Occultiste

Questions et discussions autour du système de jeu.
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Chrno
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Message par Chrno » 30 janv. 2012, 17:39

Pour reprendre l'exemple du chasseur de feondas bourrin, il est a minima un guerrier. Il a donc des capacités martiales qui lui permettra de briller si le besoin en est. Bien sur on ne peut pas toujours avoir la vedette. Le problème est ailleurs, c'est un problème d'implication du joueur.

En effet ce n'est pas un problème d'utilisation ou dosage de discipline. A priori je ne pense pas que je rendrais le spiritisme tout puissant (je t'invite a relire mon premier message dans sa totalité). Le problème de base dans ce post est qu'il y a un joueur qui a un type de perso qui lui plait vraiment mais qu'après une partie se rend compte qu'il n'apporte rien au groupe.

Bien sur il n'est pas question de sacrifier tout un scénario pour un type de joueur mais que chacun quand le scénario est fini ait la sensation et la gratification de ce dire qu'il a apporté sa pierre à l'édifice et d'une manière que lui seul pouvait.

Ce qu'a dit Sengiir rejoins ce que j'ai proposé dans ce que j'ai appelé "Sensibilité". Dans le fond c'est pas grand chose forcement en fonction de ce que le MJ décide de ce que cela apportera mais c'est quelques chose à priori que seul lui peut faire dans le groupe.
Bien sur comme pour tout il pourrait passer un scénario voir plusieurs complets sans jamais rien voir ou ressentir de particulier mais ça ne l’empêchera pas d'essayer, de tenter de faire avancer l'intrigue d'une manière que lui seul pourra. Sinon si ses capacités de prédilections dans l'état ne servent pas, il y aura a priori d'autre qui seront bien meilleur que lui dans les autres compétences, donc il les laissera faire et au final risque de ne plus rien faire du tout.

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Message par Sengiir » 30 janv. 2012, 18:22

Si ton occultiste a des soucis avec sa capa principale (spiritisme), peut-être qu'il est bon dans le domaine scientifique ou encore dans le domaine de la relation.

Je ne pense pas qu'un personnage puisse être toujours inutile, surtout si tu essai de varier les situation de scenar. Quoiqu'il arrive, il a une tête "bien faite", il pourra toujours réfléchir et proposer sa manière de voir les choses aux autres personnages.

Certes, un magientiste ou un érudit peut apporter "sa science", mais tout le monde ne conçoit pas le monde de la même façon, ni sous le même angle.

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Yueyehua
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Message par Yueyehua » 30 janv. 2012, 18:42

N'en déplaise au scénario, un personnage occultiste qui ne servirait que grâce à la science est, selon moi, aussi utile qu'un paysan ayant de fortes connaissances dans le domaine.
C'est à dire que l'occultiste lui même n'est pas réellement nécessaire et donc, le joueur aura l'impression d'être inutile. Et ce serait vrai.

Ce que Rincevent soulignait était certainement un point plus fondamental que comment rendre son personnage utile.
Il s'agit de comment rendre tout un domaine utile.

En comparaison, combien de fois le domaine Mystère Demorthen est-il utilisé ? Combien de fois le domaine Milieux Naturel l'est-il ? Combien de fois le domaine Perception ?
Nous avons des domaines que nous comprenons avec plus d'aisance et les mettons plus en avant. Est-ce une raison pour rejeter un domaine "mineur" aux oubliettes ? Je ne le pense pas.
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Message par Nelyhann » 30 janv. 2012, 18:49

Débat intéressant :)
De plus je pense que des règles devraient être mise en place par les auteurs et ne laisser ainsi aucun choix ni aux MJ ni aux joueurs, et ainsi éviter tous conflits. Ce personnage laisse trop de possibilité contrairement à d'autres ou les choses sont clair.
Je comprends très bien ce que tu veux dire mais ce n'est ni possible, ni le parti pris d'Esteren. Il faut se rendre compte que le système tient en une centaine de page, il aurait été impossible de tout traiter en détail. De plus, Esteren se veut un jeu où des espaces sont laissés à chaque meneur pour mettre le jeu à sa sauce. En la matière, Chrno donne pas mal de très bons exemples. Je trouve ça vraiment sympa que chaque meneur puisse créer et adapter le jeu à ses envies. Tout comme Sengiir et Samuel d'ailleurs.

