Combats quelques ajouts...

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Crepe
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Re: Combats quelques ajouts...

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Message par Crepe » 05 avr. 2013, 13:01

Bon je vais me contenter de parler de ce qui m'inspire une réponse.

Surprise :, comme Iznurda, je préciserai le plus faible des deux.
La modification des dégâts se justifie. C'est vrai qu'à ma table, ils ont souvent rit de la faiblesse d'une arbalète, arme capable de transpercer des hommes.

Parade et déviation et Parade au bouclier :

Le premier propose une défense active si l'on est victime d'une attaque (sinon on attaque).
Sur un 10/1 à l'opposition, la Parade devient une contre attaque avec un +2 pour cette attaque récupérée.

Le second propose une attaque et une parade sous réserve d'utiliser un bouclier.

Leur usage est différent dût à la limitation du second, dans l'absolue ils sont viable tout les deux. Par contre je trouve le premier suffisant pour refleter les deux usages. Au pire, l'usage d'un bouclier apporte un "bonus de tolérance" pour la contre attaque. Genre tu peux décaler de Protection le score des dés pour accepter le contre. Avec un bouclier lourd à 3 de protection tu accepte donc de 10/4 à 6/1 pour que le joueur fasse sa contre attaque.

Expert en défense : Droits d'auteur !
Non ça fait plaisir de voir l'idée retenue par d'autres. :)

Mur de lames :
Outre le nom très épique qui me déplaît pour Esteren, je le trouve aussi trop puissant car ne serait ce que sur un groupe de 3 joueurs, il suffirait que le premier "prenne l'aggro" (en étant le seul visible au début du combat par exemple) et les deux autres n'ont plus qu'à attaquer massivement. Ou alors les trois personnages restent côtes à côtes pour permettre à celui qui a cet art de combat de parer les attaques contre ses alliés.

La deuxième solution se règle par un "Ne peut fonctionner que sur les attaques ciblant l'utilisateur de cet art", mais la première...

Le fractionnement,si c'est bien ce que je vois (Le score de défense est un pool de point à répartir sur les 3 attaques), peut être intéressant mais alourdit pas mal un tour de jeu, sans compter que le joueur ne sait pas forcement combien d'attaques vont lui arriver dessus.

Concernant Maître du mouvement au bouclier, je le trouve à la fois mal dosé et trop spécifique. Ce que tu présente, c'est une forme de feinte en réalité. De plus, tu as des boucliers qui offrent +3 à l'attaquant ce qui est assez énorme car si je comprend bien, ça donne un +5 en "parade et déviation".
Un simple Art de Combat "Maîtrise de la feinte", permettrai d'englober ça avec la feinte standard du "faux coup".
Par exemple :
"Le personnage maîtrise l'art subtile de la feinte. Le personnage attaquant doit avoir l'initiative sur l'adversaire pour déclarer une feinte. L'adversaire voit alors sa défense réduite du potentiel du personnage."
Ce potentiel me parait plus intéressant (et je risque de le poser à ma table ^^) car il nivelle seul sa puissance. Un personnage créatif saura plus facilement imaginé des mouvements sur l'instant, voir son combat sur la longueur alors qu'un personnage peu créatif, très instinctif, va réagir sur le moment et pourra moins facilement se créé véritablement des opportunités comme une feinte. Quand à l'initiative, il me parait important d'agir avant que son adversaire ait pu analyser l'action et l'art de combat n'est ainsi pas automatique.

Expert à la lance : Celui ci est vraiment bon.

Garde du corps est intéressant mais fait un peu "surplus" par rapport à tout le reste.
De plus je trouve plus logique que le "garde du corps" intercepte l'attaque en risquant de se la prendre lui même plutôt qu'il se pose "à moitié" sur le chemin juste pour gêner l'attaquant.
Parade et déviation est donc plus logique dans un tel cas pour moi.

Quant à tes projets, déjà comme Iz, je pense que trop d'arts de combat tuent les arts de combats. Des choses plus génériques permettront de réduire le nombre tout en restant efficace et cohérent. Briser un bouclier ? Si le joueur te décrit une attaque directe du bouclier, ça devrait être suffisant, non ? Pas besoin d'un art de combat.
Pareil pour le pugilat avec les armes. Un combattant à une main qui préfère utiliser la main libre plutôt que l'épée en a tout à fait le droit (on oublie trop souvent que tout combattant est forcément à deux mains, sauf si une est amputée).
Désarmer, aussi. Le joueur déclare "désarmer" et donc ne pas faire de dégâts ? Ca donne un tour de plus à ton PnJ, tu vas pas t'en plaindre quand même. ^^
Au pire dans ces cas spécifiques de "petite cible mobile" comme les boucliers ou les armes, tu applique un malus à l'attaque pour refléter la difficulté de l'action.
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Message par shurat » 05 avr. 2013, 13:17

Ah si on parle de moine ninja c'est pour moi! :mrgreen:
Sans rigoler pour pratiquer un peux les arts martiaux, le truc des points vitaux requiert plusieurs choses:

Des connaissances en anatomie: alors là rien d'extravagant ou d'aussi important que la médecine un bon niveau en combat en contact spécialisé a main nue suffit.

