquant : difficulté facile (11)
  • 2 points manquants : difficulté 13
  • 3 points manquants : difficulté 15
  • ....
En cas d'échec, il prends bien sur des trauma et en plus les infos donnés seront soit inexistante, soit fausses, soit du mind-trick pur et gratuit.

Vu les conséquences que peuvent avoir le fait d'avoir les yeux plus gros que le ventre, je pense qu'il serait bien que le spirite puisse choisir de limiter la puissance qu'il veut mettre dans son invocation d'esprits :
Le mécanisme deviendrait alors :
  • le spirite choisit le niveau de pouvoir
  • le spirite dépense les points de liens correspondant
  • Empathie+Occultisme(Spiritisme) +1d10 doit être supérieur à la difficulté associée
  • En cas d'échec, jet de résistance mentale de même difficulté que le jet précédent pour éviter un trauma

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Yueyehua
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Re: Occultiste

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Message par Yueyehua » 31 janv. 2012, 15:06

Débat passionnant, j'en conviens.

Je pense en effet que l'idée de mots-clés peut être largement exploitée autant par les joueurs que par le meneur. Mais comme le souligne Chrno, il ne faudrait pas que les jets de dés rompent l'ambiance ou facilite la résolution d'intrigue par de hauts scores.
La proposition d'Arthus de "subir une réussite critique pourrait être intéressante mais frustrerai à mon sens le joueur. :lol:
Chrno a écrit :Pour revenir sur l'hypnose, je pense que beaucoup de question viennent du fait que j'ai mal défini le champ d'action de l'hypnose légère:
En effet. Et une fois le champ d'action défini, ça me semble déjà plus plausible.
Iznurda a écrit :Bon je prêche ma paroisse mais honnêtement je n'adopterais aucun système de règle plus complexe qu'un jet de dé et nécessitant un calcul simple (addition, soustraction, à la limite une division par deux).
J'approuve totalement. De toute manière, un système trop complexe se verrait court-circuité à un moment ou un autre.
Iznurda a écrit :La règle la plus simple face à l'hypnose est de gèrer le niveau de difficulté et en limiter les effets. Vos exemple me semblent hors de propos car une personne hypnotisée ne se suicidera en AUCUN cas. Même le meurtre n'est pas gagné si cela va à l'encontre de la nature profonde de sa personnalité. Même avec ces restriction l'hypnose reste puissante, ne serait-ce que lors des négociations ou d'interrogatoires.
Ce qui me semble quand même logique. Tout le monde ne développe pas de pulsion de mort excessive et, à moins de réussir un jet de niveau surhumain (35), ce genre de suggestion ne devrait pas être possible.
Iznurda a écrit :pour moi j'en reste à mon jet de discipline face à un seuil lié à la raison (ou idéal, au choix) de la cible + bonus/malus.
Je pense en effet qu'il s'agirait de la solution la plus simple et équilibrée.
Arthus a écrit :Le but de ce petit système est qu'il soit simple, dangereux, source d'ambiance et qu'il laisse une grande marge au mj.
J'approuve à 100%. :D
Arthoron a écrit :hypnotiseur : 8(hypnose) + 5(raison) + 1d10 = 23 + 1d10
Mauvais calcul. ça donne 13 + 1d10. Tu ne t'auto-hypno-suicideras qu'avec un peu de chance à moins que, souhaitant te venger d'un hypnotiseur qui rate son jet, tu ne lui plantes un couteau dans le cœur. :lol:
Arthoron a écrit :Comme le disent Arthus, Iznurda et d'autres, le système des Ombres d'Esteren se veut simple, donc un jet de dé par action. Je reprendrais cependant les calculs précédents;
"l'attaque hypnotique" restant la même Hypnose+bonus+1d10. L'attaquant explique se qu'il veut faire, son but et dans quelles conditions, le MJ fixe le seuil de difficulté à atteindre (p.232) et le rajoute à la défense passive de la victime on a donc :
Ce calcul revient grosso-modo à celui proposé par Iznurda. J'approuve tout à fait ce modèle de résistance sauf sur le trauma car je pense qu'un traumatisme peut au contraire renforcer parfois des défenses mentales.
Un paranoïaque n'attribuerait ainsi que peu de confiance à un inconnu (ni même aux membres de son groupe selon son état de santé mentale !) sauf contre les suggestions de type conspiration.
Par contre, un mélancolique serait plus réceptif à un abandon de poste (voire même un suicide selon son état de santé mentale).
Un frénétique serait plus enclin à recevoir des suggestions de rancœur envers untel.
Un mimétiste serait facilement la proie d'une suggestion du genre "tu es un sanglier, tu es un sanglier".
etc.
Chaque désordre devrait avoir des prédispositions à subir un type de suggestion et/ou une résistance naturelle contre d'autres.
CramaL a écrit : Résistance (donc idéal )+seuil de difficulté
Idée de seuil de difficulté (de 15 à 35)