Après, bien sûr, si vous désirez une réponse "officielle" et carrée, il faut nous laisser le temps d'écrire la suite de la gamme ;)
En comparaison, combien de fois le domaine Mystère Demorthen est-il utilisé ? Combien de fois le domaine Milieux Naturel l'est-il ? Combien de fois le domaine Perception ?
De manière assez évidente, sur le papier, un domaine comme Mystères demorthèn est bien plus détaillé qu'Occultiste. Ca ne fait aucun doute puisque les pouvoirs demorthèn possèdent un chapitre entier qui leur est consacré.

Là encore, il y a du travail de création pour le meneur qui désire "équilibrer" les domaines - ce que je vous encrage très fortement à faire - ou bien il vous faudra un peu de patience le temps que l'on puisse développer ces domaines annexes dans la suite de la gamme.
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Message par iznurda » 30 janv. 2012, 19:03

Sujet ma foi fort intéressant et assez peu exploré en ces lieux pour le moment. L'occultisme pose en effet certains problèmes dans le cadre d'une approche surnaturelle mais l'occultisme est bien plus que cela en fait :
  • L'occultisme c'est aussi une connaissance générale des phénomènes surnaturelles et autres mythes & légendes. Rien que face au surnaturel un occultiste pourra faire un jet et se faire sa propre opinion de la situation.
  • L'occultisme peut aussi - c'est un peu retord - une approche scientifique du paranormal et donc, par analyse, sa connaissance de fond.

De fait il apparaît donc que tout occultiste et tout à la fois savant dans le domaine et praticien au besoin.

En ce qui concerne les dons paranormaux il s'agit avant tout de fair play et d'arbitrage en le mj et son/ses joueurs. Plusieurs recettes ont fait leur preuves telles que le contrecoup de l'utilisation (t'es extralucide mais chaque vision diminue ton vision réelle, prise de points de trauma, génération des psychoses, etc.) ou de pouvoir partiel (marche ou ne marche pas, visions lacunaires et imprécises, etc.). A cet effet ce devrait être au meneur de faire les jets de dés et d'annoncer les conséquences au joueurs. ainsi demeurera toujours une part de doute.

Pour l'hypnose en particulier il suffit d'appliquer quelques principes de bases :
  • on ne peut ordonner n'importe quoi à une personne hypnotisée : son inconscient s'opposera à toute demande de suicide ou demandes du genre.
  • Certaines personnes sont moins réceptives que d'autres. Ainsi les cibles avec un idéal de 1 seront plus difficile à hypnotiser (diff. exceptionnelle) que celles à 5 (diff. standard).
  • L'hypnose demande aussi un minimum de préparation et/ou circonstance favorable (personne calme, etc.). Là encore un bonus/malus peut jouer.
Reste à déterminer si l'on désire que cette technique soit "magique" ou juste technique, ce qui détermine ou non une dépense de points.

Dans le cadre de la divination il suffit d’interpréter le résultat du dé en jouant sur le lieu, les protagoniste ou les faits révélés par la vision : le meneur détermine l’évènement qu'il consent à révéler et le résultat du jet de dé indiquera sa netteté.

Le spiritisme possède intrasèquement une dose de danger suffisante pour amener à la prudence car rien ne dit que l'esprit convoqué est réellement le bon. Et puis ils se rapprochent en grande part des mystères demorthèn qui peuvent lui servir de support.

Pour faire suite à Yueyehua on peut également se demander à quoi peuvent bien s'appliquer les domaines prières et miracles.

En espérant avoir un peu aidé.

iz

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Yueyehua
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Message par Yueyehua » 30 janv. 2012, 19:48

Nelyhann a écrit :Je comprends très bien ce que tu veux dire mais ce n'est ni possible, ni le parti pris d'Esteren. Il faut se rendre compte que le système tient en une centaine de page, il aurait été impossible de tout traiter en détail. De plus, Esteren se veut un jeu où des espaces sont laissés à chaque meneur pour mettre le jeu à sa sauce. En la matière, Chrno donne pas mal de très bons exemples. Je trouve ça vraiment sympa que chaque meneur puisse créer et adapter le jeu à ses envies. Tout comme Sengiir et Samuel d'ailleurs.

