Combats quelques ajouts...

Questions et discussions autour du système de jeu.
Avatar de l’utilisateur
Leetha
Messages : 7
Inscription : 27 févr. 2011, 20:49

Combats quelques ajouts...

  •    
  • Citation

Message par Leetha » 28 févr. 2011, 22:40

Bonsoir,

Je découvre les Ombres d'Esteren et suis en train de préparer mon premier scénario. Après avoir fait quelques essaies sur le système de combat, je me demandais si par rapport à l'univers, il était possible d'intégrer quelques Arts de Combat Martiaux.

Technique des coups puissants: (réservé aux religieux du temple?) La technique consiste à frapper sur les points vitaux/nerveux de son opposant. cette technique permet d'infliger de violentes douleurs.
Avantage: +1 au dégât
Pour apprendre cette technique, il faut absolument avoir la discipline Médecine (on doit connaître l'anatomie) + Combat au contact à 5.

Explication: Un ordre de moines combattants...

Technique de combats acrobatiques: La technique consiste à utiliser des mouvements acrobatiques pour attaquer et esquiver plus vite.
Avantage: +1 à la défense
Pour apprendre cette technique, il faut absolument avoir la discipline Acrobatie (on doit maîtriser les acrobaties) + Combat au contact à 5

Est-ce que cela a du sens et peut s'intégrer dans le monde d'Esteren?

Avatar de l’utilisateur
Crepe
Messages : 422
Inscription : 13 sept. 2010, 20:38
Localisation : Morbihan (56)

Re: Combats quelques ajouts...

  •    
  • Citation

Message par Crepe » 01 mars 2011, 00:05

Ca a du sens en effet mais les prérequis sont bien trop fort par rapport au gain.
+1 à la défense ou à l'attaque, c'est intéressant c'est sûr (le point qui change tout) mais ce n'est pas ... suffisant pour attirer les joueurs, je dirais.

Le fait d'attaquer les points vitaux ne fait pas qu'infliger des dégâts supplémentaires, tu peux considérer que ça inflige en plus des gènes supplémentaires que ne donnerai pas une blessure "normale". Cette gène impose donc un malus supplémentaire.
Quand à la "technique des combats acrobatiques", tu parles "d'attaquer et esquiver plus vite", tu pourrais par exemple ajouter en plus du +1 en défense un bonus à la rapiditité ou pourquoi pas la capacité sous un jet d'atteindre des angles d'attaques imprévisibles par l'adversaire en prenant plus le temps de préparer son attaque (malus à la rapidité pour bonus à l'attaque).

Après je donne juste mon avis, tout dépend de ce que tu veux faire de l'univers. L'important est de comparer ce qu'apporte tes arts de combat par rapport à ce qu'apportent ceux du livre et de rester cohérent avec le système de jeu. ;)
Anywhere you want, any time you want. One condition, it has to be amazing !

Avatar de l’utilisateur
Tosheros
Messages : 641
Inscription : 07 août 2010, 09:37
Localisation : Bruxelles

Re: Combats quelques ajouts...

  •    
  • Citation

Message par Tosheros » 01 mars 2011, 00:51

C'est ça tes moines? :mrgreen:
Image

+1 aux dégâts c'est vraiment très faible, se battre avec une plus grosse arme donne le même avantage, et je suis sûr qu'il est moins couteux en termes de point d'augmenter son niveau de Combat au Contact d'un point (ce qui augmente et les chances de toucher, et les dégâts vus que ceux-ci dépendent de la variable précédente, double gain)

Là faut et payer l'art de combat, et monter sa discipline d'art de combat en plus de la discipline d'arme employée (vu qu'on fait le jet sous la plus faible des deux).

Presque la même chose pour le bonus de défense.


L'idée de base est pas mauvaise, mais je pense que plutôt qu'en faire des arts de combats tu devrais retranscrire ça en valeurs d'attaque, de dommages ou de défense/rapidité de tes PNJs, et laisser le coup d'une "attaque ciblant les points vitaux" ou d'une "esquive acrobatique" au roleplay et à la description des actions. ;)
- How does it feels to have a wacko for a son?
- It feels wonderful.

Avatar de l’utilisateur
Leetha
Messages : 7
Inscription : 27 févr. 2011, 20:49

Re: Combats quelques ajouts...

  •    
  • Citation

Message par Leetha » 01 mars 2011, 09:56

Oui Tosheros c'est ça :lol:

J'écoute vos commentaires par rapport aux dégâts mais je reste très prudent car il n'est pas question non plus de voir mes joueurs se ruer sur cet Art qui j'imagine très rare.

