Première impression (Kit d'introduction)

Questions et discussions autour du système de jeu.
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Edios
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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Edios » 19 août 2010, 15:56

Pourquoi vouloir toujours transcender les limites humaines et les limites de compétences ?

Un score à atteindre qui se situe trop haut signifie simplement que le personnage n'est pas capable de réussir son action car il n'en a pas le niveau. Par exemple, je pourrais avoir toute la chance du monde, y compris le vent dans le dos et une bonne pente devant moi, je ne ferais jamais un 100 mètres sous la barre des 10 secondes.

A mon sens un personnage fonctionne de la même manière. Du coup, ce n'est pas génant s'il n'y a pas de relance et qu'un maximum possible est atteint par sa compétence. D'autant plus dans un jeu comme Esteren où l'héroisme n'est pas de mise.



Pour le D100, on aime ou on n'aime pas. Chacun voit midi à sa porte mais personnellement je lui trouve un petit charme en plus même si les probabilités sont identiques. Un D10 ne peut faire que 10 scores. Un D100 peut réserver de belles surprises notamment sur les traits à score rond (10,20,30 etc...) Mais j'avoue que c'est un détail, et qu'il est destiné à d'autres jeux.

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Nelyhann
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Message par Nelyhann » 19 août 2010, 21:41

Et oui Edios, je suis de ton avis ! C'est ce genre de réflexion qui a motivé notre choix pour Esteren.

Avrock, on avait essayé ce que tu as proposé à un moment, mais les playtest ont montré que ça arrivait trop souvent. Une chance sur 10 de faire un "coup critique", c'est trop finalement pour un jeu type Esteren. D'autant que le 1 naturel compte aussi... en échec critique cette fois.
Au final, le livre de base proposera un système de "coup critique" mais tout à fait limité. Afin de laisser une infime chance à un personnage de dépasser ses limites ou de faire un coup d'éclat, tout en restant dans une dimension "réaliste". En l'occurrence, en faisant un 10 naturel, le joueur relance. S'il fait tout autre score sauf un autre 10, il ne se passe rien, son jet initial est conservé. S'il refait un 10, son score total est majoré de 5 points, ce qui correspond grosso modo à un seuil de difficulté.
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Message par Vorhalan » 19 août 2010, 23:49

Bien ça !

puis comme variante pour ceux qui aime varier les plaisirs :)

le second jet après un 10 au lieu d'attendre un autre 10 pour ajouter 5 au score final.
On peut proposer de prendre la valeur du second jet divisé par deux arrondi au supérieur.

Soit 1-2 = 1 ; 3-4 =2 ; 5-6 = 3 ; 7-8 = 4 ; 9-10 = 5 ;)



mais bon ... la règle de base suffit largement ;)
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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Arisker » 20 août 2010, 16:31

Rien à dire ! Le système à l'air bien rôdé et le coup critique est bien pensé pour un jeu de type Esteren. D'ailleurs, si je me tourne aussi vers Esteren, c'est que ayant testé anima, autant le background me plaît mais autant le système de règles, c'est une horreur. Avec les tableaux de pourcentages en prime. Là, on a vraiment un jeu d'ambiance.

Par contre, une question taraude mon esprit. Les points de santé mentale d'après ce que j'ai cru lire, sont gérés par le MJ. J'aimerais savoir si la gestion sera juste scénarisée (voir psychologique) ou si il y a aura des malus/bonus au niveau des PJs ? Comme le trait paranoïaque pour savoir si par exemple un tel personnage peut avoir plus de perception ou de vigilance pour montrer qu'il est méfiant de son environnement et que son coté social s'en voit diminué.

Sinon le jeu proposera-t-il une aide au MJ pour immerger le joueur dans tel ou tel désordre latent, au niveau purement narratif ? Avec ce que j'ai pu lire et voir à droite à gauche, j'ai l'impression que le psychotique ne sait pas qu'il change mais est persuadé que c'est son environnement qui est en plein bouleversement.
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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Tosheros » 20 août 2010, 20:53

J'avoue que ce dernier point est assez important à soulever.

J'ai vu à quelques reprises des jeux comprenant des désordres mentaux indiquer que c'est au joueur d'interpréter son trouble mais d'expérience c'est souvent bancal. En général dans les conditions stressantes (celles où les désordres mentaux ont le plus de chance de devenir vraiment gênants) les joueurs tendent à les laisser de côté. La solution peut-être de dire au joueur "Tu es soudain frappé d'une crise de paranoïa" mais ça plombe plus l'ambiance qu'autre chose.

Je pense que même si ça laisse plus de boulot au MJ, c'est au meneur de pousser le joueur à l'erreur en décrivant la situation telle que la perçoit le PJ, c'est encore plus drôle quand le joueur ne se rend pas compte qu'il est fou aussi c'est bien de distiller des trucs petit à petit et d'éviter de tout balancer d'un coup...