Après, bien sûr, si vous désirez une réponse "officielle" et carrée, il faut nous laisser le temps d'écrire la suite de la gamme ;)
Je pense que Rincevent n'a pas voulu "interdire" aux meneur leur liberté d'interprétation mais plutôt émit une demande de non répression du domaine.
Comme les diverses réponses du sujet en témoigne, il y a un peu trop "d'interdit par le MJ" autour de ce domaine et l'imagination du joueur est totalement bridé par ces interdits. (Il est interdit d'interdire ! \\(>.<)// )
La base même des jeux de rôle étant de faire travailler l'imagination dans un univers défini, je trouve ça assez abominable de mettre tant d'interdits.
Nelyhann a écrit :De manière assez évidente, sur le papier, un domaine comme Mystères demorthèn est bien plus détaillé qu'Occultiste. Ca ne fait aucun doute puisque les pouvoirs demorthèn possèdent un chapitre entier qui leur est consacré.

Là encore, il y a du travail de création pour le meneur qui désire "équilibrer" les domaines - ce que je vous encrage très fortement à faire - ou bien il vous faudra un peu de patience le temps que l'on puisse développer ces domaines annexes dans la suite de la gamme.
Si ça ne tenait qu'à moi, je me tiendrai derrière chaque auteur avec un fouet pour faire rédiger la suite de la gamme plus vite. :twisted: (Mal)Heureusement, ce n'est pas le cas alors j'attendrai patiemment. :D


@iznurda

Je trouve ta conception de l'occultisme particulièrement intéressante. En particulier, les revers de l'utilisation des capacités occultistes ainsi que le traitement de l'hypnose.
iznurda a écrit :Pour l'hypnose en particulier il suffit d'appliquer quelques principes de bases :

on ne peut ordonner n'importe quoi à une personne hypnotisée : son inconscient s'opposera à toute demande de suicide ou demandes du genre.
Certaines personnes sont moins réceptives que d'autres. Ainsi les cibles avec un idéal de 1 seront plus difficile à hypnotiser (diff. exceptionnelle) que celles à 5 (diff. standard).
L'hypnose demande aussi un minimum de préparation et/ou circonstance favorable (personne calme, etc.). Là encore un bonus/malus peut jouer.

Reste à déterminer si l'on désire que cette technique soit "magique" ou juste technique, ce qui détermine ou non une dépense de points.
Pour quelles raisons l'idéal faible permet-il une meilleure résistance à l'hypnose selon toi ?
Je comprends que la présence d'un code moral, religieux ou social puisse rendre un personnage plus influençable mais la réceptivité n'est-elle pas l'apanage de l'empathie ?
Ne faudrait-il pas mieux calculer un score de "résistance aux influences" basé sur l'empathie et l'idéal pour ce genre d'action ? (A moins que je me fourvoie et que ce score est déjà représenté par l'idéal ?)
iznurda a écrit :Dans le cadre de la divination il suffit d’interpréter le résultat du dé en jouant sur le lieu, les protagoniste ou les faits révélés par la vision : le meneur détermine l’évènement qu'il consent à révéler et le résultat du jet de dé indiquera sa netteté.
La divination est un point qui n'avait pas encore été abordé dans ce sujet et c'est effectivement une possibilité intéressante, les visions pouvant permettre aux joueurs de retrouver leur chemin/se recentrer dans une enquête aux cas où ils sont perdus ou encore de lancer une quête annexe voire faire faire un détour à ses joueurs pour le meneur.
Ceci ouvrirait donc des possibilités pour tout le monde.
iznurda a écrit :Le spiritisme possède intrasèquement une dose de danger suffisante pour amener à la prudence car rien ne dit que l'esprit convoqué est réellement le bon. Et puis ils se rapprochent en grande part des mystères demorthèn qui peuvent lui servir de support.
Sur ce point, je pense que les dangers intrinsèques sont à définir avec beaucoup de soin. Peut-être créer une table des déboires possibles en cas d'échecs (lancé par le MJ bien sûr) pourrait être une idée parmi d'autres.
iznurda a écrit :Pour faire suite à Yueyehua on peut également se demander à quoi peuvent bien s'appliquer les domaines prières et miracles.
Sur ce point, j'avoue, je n'ai que peu étudié la question, les voies religieuses n'ayant pas été mon choix de base. Mais le domaine prières me semblent plus clair que l'occultisme, le Temple et ses adeptes (décrit dans le chapitre correspondant) en ayant certainement usage. (Mais dès que j'ai le temps de pondre un pavé à nouveau, je rédigerai surement un sujet sur les disciplines qui me semblent peu claires.)
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Goetite
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Message par Goetite » 30 janv. 2012, 20:24

Merci encore pour vos réponses,

Je souhaite juste éclaircir plusieurs points.