Dans mon idée cet ordre de moines combattant du Temple ne vient que d'un seul monastère en Gwidre pour la partie Rp. (j'essaie de développer une histoire Rp associé à leur existence en parallèle)

Ensuite j'ai pensé que, comme mes connaissances sur Esteren et son système de combat étant encore faiblards, je préférais commencer sur +1 au dégât. Et c'est pour cela que je suis content de vos retours.

Donc, je viens de penser à une alternative. Le combat Martial devient une discipline avec des prérequis et des avantages qui pourraient se traduire comme suit:

Combat Martial - prérequis: être un suivant du Temple, pas d'armure car cela entrave la fluidité des mouvements, combat à main nue.
Combat Martial Niv 6: +1 au dégât
Combat Martial Niv 7: +1 au dégât; +1 en défense
Combat Martial Niv 8: +1 au dégât; +1 en défense; +1 en rapidité
Combat Martial Niv 9: +2 au dégât; +1 en défense; +1 en rapidité
Combat Martial Niv 10: +2 au dégât; +2 en défense; +2 en rapidité; Bonus étourdissement*
Combat Martial Niv 11: +3 au dégât; +2 en défense; +2 en rapidité; Bonus étourdissement*
Combat Martial Niv 12: +3 au dégât; +3 en défense; +2 en rapidité; Bonus étourdissement*
Combat Martial Niv 13: +3 au dégât; +3 en défense; +3 en rapidité; Bonus étourdissement*, point faible**; contre-attaque***
Combat Martial Niv 14: +3 au dégât; +4 en défense; +3 en rapidité; Bonus étourdissement*, point faible**; contre-attaque***
Combat Martial Niv 15: +3 au dégât; +4 en défense; +4 en rapidité; Bonus étourdissement*, point faible**; contre-attaque***

*(l'adversaire qui prend plus de 6 points de dégâts d'un coup devra faire un jet de vigueur pour ne pas être sonné. si il rate son jet, il perdra son tour d'attaque mais pas son tour de défense)
**(le Moine est capable, au prix d'un round d'attaque de trouver une faille dans la défense de son adversaire, lors du prochain round d'attaque, le joueur pourra lancer 2 fois le dé et choisir soit son 1er lancé + 2ème lancé ou meilleur jet de dé des deux x 2. L'adversaire ne peut défendre qu'une fois + fait automatiquement un jet de vigueur pour étourdissement)
***(contre-attaque, le Moine apprend à rendre coup pour coup quand il se trouve contre plusieurs adversaires. Il est ainsi capable au niveau 13 de se battre contre 2 adversaires comme si il se battait contre 1 (droit d'attaque et de défense). au niveau 14 contre 3 comme si il se battait contre 1 et jusqu'à 4 au niveau 15. Cela ne donne aucun avantage si il se bat contre un seul adversaire.)

Comme suggéré, l'esquive acrobatique et l'attaque des points vitaux est laissée au Roleplay même si j'expliquerai à mes joueurs pourquoi les coups de poing font bien plus mal.

Qu'en pensez-vous, ce n'est pas trop déséquilibré? Discipline envisageable?

Merci de vos retours

Avatar de l’utilisateur
Crepe
Messages : 422
Inscription : 13 sept. 2010, 20:38
Localisation : Morbihan (56)

Re: Combats quelques ajouts...

  •    
  • Citation

Message par Crepe » 01 mars 2011, 11:23

Ah si c'est des moines ninja à mains nues, créer un art de combat augmentateur de dégâts peut être sympa.Prudence quand même, il n'est pas question de faire 21 dégâts à mains nues (faisable de tuer un mec sur le coup à mains nues mais quand même ^^).
Là par contre ton art de combat me semble au contraire trop puissant.
En effet, t'as posé une échelle de puissance mais il suffit là d'avoir payer 20 PeX au début pour voir sa puissance augmenter considérablement plus tard en achetant un niveau dans Combat Martial.

Par contre les capacités sont intéressantes. Tu pourrais en faire des arts séparés, ça peut avoir un intérêt.

