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Combat à main nue
Publié : 08 déc. 2011, 13:32
par aikam
Bonjour j'aurais besoin d'aide concernant les combats à main nue.
J'ai une bagarre entre deux joueurs, Comment gère t-on les dégâts et l'encaissement des coups?
Je ne pense pas qu'un coup de poing puisse faire autant de dégâts qu'une épée. On ne peut appliquer les règles de blessures prévues pour les combats armés.
Je suppose qu'on doit faire des jets de vigueurs, avec malus en fonction de la répétition des coups reçu et des mages de réussite des attaques.
Pouvez-vous m'aider à appliquer la bonne règle.
Merci d'avance.
Re: Combat à main nue
Publié : 08 déc. 2011, 14:24
par Pierstoval
Je sais pas trop, essaye de considérer peut-être que à mains nues, les dégâts sont de 0 (ou moins, perso je dirais -2) , ça peut le faire, non?
Re: Combat à main nue
Publié : 08 déc. 2011, 14:32
par Arthus
Je suis d'accord avec Pierstoval avec l'idée que le combat à mains nues fasse 0 de dégât, mais j'y ajouterais que ces dégâts sont non létaux à moins de le signaler expressément.
Ainsi, quelqu'un qui tomberait à 0 en santé ne serait que ko et non mort.
La récupération desdits points "non létaux" serait aussi plus rapide, à raison d'un par heure (automatique et sans jet).
Voilou!

Re: Combat à main nue
Publié : 08 déc. 2011, 14:34
par aikam
j'ai résolu la bagarre en cours ainsi.
Pas de dégâts.
Jet de vigueur = 10 + marge de réussite. L'écart détermine le nombre de passe d'armes pendant lequel le joueur est "out" (malus de -4 ). Si échec de vigueur alors que le joueur est "out", KO définitif.
Mais ça reste un bidouillage maison. Je préfèrerai appliquer la bonne règle.
Re: Combat à main nue
Publié : 08 déc. 2011, 14:37
par aikam
Oups réponses croisées.
On utiliserait donc la jauge de santé normalement mais en terme non létal. Et récupération totale en fin de combat ou en quelques heures.
Re: Combat à main nue
Publié : 08 déc. 2011, 16:07
par Nelyhann
L'idée des dégâts non létaux me semble la plus simple et la plus pratique !
Re: Combat à main nue
Publié : 08 déc. 2011, 16:57
par paragon
Arthus a écrit :mais j'y ajouterais que ces dégâts sont non létaux à moins de le signaler expressément.
Ainsi, quelqu'un qui tomberait à 0 en santé ne serait que ko et non mort.
La récupération desdits points "non létaux" serait aussi plus rapide, à raison d'un par heure (automatique et sans jet).
En fait c'est la règle des dégâts non-létaux de D&D 3.5, presque exactement.
Personnellement je préfère l'idée de gérer ça en un seul jet opposé, avec celui qui réussis à assommer l'autre (celui ayant obtenu le plus haut résultat) ainsi que le nombre de passe d'arme que la victime passe dans les vapes (déterminé par la marge de réussite au test opposé).
Raisons: le fait de gérer cela avec des PV non-létaux fait ressortir un problème récurrent de D&D: les combats brises l'ambiances et casses le rythme de la partie, et c'est encore pire quand pas tout le monde y participe. Après les goûts et les couleurs...
Re: Combat à main nue
Publié : 08 déc. 2011, 20:05
par remoon
Je ne suis pas d'accord avec toi, en fait c'est très arbitraire cette résolution en un seul jet.
Donc, je me range de l'avis des autres et réglé le combat à mains nues comme un autre combat.
remoon.
Re: Combat à main nue
Publié : 09 déc. 2011, 00:29
par Lugh Lamfota
aikam a écrit :J'ai une bagarre entre deux joueurs, Comment gère t-on les dégâts et l'encaissement des coûts?
Tu les filmes et tu les mets sur ton blog en espérant engranger des recettes publicitaires !
Ah, on me fait signe dans mon oreillette qu'il s'agit plus probablement de PJ et de coups portés.
Dans ce cas, les dégats non-létaux me semblent très bien. J'en laisserais tout de même une fraction en dégâts classiques histoire de marquer le cou(p).
Le port d'une armure devrait aussi avoir plus d'importance. Malgré mes années de boxe, je me voie mal aller cogner du chevalier en armure, j'aurais plus mal que lui.
Re: Combat à main nue
Publié : 09 déc. 2011, 09:08
par iznurda
Bah dégâts non létaux (sf si tu t'acharnes après ko) et vrai dommages si ton coups supérieur (au choix, faudra que je simule) à la défense de l'adversaire (tiens compte de l'armure) ou de sa vigueur. Grossièrement cela revient à dire que si ton coup frappe à plus de 10 t'as toutes les chances de laisser des marques sur ton adversaire (nez cassé, hématome, etc.)
Il n'est pas exclu non plus que les soldat de métier - et quelques vétérans - usent du combat corporel pour prendre l'avantage en combat : coup dans les rotules, balayage, etc. Un moyen simple de le simuler serait de faire une discipline de combat spéciale (mettons 20 ou 30 xp) et que si l'attaque corporelle réussit cela annule toutes les actions restantes du tour à l'adversaire (s'il n'a pas attaqué il perd son attaque du tour) et offre un bonus équivalent à son potentiel sur la prochaine attaque. Sur un 0 naturel lors de l'attaque corporelle la cible devient prise au dépourvu (chute, etc.) et on applique les règles de l'embuscade pour le tour suivant.
iz