Je ne veux pas faire de mon personne un tout puissant, il est étudiant donc normal qu'il soit limité dans ses possibilités, mais de là à être plus bridé qu'un demorten ou une varigal (désolé pour l'orthographe) ou autre métier ce n'ai pas juste.

Nelyhann a écrit:
Je comprends très bien ce que tu veux dire mais ce n'est ni possible, ni le parti pris d'Esteren. Il faut se rendre compte que le système tient en une centaine de page, il aurait été impossible de tout traiter en détail. De plus, Esteren se veut un jeu où des espaces sont laissés à chaque meneur pour mettre le jeu à sa sauce. En la matière, Chrno donne pas mal de très bons exemples. Je trouve ça vraiment sympa que chaque meneur puisse créer et adapter le jeu à ses envies. Tout comme Sengiir et Samuel d'ailleurs.

Après, bien sûr, si vous désirez une réponse "officielle" et carrée, il faut nous laisser le temps d'écrire la suite de la gamme ;)

Je comprends que tout ne rentre pas dans un livre et qu'il est mieux que nous puissions faire évoluer nos personnages avec plus de liberté (et j'apprécie cette possibilité). Seulement là on à un métier qui est très obscure, même dans la manière dont les autres personnages vont s'en protéger (hypnose par exemple). d'où le fait que je vienne vers vous pour savoir comment l'on doit s'y prendre. A présent nous avons plus d'idée sur ce que peut faire mon personnage merci encore.

iznurda a écrit:
Dans le cadre de la divination il suffit d’interpréter le résultat du dé en jouant sur le lieu, les protagoniste ou les faits révélés par la vision : le meneur détermine l’évènement qu'il consent à révéler et le résultat du jet de dé indiquera sa netteté.

je ne savais qu'il était possible de faire de la voyance avec ce perso ^_^ je prends note.

iznurda a écrit:
Le spiritisme possède intrinsèquement une dose de danger suffisante pour amener à la prudence car rien ne dit que l'esprit convoqué est réellement le bon. Et puis ils se rapprochent en grande part des mystères demorthèn qui peuvent lui servir de support.

Effectivement!!! Une chose qui peut être définis par la réussite du jet de dés ?

Et désolé si parfois je m'exprime mal :oops:

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Arthoron
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Re: Occultiste

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Message par Arthoron » 30 janv. 2012, 20:31

Bonjour,

Pour information quand à la légitimité de mon intervention, je préciserais que je joue un occultisme venant de Kalvernach et nous avons déjà fait quelques séances avec lui (de tête je dirais 5). Mon personnage, Isaac Loden, est fils de médecin et a fait de brillante étude au sein de l'Université de sa ville, n'a jamais rien compris à la magience mais à reporté tout son intérêt sur la médecine du corps et de l'esprit. C'est ainsi qu'il est devenu médecin itinérant, cherchant toujours plus de cas d'étude pour compléter son savoir sur les phénomènes mentaux. Bien que les travaux sur les "Désordres Mentaux" d'Ernest Zigger soit une référence dans son domaine, Isaac est un fervent défenseur du peu académique Alfred Maury et son ouvrage de référence "Le sommeil et les rêves". Le but d'Isaac est de posé des bases sérieuses et scientifiques concernant la compréhension des troubles mentaux par les rêves et le soin dédits troubles par l'hypnose, ceci afin de redonné des lettre de noblesse à l'occultisme si largement ignoré par les grands penseurs du Reizh (là où les para-sciences sont principalement étudiées).
Je dois bien avoué que mon personnage n'est pas utile en combat. Mon rôle se cantonne a éclairé du mieux que je puisse mes partenaires, les guider dans la stratégie à adopter et éventuellement trouver des solutions plus optimales pour vaincre les monstres que simplement les trancher à la hache (comme récemment où j'ai commencer à faire un plan pour foutre le feu à un énorme loup). Bref, je sert à rien. Par contre mes soins sont très apprécié par le groupe.
J'ai également dressé en secret un profil psychologique de chacun de mes compagnons et je fais de même pour les personnages que nous rencontrons. Cela permet au groupe de mieux cerner les volontés de chacun.