Coup étourdissant : Il apporte la capacité d'étourdir sans avoir besoin d'un support ou éclater la tête de l'adversaire :P
Ajoutons un +1 aux dégâts en combat à main nues et à mes yeux l'art de combat est très viable.
Point Faible : Semblable au coup percutant de Warhammer, ça permet dans une certaine mesure de "doser" les dégâts qu'on va faire. :P
Contre-attaque : Le nom est peut être mal choisi à mes yeux mais apprendre le combat multiple est toujours TRES intéressant, surtout pour le combattant du groupe. ^^
Je verrais bien un truc du genre "en attitude défensive, le personnage est capable de répondre à toutes les attaques à son encontre avec un malus de 1 cumulatif par attaque supplémentaire." Ca fait très mal arrivé à trop d'ennemis mais ça limite le bourrinage de l'art de combat et l'attitude défensive s'explique par l'attention qu'il faut porter de tout les côtés.
Anywhere you want, any time you want. One condition, it has to be amazing !

Avatar de l’utilisateur
Leetha
Messages : 7
Inscription : 27 févr. 2011, 20:49

Re: Combats quelques ajouts...

  •    
  • Citation

Message par Leetha » 01 mars 2011, 14:14

En fait, j'ai considéré qu'un grand maître moine connaissait les points vitaux, les prises qui te tordent dans tous les sens...etc. donc il sait comment augmenter le dégât.

Ça a l'air super puissant mais si on regarde un combattant à l'épée légendaire VS ce moine légendaire.

Combattant à l'épée Score d'attaque = combativité 5 + combat au contact 5 + maîtrise de l'épée 10 = 20 + D10 = Potentiel de 30 + bonus de l'épée +4 = Potentiel 34

Maître Moine Score d'attaque = combativité 5 + combat au contact 5 + maîtrise de combat martial 10 = 20 + D10 = Potentiel de 30 + bonus de coup +3 = Potentiel 33 et ça seulement au dernier niveau.

Ne pas oublier que cette technique oblige les PJ à se battre à mains nues qui est un réel désavantage au début contre quelqu'un qui a une Claymore qui donne +4 aux dégâts

Ensuite aucune protection! contre un chevalier ou une bête à la cuirasse qui encaisse 4 points de dégât.

Pour le coup, il sera beaucoup plus difficile de faire son moine légendaire que son combattant à l'épée et je pense donc que cela reste équilibré.

J'ai repris la règle aussi de Combat à plusieurs (Cf page 237 Livre Univers) où il est précisé que la limite d'opposants en même temps est 4

J'aime l'idée du combat multiple comme Art de Combat (Cf page 238 Livre Univers) qui ajouterait une posture pour maîtriser jusqu'à 4 combattants en même temps et permet d'avoir 1 attaque et 1 défense quelque soit le nombre d'adversaire.
Le Pj ainsi, peut attaquer mais prend un malus à la défense de -1 par adversaire

D'ailleurs ce malus à la défense devrait être toujours effectif dès qu'il est face à plusieurs adversaires, qu'il ait ou non la posture. Ce n'est précisé nul part à ma connaissance mais je pense que je l'appliquerai dans mes parties.

En revanche, je continue de penser qu'attribuer ce coup spécial à ce moine légendaire de contre-attaque peut se justifier. il est plus rapide, plus agile n'ayant aucun poids de l'arme ni de l'armure à bouger.

Je me pose une question maintenant c'est concernant leur accès aux miracles du Temple ou non, ou tout au moins les limiter...parceque là on va avoir des power rangers! je vais y réfléchir mais je suis preneur de tout avis complémentaires

Merci pour vos retours

Deorman
Messages : 613
Inscription : 01 oct. 2010, 16:32
Localisation : Bretagne

Re: Combats quelques ajouts...

  •    
  • Citation

Message par Deorman » 01 mars 2011, 15:22

Je trouve pas que un point soit trop faible dans le sens ou la compétence acrobatie peu de toute façon servir pour plein d'autre chose,
ca donne un petit bonus de synergie toujours bon a prendre.
"La prochaine fois essayez de mourir plus dans le cadre de notre stratégie"

Avatar de l’utilisateur
Obsidian
Messages : 500
Inscription : 29 déc. 2012, 17:49
Localisation : Lyon
Contact :

Re: Combats quelques ajouts...

  •    
  • Citation

Message par Obsidian » 04 avr. 2013, 17:28

Bon je m'incruste sur ce topic car il est plus généraliste et parce que je ne vais en ouvrir à chaque question que je me pose.

