Mes PJs s'orientent tous pour le combat que faire?

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Aldeas
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Mes PJs s'orientent tous pour le combat que faire?

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Message par Aldeas » 15 juil. 2011, 18:50

Bonjour, je ne sais pas trop si mon sujet a sa place ici mais bon...

Alors suite à quelques petits scénarios avec mon groupe de jeu de rôle (tous débutants, moi compris) dont je suis le meneur, mes joueurs qui étaient plutôt hétérogènes au départ, à savoir un magientiste, une demorthen plus axée Milieu Naturel plutôt que Mystères Demorthens et un investigateur, ont choisi de dépenser la plupart de leurs points dans les disciplines de combat. Je ne sais pas vraiment s'il est cohérent pour de tels personnages de choisir ce type de compétences par rapport au background.

Du coup je ne sais pas trop comment faire en sorte que les personnages restent cohérents tout en laissant aux joueurs la liberté de choisir... Je pensais faire de nouveaux scénarios orientés enquête mais ils sont bien plus complexes à créer ^^
Peut être quelqu'un qui a de l'expérience pourrait me donner des conseils pour gérer ce type de situation.

Merci

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yanhsee
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Re: Mes PJs s'orientent tous pour le combat que faire?

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Message par yanhsee » 15 juil. 2011, 19:10

Hum effectivement dans ce cas je mettrais beaucoup plus en avant l'ambiance et l'importance du roleplay dans les prochains scénario a ta place. Pour leurs créations, n'hésite pas à t'inspirer des livres d'Esteren, de fouiller sur le forum, voir carrément de la littérature horrifique (sans le coté surnaturelle, a moins que tu ne veuille le mettre en avant).

Essaie de les confronter a des situations de combats, mais plus d'ordre psychologique, ou ils ne savent pas ce qu'ils affrontent, et que par conséquent ils ne savent pas comment réagir et ne pourront les affronter^^.

Voila comment je m'y suis pris de mon coté en tout cas et depuis mes PJ ont peur des corbeaux donc résultat garantie^^.

Sengiir
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Re: Mes PJs s'orientent tous pour le combat que faire?

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Message par Sengiir » 15 juil. 2011, 19:35

A croire que les corbeaux d'Esteren vont devenir l'une des bêtes noires (ha ha... pardon) de nos chers PJ ^^

Les miens ont eut la même réaction lors de la distribution de leurs premiers xp: défense et attaque (sauf pour mon ionnthen qui avait économisé ses points pour plus tard). Ils ont bien compris que les combats étaient violent et veulent s'en prémunir d'avance.

Le conseil simple: proposer des scénar sans combats, ou comme Yanhsee le suggère, de faire que leur adversaire ne puisse pas être tangible. J'ai du utilisé l'un de mes PNJ pour leur faire comprendre lors d'un scénar que la bête qu'ils pourchassaient ne pouvait pas être vaincue: le pnj en question était un vieux de la vieille, un sacré briscard qui en avait vu. Et quand il a pali à la vue de la créature et hurler à tout le monde de fuir, ils ont pas demandé leur reste. Bon le pauvre a fini découper en deux (voir plus), pour bien dramatiser les choses lorsque l'un des PJ a regardé par dessus son épaule et commençait à ralentir.

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Aran Mac Fiona
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Re: Mes PJs s'orientent tous pour le combat que faire?

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Message par Aran Mac Fiona » 15 juil. 2011, 21:01

Il y a pas mal de canevas et scénarii dans la partie réservée au MJ sur le site qui sont orientés enquête avec très peu de combat. N'hésites pas à piocherdedans pour prendre des idées si tu veux faire tes propres scénarii ou à les faire jouer en les adaptant à ta table.
Mais si toi et tes joueurs débutez le JdR avec Esteren, ce n'est pas plus mal de rester sur des scénarii orienté actions. Ils sont plus facile à maitriser et à jouer. L'ambiance viendra avec l'habitude.

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iznurda
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Re: Mes PJs s'orientent tous pour le combat que faire?