Et effectivement, des conseils (même basiques, juste dire à quoi ressemble en général l'évolution de ce désordre mental) permettraient au MJ de mieux glisser ces petits désagréments dans le jeu. :twisted:
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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Pénombre » 21 août 2010, 00:56

Sans vous donner trop de détails, le système considère qu'il n'y a pas d'un côté le gars sain d'esprit et de l'autre le gars complètement ouf. On passe donc par des étapes intermédiaires, dont l'impact est plus ou moins évident pour l'entourage du malade. Le système ne liste pas une tripotée de pathologies qui tiennent en trois phrases (style appel de chtulhu) ou a contrario une sorte de progression fourre-tout avec derrière une poignée de désordres distincts quand on est bien cinglé (à la Dark Heresy) mais une douzaine de maladies mentales décrites à plusieurs stades d'évolution.

On ne collectionne pas différentes pathologies non plus, une seule est largement suffisante pour se pourrir la vie de belle manière quand elle est à un stade avancé.

Bien que le système considère comme préférable que le meneur gère l'évolution de la santé mentale tout seul, et fournisse au fur et à mesure les infos appropriées aux joueurs dont les persos atteignent certains paliers, c'est un parti pris, et rien de plus.

Rien n'empêche que chaque joueur gère son propre total de points de trauma. Tout dépend de l'effet qu'on veut induire auprès du joueur : privilégier un style où on avance un peu dans la brume jusqu'à atteindre des seuils auxquels on voit son comportement altéré ou a contrario préférer un style plus classique ou chaque joueur peut voir l'instabilité mentale de son perso progresser point par point. Les deux sont tout à fait envisageables et n'ont aucune incidence en terme de mécanique.
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

Mais juste ce que nous écrivons.

Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.

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Nelyhann
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Message par Nelyhann » 21 août 2010, 23:22

Je vais compléter la réponse de Pénombre...;

Oui, les "folies" et différents états mentaux des PJ se retranscrivent aussi en termes de règles et oui, un PJ "fou" a aussi des "capacités spéciales". En effet, très difficile de surprendre un paranoïaque...!

Au niveau du système de règle, les plus gros morceaux sont la création de personnage et la santé mentale. Ca donne une bonne idée de l'accent donné au jeu. Cependant, ce sont majoritairement des aides de jeu, pas des tableaux à répétition. Esteren demeure un jeu d'ambiance, on l'a voulu comme ça, mais nous avons souhaité donné aux joueurs et aux meneurs des outils pour mettre en scène cette ambiance. Le système reste simple mais clairement la santé mentale a été mise en avant.

Enfin, chaque personnage a une pathologie latente qui va se développer, s'exacerber, jusqu'à la folie. Un personnage donné ne passe pas d'une pathologie à l'autre selon les circonstances. Tout cela dans une recherche de cohérence au niveau de l'interprétation du PJ.

Etant l'auteur de ce système de santé mentale, j'en discuterai avec plaisir avec vous. J'ai donc hâte que vous ayez l'ouvrage entre les mains !
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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Tosheros » 22 août 2010, 14:58

Nelyhann a écrit :J'ai donc hâte que vous ayez l'ouvrage entre les mains !
Z'avez qu'à sortir le jeu plus vite, nanmého :mrgreen:

Je suis impatient de découvrir cette section du livre, surtout que c'est un aspect pas beaucoup développé dans le kit de démo et qu'on a pas expérimenté à la partie test à laquelle j'ai participé.

Globalement, la santé mentale ça part vite? (Oui, je sais que ça varie beaucoup selon le scénario, mais en moyenne peut-être?)
Les changements sont irréversibles (comme dans la dernière version de l'Appel) ou les joueurs peuvent redevenir moins fragiles entre deux crises?
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Message par Nelyhann » 22 août 2010, 15:33

Oui, ça dépend très nettement de l'orientation des scénarios et du style de jeu. Difficile de juger. Mais globalement, un personnage a toujours une chance de s'en sortir, même quand il s'est pris des points "définitifs", il peut les récupérer avec les soins adéquats. Ca peut être très compliqué mais ça n'est pas complètement sans espoir.
Après, c'est pas toujours évident d'expliquer au niveau scénaristique le trou de plusieurs mois pendant lesquels le PJ a été au repos !
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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par KaosFactor » 22 août 2010, 17:14

Un système avec un dè (d10) à lancer, c'est pas mal. Au moins, on perd pas son temps à chercher ses dès ! Pour ceux qui connaissent Deadland 1ère version, ça va être des vacances ! :D

J'aime l'idée que l'on va pouvoir tranquillement se concentrer sur l'ambiance, les descriptions, les échanges et non farfouiller son livre de règles pour résoudre une action du genre "cuisiner un poulet".

Pour la santé mentale, j'aime bien jouer sur le fait qu'une maladie mentale peut aussi aider indirectement sa victime. Un paranoïaque pourra trouver des indices qu'aucun autre ne verrait parce qu'il percevra une autre réalité. Par contre, en terme de jeu, le joueur devra deviner si c'est bien la vérité que son personnage a perçu ou bien son délire qui le reprend. J'aime bien déstabiliser mes joueurs, moi. :D Toutes les troubles mentaux peuvent ainsi obliger le joueurs à reconsidérer son personnage, à s'en méfier même. En tout cas, je pense que c'est bien au Meneur de prendre en charge la gestion de ces troubles.

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