Pour le plaisir j'ai également doublé mon personnage d'une double personnalité (ne se réveillant que durant certaine phase de somnambulisme) afin d'étoffer le passé de ce cher Isaac.

Pour en revenir à la technique, je pense que vous êtes en train de mélanger certains thèmes. Occultisme est un domaine. Il n'amène pas forcement le côté spiritisme. Secondement les pouvoirs que vous accordés au spiritisme m'ont l'air assez proche de ce que l'on pourra faire avec la magie noire. Donc :
-soit il faut partir du principe que "Ésotérisme" (discipline permettant les bases du spiritisme) permettra de remplacer "Magie noire" (discipline qui devrait arriver dans les prochains suppléments de la gamme...) et que emmagasiné des points d'énergies par "Rituel" (discipline qui devrait également arriver). Dans ce cas les pratiquants d'ésotérisme seront un peu moins glauques que les mages noires, mais leur magie sera plus contrainte.
-soit vous vous dites que l'ésotérisme n'est juste qu'un attrape nigaud et qu'un grand prêtre du septième cercle du ciel et des étoiles n'a pas plus de pouvoir que Jacob, paysan de son village, mais reste un grand maître bluffeur.

Quant aux disciplines "Interprétations des rêves" et "Ésotérisme"(dans le second cas) elles n'ont effectivement pas de conséquences techniques expliquées par les règles et sont entièrement liées au scénario et au bon vouloir du MJ. Cependant, des disciplines comme "Connaissance du Temple", "Étiquette" ou encore "Géologie" le sont également. Un Mj peut (devrait) interdire de faire des jets en rapport avec ces compétences si le joueur n'a investi aucun point dedans.

De plus, débloquer "Occultisme", le domaine, à la création apporte l'avantage qu'il pourra être développé plus tard dans la campagne {Ah oui, je me souviens de mon vieil oncle qui me racontait des histoires à dormir debout. Il faudrait que je reprenne quelques textes mais mes restes sur ce sujet devrait remonter rapidement}, chose impossible à faire si on a pas le domaine.

Voici mon point de vue, forcement subjectif, forcement à débattre donc. À vous.
Dernière modification par Arthoron le 31 janv. 2012, 16:48, modifié 1 fois.

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iznurda
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Message par iznurda » 30 janv. 2012, 21:02