J'ai épluché l'ensemble des topics sur les règles de combat, j'ai réfléchi, pioché, modifié et synthétisé. Voilà ce que je souhaiterais appliquer. Pouvez vous me donner votre avis ? Pas Up pour vous ? J'ai besoin d'avis de personnes qui ont bien utilisé les règles déjà. Je sais, j'ai tout piqué mais c'était pour synthétiser et voir si il y avait une cohérence entre les arts.

Ajout de règles :

Surprise :


Un personnage pris par surprise a toujours Empathie + Raison ( + éventuels points de Défense supplémentaires achetés) pour se défendre, sans le 5 de base et sans les bonus liés aux avantages.

Modification des dégâts de certaines armes :

Arbalète, extrêmement rare et conçue pour percer les armures de plaques, 4 en valeur de dégât
Mains nues, 0 en valeur de dégâts, se récupère plus rapidement

Usage des boucliers :

 Les boucliers de faible résistance ont 1 de potentiel
 Les boucliers normaux ont 2 de potentiel
 Les boucliers entièrement en métal ont 3 de potentiel
 La valeur de bouclier est rajoutée à la défense et non à la protection

Ajout d’arts de combat :

Art de combat « parade et déviation » 20XP :


 Nécessite une attitude standard
 N’a pas besoin d’être annoncé
 Permet de parer la première attaque visible dont le personnage est victime
 En cas de déclenchement de la parade, le personnage ne peut plus attaquer
 Elle ne peut pas servir pour parer les attaques furtives et à distance hormis si le personnage a un bouclier
 En cas de 10 pour le défenseur ou de 1 de l'attaquant sur une opposition loupée, le défenseur a le droit à un nouveau jet d'attaque avec un bonus de 2 au jet. La parade s'est transformée en déviation et le bonus représente la situation très délicate liée à la perte d'équilibre dans laquelle se retrouve l'attaquant.
 Si la parade n'est pas égale ou supérieur à l'attaque de l’attaquant c'est la défense du défenseur qui modère les dégâts et non le résultat du jet de parade

Art de combat « mur de lames » 20XP :

Le personnage devient un expert en parade multiple.

 Nécessite une attitude standard
 Doit être annoncé
 Permet de parer 3 attaques dans la passe d’arme
 Peut être appliqué pour défendre un allié
 Le personnage ne peut plus attaquer
 Ne permet pas une déviation en cas de 10 naturel
 Elle ne peut pas servir pour parer les attaques furtives et à distance hormis si le personnage a un bouclier
 Si la parade n'est pas égale ou supérieur à l'attaque de l’attaquant c'est la défense du défenseur qui modère les dégâts et non le résultat du jet de parade

Art de combat expert en défense 20 XP :

Le personnage devient un expert du combat et reconnait plus facilement les mouvements de ses adversaires. Développant petit à petit un instinct de guerrier, il gagnera 1 point en défense lorsqu'une discipline de Combat armé atteindra les niveaux 8, 10, 12 et 15. Uniquement avec l’arme concernée par la spécialité.

Art de combat « Maitre de la parade au bouclier » 20XP :

 Le personnage sait parfaitement utilisé le bouclier en parade. Il peut parer une attaque le visant et attaquer dans la même passe d’arme. L’attitude doit être standard. Cet art n’est pas cumulable avec l’art « parade et déviation ».
 Si la parade n'est pas égale ou supérieur à l'attaque de l’attaquant c'est la défense du défenseur qui modère les dégâts et non le résultat du jet de parade (le potentiel du bouclier se rajoute)

Art de combat « Maitre du mouvement au bouclier » 20XP :


 Le personnage sait utiliser son bouclier pour dissimuler en partie ses actions grâce à son bouclier ou pour dévier l'arme de son adversaire pour ouvrir des angles favorables de frappe.
 Le potentiel du bouclier est rajouté à tout score de combat (parade et attaque).
 En attaque, l’attitude peut être choisie
 En parade, l’attitude doit être standard
 Cet art est cumulable avec l’art « parade et déviation » et permet d’obtenir le bonus dès un score au dé de 10- le potentiel du bouclier. Cet art n’est pas cumulable avec l’art de combat « maitre de la parade au bouclier ».