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Message par iznurda » 15 juil. 2011, 22:27

Plop,

tu peux te rassurer, la tendance vers le combat est somme toute assez courante, probablement un héritage du porte-monstre-trésor et des mmorpg. Quoiqu'il en soit c'est effectivement dommageable dans un jeu d'ambiances tel qu'Esteren. Pour y remédier il existe plusieurs trucs (liste non exhaustive) que l'on peut user selon la situation et tes joueurs :
  • ne pas permettre de monter n'importe quoi avec l'xp : que des personnages initialement faibles montent la défense après quelques combat ok, mais l'attaque ne devrait venir que bien plus tard.
  • utiliser le système contre les joueurs : ton magientiste ou demorthen tend à taper sur tout ce qui bouge ? Un bon gros jet de voie devrait le contraindre à davantage de prudence.
  • ruses scénaristiques : plutôt que de faire un scénario systématique événement-enquête-tapage de la cause-récompenses essaye de varier les plaisirs et focalise toi plutôt sur de l'humain. En vrac plusieurs idées me viennent comme par exemple une situation à laquelle les joueurs sont confrontés et présentant deux choix, l'une défendue par un total salop, une raclure antipathique de prime abord (qui au final est dans le vrai) et l'autre défendue par un parti évident, de bonne fois (mais fourbe, au final). Tu peux aussi placer un de tes personnages au centre de l'intrigue, genre un mentor accusé pour un motif quelquonque et ils vont à son aide (qu'il soit coupable ou non, à toi de choisir). Globalement plus tu placeras tes joueurs dans des situations nécessitant de faire des choix (aider le village et mal agir ou agir comme il faut et se mettre une communauté à dos ?) et plus les situations créée t'aiderons dans la rédaction des scénarii suivant (enfin si tu les rédiges toi-même).
  • essayer de leur démontrer que la puissance pure ne suffit pas. Pour ça tu peux par exemple leur donner de forts avantages s'ils préparent leurs affrontements avec intelligence et prévoyance. C'est une ruse de mj souvent utilisée dans les jeux d'espionnage ou on considère que si le plan initial est bien conçu et bien préparé il a une chance raisonnable de se dérouler comme prévu. Libre à toi de rajouter quelques aléa (il est pas dit qu'ils doivent s'en sortir sans bleus non plus hein) mais quand ils auront bourrinés, fait parler les dés et s'en seront tirés avec blessures plus ou moins graves et qu'après ils s'organisent, ne lancent que quelques dés lors d'événements clefs et bien ils devraient spontanément continuer à planifier les choses.
  • Ne pas oublier qu'action ne signifie pas forcement combat : tu peux les paumer dans la montagne (escalader, marcher, nager, se nourrir, etc.), tu peux leur demander d'enquêter discrétement, lutter contre un incendi (ou ses conséquences), ce genre de choses. Et puis c'est le MJ qui donne le rythme : la panique gagne le village ? Noie les de détails : des gens sortent en hurlant d'une maison à votre gauche. * un tour de table rapide* un grand fracas se fait entendre au loin, vos réactions ? oui ? Ok tu le fais. Une foule paniquée se dirige dans votre direction en courant...
    Bref c'est de l'artifice mais cela marche généralement plutôt bien (surtout si tu maltraites un peu les indécis :p).
  • Autre artifice : tuer la personne (ou la chose de trop) : après des événements les joueurs se débarrassent, non sans mal, d'une source de problème (fanatique, dément) mais pas de bol c'est le rejeton taré d'une personne très très puissante => les joueurs vont avoir un ennemi, un vrai, et déterminé = assassins à leurs basques, campagne de discrédit, etc. L'inverse est assez retord aussi (bonne idée de scénario mine de rien) : ils arrivent, tombent sur une créature humanoïde difforme qui semble les attaquer. Le prenant pour un féond hostile ils le trucident (assez facilement d'ailleurs, ils devraient déjà trouver ça louche). Arrivé au village ils découvrent qu'en fait ils sont sans nouvelle de leur demorthen, parti ramasser des herbes en forêt pour soigner plusieurs enfant atteints d'une forte fièvre, maladie suffisemment rare pour qu'il n'ai pas de réserves de remèdes. Comme le vieux sage est affligé d'un mal étrange qui lui ont contrefait les chairs et qu'un varigal leur à révélé un traffic important sur la route ces derniers temps ils craignent pour sa sécurité. L'un dans l'autre les enfants meurrent, qu'ils avouent ou non, ce qui devrait pas mal les faire cogiter.
Les scénarii d'actions ne sont cependant pas à éviter, mais parfois induire un petit niveau supplémentaire ne fait pas de mal (les histoires croisées ça fait toujours son petit effet, surtout si tu ne peux en solutionner qu'une seule). La réalité est dure et il est toujours intéressant de le rappeller aux joueurs par un crochet au menton de temps à autre, et surtout que leurs actions ont généralement des conséquences (on a vu un féond dans la plaine ! ok les joueurs le tuent mais en fait il mangeait d'autres prédateurs, d'apparence moins nuisibles qui elles tuent le bétail => famine dans la vallée et fléau en devenir). Bon j'arrête ou je vais passer pour un sadique mais pour résumer t'as deux stratégies générales : les priver de combat (ou de l'intérêt du combat) ou leur démontrer que ça ne solutionne pas tout (et un scénar d'enquête avec des joueurs maxés combat c'est vite laborieux si t'es vache). Si sur 6h de partie t'as 15min de combat il y a de forte chances qu'ils commencent aussi à répartir des point ailleurs :p