Yueyehua a écrit : Je pense que Rincevent n'a pas voulu "interdire" aux meneur leur liberté d'interprétation mais plutôt émit une demande de non répression du domaine.
Comme les diverses réponses du sujet en témoigne, il y a un peu trop "d'interdit par le MJ" autour de ce domaine et l'imagination du joueur est totalement bridé par ces interdits. (Il est interdit d'interdire ! \\(>.<)// )
La base même des jeux de rôle étant de faire travailler l'imagination dans un univers défini, je trouve ça assez abominable de mettre tant d'interdits.
Je ne pense pas qu'il s'agisse ici d'interdire mais de cadrer. Interdire c'est effectivement une atteinte à l'imagination des joueurs. Cadrer c'est laisser aux joueurs un champs d'expression libre tout en préservant également le plaisir des autres. Et puis je n'aime pas les choses gratuites, sans contrecoup.
Yueyehua a écrit :@iznurda
Je trouve ta conception de l'occultisme particulièrement intéressante. En particulier, les revers de l'utilisation des capacités occultistes ainsi que le traitement de l'hypnose.
Pour quelles raisons l'idéal faible permet-il une meilleure résistance à l'hypnose selon toi ?
Je comprends que la présence d'un code moral, religieux ou social puisse rendre un personnage plus influençable mais la réceptivité n'est-elle pas l'apanage de l'empathie ?
Ne faudrait-il pas mieux calculer un score de "résistance aux influences" basé sur l'empathie et l'idéal pour ce genre d'action ? (A moins que je me fourvoie et que ce score est déjà représenté par l'idéal ?)
Je suis effectivement passé assez rapidement sur ce point. La technique d'hypnose, pour qu'elle fonctionne, nécessite que la personne sur qui on l'exerce lâche prise. Par conséquent les personnes ayant tendance à tout planifier, anticiper, expliquer et gérer font de très mauvais patients : ils refusent tout simplement de ne plus avoir de contrôle, même minime sur la situation. Parmi les 5 traits le plus adapté me semble donc la raison, l'idéal n'empêchant pas l'exaltation. L'empathie pourrait faire l'affaire mais ce n'est pas parce qu'une personne se montre froide qu'elle ne peut "lâcher prise". C'est pourquoi j'ai choisi la raison. Cela dépend cependant de l'interprétation de chacun et ne l'impose nullement.
Yueyehua a écrit :La divination est un point qui n'avait pas encore été abordé dans ce sujet et c'est effectivement une possibilité intéressante, les visions pouvant permettre aux joueurs de retrouver leur chemin/se recentrer dans une enquête aux cas où ils sont perdus ou encore de lancer une quête annexe voire faire faire un détour à ses joueurs pour le meneur.
Ceci ouvrirait donc des possibilités pour tout le monde.
Clair qu'un clairvoyant est un bonheur pour tout meneur face à groupe de joueurs qui piétinent dans une enquête ^^ Cela en plus d'offrir certaines possibilités scénaristiques.
Yueyehua a écrit :Les dangers intrinsèques sont à définir avec beaucoup de soin. Peut-être créer une table des déboires possibles en cas d'échecs (lancé par le MJ bien sûr) pourrait être une idée parmi d'autres.
En effet cela pourrait être une possibilité. Ou ton joueur n'a jamais vraiment rien contacté (bien qu'il sente parfois leur présence, admettons) et se montre super fort pour la mise en scène, ce qui nécessite tout de même quelques talents en représentations et en occultisme (pour rendre le tout crédible). Rien que pour voir trimer un joueur invité à une séance dans chez un noble cela vaudrait le coup.
Yueyehua a écrit : Sur ce point, j'avoue, je n'ai que peu étudié la question, les voies religieuses n'ayant pas été mon choix de base. Mais le domaine prières me semblent plus clair que l'occultisme, le Temple et ses adeptes (décrit dans le chapitre correspondant) en ayant certainement usage. (Mais dès que j'ai le temps de pondre un pavé à nouveau, je rédigerai surement un sujet sur les disciplines qui me semblent peu claires.)
En fait on pourrait se demander si un chevalier lame (prière en domaine principal) n'est pas inférieur à un combattant (prouesse en domaine principal). C'est une question d'interprétation mais si, dans cet exemple, on considère que le chevalier lame agit par conviction plus que par son entrainement alors cela prend du sens. De même miracles permet de reconnaître si miracle il y a davantage que la possibilité d'en lancer un (ce qui devrait être plutôt rare). On est donc dans une comparaison assez similaire. En fait la subtilité est de concevoir que chaque personnage aura une vision déformée des choses par son propre scope.

Par exemple une lumière illumine la brume dans les marais gris. Le demorthèn y verra la manifestation d'un C'meogh, un occultiste celle d'un fantôme, un uniste une manifestation divine/du malin au choix, un magientiste un feu-follet, un rustre habitant local un mauvais présage et un combattant, et bien une lumière dans la brume ^^

Sinon Rincevent je te conseillerais que tu définisses toi-même quel est ton pouvoir et même si possible que tu penses à un "prix à payer" pour son usage. Discutes-en ensuite avec ton meneur afin de fixer son cadre initial d'expression et les points de règles inhérents. Au fil des parties vous pourrez ainsi tout deux faire évoluer les pouvoirs de ton avatar, peut-être en vous surprenant l'un l'autre, qui sait. Evite également les pouvoirs trop généralistes, mieux vaut se focaliser sur un aspect des choses ^^ Mais tu es libre d'agir à ta guise, c'est à toi de voir avec ta table de jeu.

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Chrno
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Re: Occultiste

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Message par Chrno » 30 janv. 2012, 21:19

Je profite de la réponse de iznurda pour écrire le système d'hypnose tel que je l'imagine pour le moment. Donc si vous n’êtes pas très intéressé vous pouvez ignoré ce message ^^.

Tout d'abord l'hypnose se fera toujours dans un jeu d'opposition: jet d'occultisme/hypnose contre un jet de résistance mental + "facteur d'ancrage dans la réalité"+ "facteur autres".