Art de combat « Expert de la lance » 20XP :

 Le personnage sait utiliser son arme d’hast pour repousser un adversaire ou le tenir à distance
 Cet art n’est pas cumulable avec un autre
 L’attaquant doit réussir une attaque ne provoquant pas de dommage pour rentrer pour rentrer dans le périmètre d’atteinte du lancier. Une fois à portée, il peut tenter d’effectuer ses dommages.
 Un lancier peut repousser son adversaire afin de le tenir hors de son périmètre d’atteinte. Une manœuvre réussie repousse l’adversaire mais ne fait pas de dégâts
 Si les deux manœuvres réussissent au cours du même round la priorité est donnée à l’attaquant qui dévie la manœuvre


Art de combat « Garde du corps » 20XP :


 Le personnage sait comment se positionner pour protéger une personne en péril
 L’utilisation de cet art se fait avec une attitude standard, défensive ou rapide
 Il ne permet pas d’attaquer dans la même passe d’arme
 Le personnage peut ajouter la moitié de son potentiel défensif à la défense d’un personnage tiers
 Cet art peut être utilisé par 4 personnages sur une même cible
 Il permet d’annuler le bonus de surprise et les attaques de dos
 Il permet de faire des formations de type tortue

J'aurais également besoin d'un coup de main pour la création de : Briser bouclier et armes à hampes, Désarmer, Désarçonner de manière brutale, utilisation pugilat avec les armes.

Vous avez d'autres idées ?

Merci d'avance,
Creag Gu Brath !!!

Avatar de l’utilisateur
iznurda
Messages : 1822
Inscription : 13 juil. 2011, 21:27
Localisation : GB
Contact :

Re: Combats quelques ajouts...

  •    
  • Citation

Message par iznurda » 05 avr. 2013, 08:29

Dans l'ordre :

pour l'art martial des moines fait simple : ajoute un bonus à son attitude équivalent à son score de (domaine+disciple) / 5, arrondi à l'inférieur. Du coup jusqu'au domaine 5 aucune bonus, discipline 1-4 +1, 5-9 +2, +3 au-delà et un hypothétique +4 pour un maître (de toute, doit y en avoir en gros 1 sur toute la péninsule :p)
Pas de bonus aux dommages. Tu les auras mécaniquement déjà sur le jet d'attaque. Après si tu rajoutes un cestus (sorte de poing américain) alors ajoute un +1 =)

Obsi, pour moi tu fais trop d'arts différents. Au pire tu augmente son coût mais deux arts pour la même chose je trouve cela peu utile.

Lance, je suis raccord.

Bouclier : je conserve le score de protection du bouclier, et j'aurais aussi tendance à augmenter les valeurs de protection. L'art te permet d'ajouter en plus ce score à ta défense. Alors oui un combattant bien armuré et doué au bouclier sera raide à toucher, mais c'est le but de cet art, protéger. A la limite ne le permettons qu'en attitude défensive (ce qui est déjà énorme avec un écu hilderin.)
Il est possible d'utiliser ce score à l'avantage de quelqu'un (interposer son bouclier).

Surprise ok, mais prendre le plus mauvais score des deux. Il serait dommage que qq1 de surpris soit moins vulnérable que préparé :lol:

Tes murs sont trop puissants à mon sens. Je préfère une capacité de fractionnement de ton score.

Parade : l'art ouvre droit à une riposte (sur la base de la marge de réussite du jet de parade).

iz

Avatar de l’utilisateur
Obsidian
Messages : 500
Inscription : 29 déc. 2012, 17:49
Localisation : Lyon
Contact :

Re: Combats quelques ajouts...

  •    
  • Citation

Message par Obsidian » 05 avr. 2013, 09:07

En fait, je voulais différencier l'apport du bouclier d'une parade avec une arme. Je voulais refléter le fait qu'avec une arme, tu profites d'une mauvaise posture de l'attaquant pour réattaquer par la suite. Dans ce cas, l'attaquant est vraiment mal. Utiliser que la marge me semble un peu ligth pour refléter cette position, non ?

Pour le bouclier, je voulais que la règle puisse donner droit à une parade et une attaque. Cela reflète bien ce qui se passe dans une vraie passe d'arme d'escrime médiévale je trouve (de ce que j'ai pu voir). Je pense qu'il est envisageable de faire la même chose pour une pratique à deux armes. Si je rajoute en plus le bouclier à la protection, cela va faire un peu beaucoup je trouve (parade + protection + def).

Je suis d'accord que cela fait peut être beaucoup d'arts mais je cherche un juste milieu pour que les combattants ne soient pas trop avantagés par rapport aux autres classes.

Pour le fractionnement des murs, tu propose quoi ? Une idée pour les autres arts sur lesquels je n'ai pas eu trop le temps de me pencher ?

Merci pour tes conseils
Creag Gu Brath !!!

Répondre