désolé du pavé,

iz

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Lugh Lamfota
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Re: Mes PJs s'orientent tous pour le combat que faire?

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Message par Lugh Lamfota » 15 juil. 2011, 22:48

Aldeas a écrit :Alors suite à quelques petits scénarios avec mon groupe de jeu de rôle (tous débutants, moi compris) dont je suis le meneur, mes joueurs qui étaient plutôt hétérogènes au départ, à savoir un magientiste, une demorthen plus axée Milieu Naturel plutôt que Mystères Demorthens et un investigateur, ont choisi de dépenser la plupart de leurs points dans les disciplines de combat. Je ne sais pas vraiment s'il est cohérent pour de tels personnages de choisir ce type de compétences par rapport au background.
je dirai que ça dépend en bonne partie des raisons et de l'amplitude du changement. Il faut bien reconnaitre qu'à la base ce sont 3 profils peu combatifs. A priori, il ne me semble donc pas inconcevable qu'ils cherchent à combler une carence du groupe dans ce domaine.

Pour ce qui est du background, je ne vois pas ce qui les empêche de s'entrainer. S'ils embrassent une carrière aventureuse qui les amène à être souvent sur les routes et à faire face à des tas de situations nouvelles, là encore, il me semble assez logique qu'ils développent des habiletés dans des domaines qu'ils n'avaient pas encore jugés bon de développer à l'époque où ils ne sortaient pas de leur village. Ombres d'Esteren n'est pas un jeu à "classe", nul n'est tenu d'en rester à sa profession initiale et rien n'oblige à ne dépenser son XP que dans des domaines qu'il maitrise déjà bien. C'est d'ailleurs, il me semble, une des intentions des auteurs: c'est en sortant de son train train quotidien pour aller explorer le monde et se confronter à d'autres points de vues que l'on progresse.

Le seul problème pour moi serait plutôt de savoir comment ils acquièrent ces compétences et à quel rythme. A priori le système d'XP devrait limiter pas mal la monté en puissance des PJs, ou en tout cas ça va vite plafonner. Après reste à voir comment ils apprennent à se battre. Ont-ils l'occasion de participer à des confrontations physique pendant tes scénarios ? Si oui alors les dépenses d'XP pour augmenter des compétences régulièrement utilisées en scénar semblent justifiées. Si non, et bien cela ne s'invente pas, s'ils veulent progresser il faut que quelqu'un leur explique comment. Et ça, ça se paye.
«Il est permis de violer l'histoire, à condition de lui faire un enfant.» Alexandre Dumas

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Glass
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Re: Mes PJs s'orientent tous pour le combat que faire?