Pourquoi la résistance mental, est bien parce qu'elle est lié à l'idéal qui représente les valeurs moral de la personne. Plus sa valeur est forte plus selon moi il aura du mal a aller contre ce en quoi il croit (en rompant un secret) mais aussi en allant à l'encontre des valeurs sociale (se lever et frapper quelqu'un par exemple). Les personnes amorales n'ont a priori pas ce genre de retenu. Il est bien ici question en prime de l'autocensure.

Ce que j'appelle ensuite le facteur d'ancrage à la réalité est égale à Score de voie de Raison - Score de voir de Créativité. Ceci peut etre positif dans le cas d'une forte raison et faible créativité (personne logique conscient de la nature concrète de ce qui l'entoure et de lui meme) ou négatif pour une forte créativité et une faible raison (personne très imaginative qui va plus facilement "visualiser" notre suggestion)

Je distingue deux hypnoses, la "lourde" et la "légère". Les deux se déroulent en plusieurs parties.

Je commence par l'hypnose légère. J'ai créé ce système pour une hypnose utilisable "n'importe quand sur n'importe qui". Il s'agit d'une système entre la manipulation et la suggestion pour amener l'interlocuteur a faire quelque chose, dire ou provoquer une émotion chez lui sans qu'il s'en rendent compte.


Elle est utilisable dans n'importe quel type de conditions mais ces conditions extérieurs vont influé sur le sur le bon déroulement de l'acte:
- Etes vous dans un endroit calme ou bruyant?
- Avez vous l'attention de la personne ou non?
- Vous est elle hostile ou on contraire est encline a vos écouter?
-Avez vous l'air plausible ou non?
-....
L'ensemble de ces données crée le facteur autres dans le jet d'opposition, en moyenne il ira de 0 (cas les plus favorable) à 5 (condition difficile).


La première phase de l'hypnose légère est donc la mise sous hypnose qui prend en compte l'ensemble des facteurs explicité ci-dessus.
On se sert ensuite de l'échelle de réussite en opposition:
- inférieur à 0 hypnose raté, qui plus est vous dégradé l'humeur de votre interlocuteur qui s'énerve encore plus ou commence a vous trouvez bizarre.
- de 1 à 3 : état d'hypnose instable
- de 3 à 5 : état d'hypnose stable
- de 5 à + : transe légère
Si jamais l'ensemble des conditions cumulés était trop mauvaise le jet d'hypnose est impossible (essayer donc d'hypnotiser quelqu'un a qui vous venez de voler un objet, furieux contre vous, au milieu d'une rue bruyante, sous le regard de tous pour tenter de lui faire croire que ce n'est pas lui et que vous venez de le trouver par terre ^^).

La deuxième étape est une étape de roleplay, le joueur dit la conversation la manière dont il suggère ce qu'il demande au pnj. Si la manière dont les choses sont amené est trop brutal ou direct, l'état d'hypnose regresse d'un palier (passage par exemple d'un état stable à instable) voir se brise (équivalent d'une perte au jet d'opposition).

Par exemple j'ai hypnotisé un garde que j'ai mis en état d'hypnose instable et je vais lui faire quitter son poste. Je décide de lui faire croire qu'il a la diarhée. Si je lui dis comme ça de but en blanc, il sait très bien que ce n'est pas le cas et cela brise l'état d'hypnose et il me regarde au final comme un ahuri et me dit de dégager. Par contre si j'entame la chose en lui disant d'abord qu'il faut bien froid dehors et qu'il est peut vétu par rapport à cela, qu'il a l'air bien pale, est il sur de ne pas avoir de la fièvre, avec les épidémies de gastro qui traine dans le coin.... --> La je ne brise pas l'état et j'installe petit a petit la suggestion. Cette partie d'interprétation reste à la discrétion du mj naturellement.