Ordre innocent ("parle-moi"): +5
doit être effectuable dans l'instant sans mettre en danger la victime, ni remettre en cause son idéal
Ordre discutable ("rencontre-moi à la nuit tombée") : +10
ordre fondamentalement louche mais pas explicitement contre les convictions ni l'intégrité physique de la victime
Ordre dangereux ("jette tes armes") : +20
ordre mettant en danger clairement la victime ou remettant en cause des convictions pour lesquels il serait prêt à se battre mais pas forcement à mourir
Ordre haineux ("tue tes proches") : +30
ordre remettant en cause les conviction profonde de l'individu. S'il a vait le choix conscient entre le faire et ce suicider, la possibilité du suicide serait vraiment envisager
Ordre suicidaire ("jette-toi du haut de la falaise") : +35
ordre mettant en danger directement la vie de la victime
Je suis d'accord sur le principe, l'ordre suicidaire étant à un niveau de difficulté surhumain. Toutefois, en ajoutant le score de résistance mentale, il est impossible à atteindre et, par conséquent, inutile.
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Aldeas
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Message par Aldeas » 31 janv. 2012, 15:56

Cette discussion me donne très envie de mettre un PJ dont les motivations sont de soumettre les autres PJs à sa botte ou bien de leur faire perdre la raison par hypnose pendant leur sommeil. Cela devrait pouvoir être très très fun à "roleplayer" :D

CramaL
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Message par CramaL » 31 janv. 2012, 16:13

Je pense que les bonus/malus lié aux traumas de la victime doivent être laissé à l'apréciation du MJ.
Trop codifier et graver dans le marbre, c'est pas forcement bon

Chrno
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Message par Chrno » 31 janv. 2012, 16:39

Personnellement l'idée du seuil de difficulté avec le système de points progressif mais pas tel quel tiré de Ars Magica. Pour moi il ne prend en compte que le une idée de la "dangereusité" ( désolé si pas très français ^^) de l'ordre.

Comme le disait yue avant, selon l'état mental certaines personnes seront plus apte a réaliser certaines suggestions que d'autres (ceci variant selon les personnes). Cela va aussi pour le passé de la cible. Une personne peut avoir une immense colère contenue en elle envers une autre et la suggestion pourrait être juste la légère impulsion qui libèrerait cela pour aller la lyncher (ou tout du moins créer un vrai scandale ^^).

Il en va de même pour les conditions externes, il est a priori plus simple d'hypnotiser quelqu'un dans un salon avec un fond de musique classique qu'au milieu d'un bar lors de la fete de la bière...

Je vois donc le seuil de difficulté sur quelque chose de plus générique que déterminerais le meneur dans le genre suivant (en reprenant la même nomination a peu près que la difficulté pour les autres jets):

+5 : condition favorable --> Conditions extérieur bonne, suggestion ayant peu d'impact sur la cible
+10 : condition compliqué --> Extérieur bruyant, manque d'attention de la cible, suggestion pouvant suscité une gène au niveau de la cible, suggestion ludique ou la cible se prend au jeu (dans un gala faire passer quelqu'un pour une poule, ou lui faire oublier des chiffres ect...)
+15 : condition difficile --> Condition extérieur mauvaise, cible hostile à l'hypnotiseur, suggestion concernant une action que n'aurait jamais fait la cible d'elle même mais sans trop grand conséquence a priori (suggérer a un videur de vous ouvrir la porte) altération légère des souvenirs du videur ( il "oublie" qu'il a laisser la clé sur la table...)
+20 : condition très difficile --> suggestion allant à l'encontre de ce qui structure la cible (code moral, éducation, croyance profonde) ou tentative d'altérer modérément les souvenirs de la cible (faire croire a un gardien qu'il a reçu l'ordre de nous faire sortir)
+25 : condition improbable --> Condition extérieur extrement compliqué (plein combat ect...) suggestion touchant à ce qui constitue fondamentalement la cible (rendre gentil et aimant quelqu'un de profondément sadique, éliminer de but en blanc une phobie...) ou touche a son intégrité directe, réécriture d'un pan entier de ces souvenirs.

En limitant le seuil de difficulté a 25 si on rajoute un maximum en jet de résistance mental on se retrouve à un niveau 35 soit un jet surhumain, on reste donc cohérent avec le reste des jets à priori.

En partant avec ce type de jet, le barème que j'avais mis pour mon baromètre concernant l'hypnose lourde deviendrait viable a priori.

J'essaierai dans la soirée de faire deux postes qui récapitule l'ensemble de ce qui c'est dis pour le spiritsme et l'hypnose de manière a avoir si tout semble cohérent.

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