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Message par Glass » 16 juil. 2011, 02:29

Question : "Mes PJs s'orientent tous pour le combat que faire ?"
Réponse : Leur faire regretter. :twisted: lol

Je suis complétement d'accord avec ce qu'a écris iznurda... Il va falloir utiliser de "ruses scénaristiques" et je pense que le système de jeu te permet de mettre à mal les PJs via les Travers/Mise à l'épreuve (p.234), la Santé Mentale, et les Désavantages éventuels des persos. Regarde les fiches persos, les backgrounds trouve les points faibles et fait leur regretter leurs choix.

Maintenant, il faut voir si tes joueurs cherchent à combler des lacunes, ce qui me parait normal étant donné la violence des combats dans Esteren, ou s'ils cherchent à créer des persos invincibles au détriment du reste, auquel cas il faut leur faire payer ! Le mieux c'est de leur en parler pour savoir ce qu'ils attendent du jeu et comprendre pourquoi ils s'orientent vers le combat.

J'en profite pour recommander Dirty MJ (ou "Play Dirty" en VO) de John Wick, un tout petit livre qui paye pas de mine mais qui est bourré de conseils pour faire mal à ses joueurs (dans le bon sens) et éviter ce genre de problèmes...

Un des conseils qu'il donne, c'est de solliciter l'imagination, la débrouillardise, la ruse des joueurs en combat, pour qu'ils arrivent à jouer ensemble, de façon plus tactique qu'à travers des simples jets de dés... Soit en leur expliquant clairement d'entrée de jeu, soit en les mettant face à des ennemis (moins puissants mais plus rusés) qui vont se servir de leurs environnements, de ce qu'ils savent faire le mieux, voir de moyens ultra-vicieux pour se défendre : le magientiste fou à mis au point une grenade "flux-migène" (copyright?) pour fuir face aux PJs surarmés, le féond va chercher à isoler ses victimes ou les plonger dans l'obscurité avant de frapper, les mercenaires vont taper les PJs dans les jambes avant de les ruer de coups de pieds une fois à terre, le moine va saisir le poignet du combattant du groupe, le désarmer avant de l'immobiliser au sol, le maître-chien va lâcher ses molosses sur les pauvres PJs avant de prendre la fuite, le marchant corrompu va se payer les services d'un assassins ou chercher à droguer ou empoisonner les PJs dans un premier temps... etc. Les idées ne manquent pas, et il faut que, pour se sortir de ces situations, les PJs utilisent leurs compétences, leur "ruse" et non plus leurs scores d'attaque.

Pour finir je dirais que combattre c'est bien mais que tuer, ça a toujours des tas de conséquences. Faudrait pas leur faire oublier ça, sinon les PJs vont vite se retrouver avec la mort aux trousses...
"Ne t'en inquiète pas, jeune savant, il est parfois préférable que certaines énigmes demeurent..."

Deorman
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Re: Mes PJs s'orientent tous pour le combat que faire?

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Message par Deorman » 16 juil. 2011, 04:36

Pour moi cela dépend avant tout effectivement du tournant que prend le groupes.

Est-ce que le groupe essaye simplement de comblé leur manque de performance en combat ?

Dans ce cas y a pas de problème, je pense que les "rassurer" en leur mettant des combats qu'ils peuvent réussir (faut quand même que ça reste coriace) et les mettres dans des situations ou la réflexion prime et préparer des solutions alternatives aux confrontations directe.
Cela devrait suffire à ce qu'ils ne se sentent pas obligé de monter encore les domaines de combats

Ou est-ce que les joueurs sont-ils simplements devenus violent, et tapent-ils au lieu de réfléchir parceque c'est plus simple ?

La au contraire je pense qu'il est normal de fustigé leur manque de réflexion en les entrainant dans des situations ou il regretteront leur choix, simplement leur faire comprendre qu'ils trouveront toujours plus fort qu'eux devrait les amené à repenser leur évolutions.