La dernière phase est l'acceptation de la suggestion par l'autre personne, si la prestation du joueur va dans le sens de la personne visé (faire croire a quelqu'un de faible constitution en général qu'il ne va pas bien par exemple) et est réellement bonne (si en plus l'autre personne est en transe légère) il n'y a pas besoin de jet de dés, la suggestion prend effet. Sinon le joueur lancera un d10 et devra dépasser un seuil de difficulté = a score de raison de la cible + (+ 1 si état hypnotique instable, 0 si état stable, - 1 si transe légère) + état "psychologique" de la cible (je sais que j'ai une santé de fer, je prend a coeur le fait de garder cette porte ou bien je suis paranoiaque et suspicieux, ou bien diminué mentalement ect...). Le facteur psychologique se trouvera en fonction de l'ensemble de ces facteurs et de la manière dont le joueur a joué la deuxième phase situé entre -3 (conditions très favorable a l'acceptation) à +3 (résistance à l'acceptation).

La phase de transe légère est dans le cadre de l'hypnose légère est la phase de réceptivité maximal. Si au court de la deuxième phase le joueur arrive à la maintenir, il aura s'il le fait de manière subtile la possibilité d'altérer légèrement les souvenirs de la cible concernant son interlocuteur (ne pas se souvenir si c'était un homme ou une femme, de son nom, de son visage).

L'hypnose lourde:

Elle sert a aller plus en profondeur dans la psyché de la personne. On pourra s'en servir pour essayer de faire diminuer les points de trauma d'une personne (seulement si la personne à la discipline phénomènes mentaux) en lui faisant revivre des scènes de son passé ou en lui faisant explorer son monde intérieur, implanté un "programme" dans la cible (tu vas tuer tel personne, tu ne mangeras plus jamais de chocolat car ça te rend malade...). Elle nécessite des conditions optimales de calme et tranquillité. On peut imaginer qu'une personne dans cet état peut plus facilement être lu par une personne très sensible (voir la partie sur le spiritisme) qui pourra rentrer si elle se débrouille bien dans son monde intérieur (analogie avec les marchemort? tentative d'exorcisme?...) un peu comme à la psychonaut pour ce qui connaissent le jeu.

Les étapes sont les même qu'en hypnose légère mais elles se passe différemment:

- Mise en état d'hypnose :
- Si la cible est consentante --> Autre facteur = 0
- Si la cible est contre --> Autre facteur = 5
Il n'y a pas d'état intermédiaire, l'usage de drogue pourrait facilité la mise en hypnose mais compliquerait grandement la suite du travail.

La mise en place de la suggestion : Il n'y a ici qu'un état hypnotique mais a chaque fois que l'on va se retrouver face à un point sensible (expérience douloureuse, incohérence que l'on essaye d'implanter...) cela va générer un jet d'opposition. Il est important de passer par des paliers qui seront amené progressivement par le joueur et joué par le mj. Amené trop rapidement la personne a ce que l'on veut en particulier si elle y est très réticente provoqueras un rejet total de la manœuvre et une interruption immédiate de la séance. Le travail sur une personne ainsi peut donc durer plusieurs jours, semaines,mois....

La partie roleplay et acceptation de la de la suggestion sont mélés pour l'avancement du travail sur la personne.

Voici les résultats en terme d'échec et de réussite forme une échelle qui définira la poursuite de la séance:

Echec critique : Arrêt instantané de la séance par rejet de la personne, génération de deux point de trauma sous le choc.
-10 et -: Arrêt instantané de la séance par rejet de la personne, génération de un point de trauma sous le choc
- 9 à -7 : rejet de la personne la séance doit être reprise le lendemain et elle développe une résistance supplémentaire sur ce point (+2 pour elle au prochain jet d'opposition sur ce point).
- 6 à - 4 : rejet de la personne la séance doit être reprise le lendemain
-3 à -1: La personne tente de résister à la suggestion, si le prochain résultat est équivalent ou inférieur entraine l'arrêt de la séance (avec les points de résistance en plus en fonction du résultat).
0 : La personne ne réagit pas a votre suggestion
1 à 3: La personne n'accepte pas totalement votre suggestion, un score similaire par la suite ou plus est nécessaire pour passer au palier suivant.
4 à 6: La personne accepte votre suggestion
7 et + (inclus la réussite critique): La personne accepte votre suggestion et y est très recéptive, vous gagnez un +2 sur les prochains jets d'opposition de la journée.

Une interruption forcée de la séance d'hypnose extérieur à la personne provoque sur elle les mêmes effets qu'un échec critique.

Voila si vous avez des suggestions ou que vous trouvez cela vraiment injouable n'hésiter pas a me le faire remonter.

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