C'est peut-être un peu dirigiste mais les joueurs ont effectivement des choix à faire, ceux-ci entrainent des conséquences.
"La prochaine fois essayez de mourir plus dans le cadre de notre stratégie"

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Patrick Cialf
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Re: Mes PJs s'orientent tous pour le combat que faire?

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Message par Patrick Cialf » 16 juil. 2011, 11:27

Aldeas a écrit :Alors suite à quelques petits scénarios avec mon groupe de jeu de rôle (tous débutants, moi compris) dont je suis le meneur, mes joueurs qui étaient plutôt hétérogènes au départ, à savoir un magientiste, une demorthen plus axée Milieu Naturel plutôt que Mystères Demorthens et un investigateur, ont choisi de dépenser la plupart de leurs points dans les disciplines de combat. Je ne sais pas vraiment s'il est cohérent pour de tels personnages de choisir ce type de compétences par rapport au background.
En effet, ce sont des profils plutôt atypiques. Tu peux discuter avec tes joueurs et chercher à savoir, en fonction de leur background et de leurs revers, ce qui les a amenés à une formation guerrière. Ensuite, ce background initial peut leur avoir attiré des adversaires, des ennemis, des dettes, etc, qui se manifesteront en cours de campagne.

* Le magientiste peut être l'ancien champion d'escrime de son université, sachant que l'escrime en salle n'est pas le combat IRL, et que s'il surestime ses talents, il peut avoir des surprises.

* La ionnthen peut être une ancienne mercenaire ou même une ancienne brigande qui a eu la révélation de l'harmonie de la nature. J'ai un joueur comme ça qui était mercenaire et qui, à la fin du premier scénar, a éprouvé le besoin de se resourcer.

* L'investigateur, il faut voir pour qui il travaille. C'est peut-être un sigire, et il est normal qu'il ait une formation au combat. Ou même un sigire incognito à l'insu des autres joueurs. Ce serait assez drôle à jouer, surtout si les autres PJ n'aiment pas du tout les sbires du Temple.

Ensuite, si tes joueurs réclament du combat et si tu te sens à l'aise dans la direction des combats, autant y aller. Mais arrange-toi pour qu'ils subissent les conséquences de leurs actes. S'ils sont sérieusement blessés, le moindre effort peut les envoyer au tapis. S'ils massacrent les méchants au lieu de faire des prisonniers, ils perdront des informations et s'attireront des ennuis par la suite. Esteren est un univers assez violent, mais qui a ses lois: les seigneurs, les villageois et même les brigands peuvent réagir durement si on fait n'importe quoi sur leur territoire.

Kervan
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Re: Mes PJs s'orientent tous pour le combat que faire?

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Message par Kervan » 16 juil. 2011, 11:56

Je vois que "Dirty MJ" a été cité, je me permet donc d'ajouter un point qui en est tiré, et qui, une fois appliqué, devrait faire changer d'avis les joueurs fanatiques de combats :

Si un joueur monte sa discipline de combat en pensant qu'ainsi il vivra plus longtemps, l'effet inverse risque de se produire. En effet comme l'a dit Glass, en général, plus on est "bourrin", moins on réfléchit. Dans ce cas là, il "suffit" de mettre en face un ennemi qui réfléchit, et ce faisant, qui fait mal.

Je vais devoir reprendre tes exemples Glass, mais voila. Un braconnier pose un piège à loup, préparant son combat contre les PJ, les Pj arrivent, l'un se prend le pieds dedans. Oublie le "tu prends 5 dégats", et remplace le par "une mâchoire d'acier se referme sur ton pied, en t'arrachant un cri de douleur, non seulement tu es immobilisé, mais en plus, tu ne pourras plus courir avant d'avoir soigné cela..."

Bah, un ennemi immobilisé, c'est très très facile à avoir...

En résumé : Si ils pensent qu'il suffit d'avoir des points en Combat au corps à corps pour survivre, prouve leur le contraire, montre leur que cela ne leur sert à rien. Montre leur qu'ils ont beau taper à tous les coups, si l'ennemi s'arrange pour qu'ils ne tapent jamais, ils sont dans de beaux draps! En combat, les blessures font mal, et rien que ça, ça dissuade!

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