Une position: tout les points vitaux ne sont pas accessible en combat, par exemple plusieurs point au niveau du cou ne sont accessible qu'après une prise en faisant lever la tête de la cible

Une puissance mesuré: le problème de ce genre de coup c'est que l'on pense qu'on doit y mettre toute sa force. Sans vous parlez de chi de ki ou d'énergie spirituel je vous parlerais de karatéka qui peuvent arrêter le coeur d'un homme d'un seul coup de poing. Ce karatéka n'a pas besoin de position particulière (encore que...) mais a besoin qu'une partie de sa force se transforme en onde de choc qui va directement impacter l'organe.


Je vous dit tout cela mais je pense qu'il y a encore plus de spécificités. Par exemple les coup de pieds! Sa parait simple un coup de pied et pourtant selon le positionnement vous n'aurez pas le même impact sur votre adversaire.

Si vous vous intéressez au arts martiaux et au JDR aller voir Tiamat. Son auteur a fait des trucs vraiment sympa.

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Message par Obsidian » 05 avr. 2013, 13:23

Je reviens juste sur les deux parades (pas le temps saleté de boulot), vous pensez donc qu'il faut grouper les deux si j'ai bien compris ? Et augmenter le prix ?
Creag Gu Brath !!!

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Message par Obsidian » 06 avr. 2013, 12:12

Ok, j'ai tout relu et en effet cela fait too much sur les parades multiples et le garde du corps. Je ne les proposerais donc pas ce soir. Je regarderais plus tard pour constituer des arts plus adaptés. Je groupe aussi les deux parades car cela me semble assez logique. Je garde l'attaque défense sur le bouclier sans autoriser la contre attaque pour celui-ci. C'est un peu trop sinon et je veux que cela reste simple. De ce que j'ai pu voir au combat avec arme, une déviation se fait beaucoup plus facilement avec une lame qu'un bouclier. Mais bon je suis plutôt expert du Jian/Dao que de l'escrime médiévale au contact rude ;)

Je garde aussi la feinte à la place du bouclier, très bon.

Pour les arts, je suis d'accord, il ne faut pas trop en mettre non plus. Pourtant, je souhaitais créer des arts un poil spécifiques aux armes. Je reprends pugilat avec arme, par exemple. Il s'agissait d'une technique réelle des chevaliers utilisant des armes à deux mains. Certaines techniques permettaient de bloquer l'arme adversaire pour ensuite lui faire embrasser gentiment son gantelet :mrgreen: . C'était ce que je voulais faire. Mais je suis d'accord, les autres techniques peuvent se jouer sans art. Par conséquent, des idées pour les espadons, haches, marteaux ...?

En tout cas, merci pour vos partages et conseils précieux. Cela permet de faire un choix plus facilement et de construire un truc cohérent. Je ferais une petite MAJ de mon post de demande pour ne pas laisser de brouillon.

Up à la communauté ;)
Creag Gu Brath !!!

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Message par iznurda » 06 avr. 2013, 13:33

Plop, je pense en fait que le problème dans tout cela c'est qu'on mélange un peu les torchons et les serviettes. En effet on amalgame les techniques/manœuvres et les arts. Une manœuvre peut être lié ou non à un art alors qu'un art regroupe une à plusieurs techniques spécifiques.

Exemples
  • bris de bouclier est une technique. N'importe qui peut la porter car il s'agit simplement d'une attaque ciblant le bouclier et on son porteur.
  • art de lance : ce dernier contient la technique "repousser l'adversaire". A contrario la manœuvre briser la distance est accessible à n'importe quel combattant.
Ca vous dirait d'organiser un petit hangout pour débattre de tout cela ? On pourra même en profiter pour tester en live les propositions.

Sinon quelques propositions :

Technique "bris de bouclier" :
  • L'intention doit être déclarée et l'attaque doit porter.
  • Au lieu d'infliger des dommages au porteur, c'est le bouclier qui encaisse. Il est considéré comme détruit s'il encaisse des dommages au moins 3x équivalents à sa valeur de protection (en gros un écu hilderin que moi, j'estime à 3 de protection, se brisera si on lui inflige 9 ou plus points de dommages.)
  • Si le coup n'est pas assez puissant il perd cependant un point de protection permanent du fait de la dégradation tout de même subie, et ce jusqu'à ce qu'il soit réparé ou remplacé.
  • Accessible à tous.


Technique de feinte :
  • Pour tenter cette technique l'assaillant doit déclarer son attention et avoir l'initiative sur son opposant.
  • L'assaillant consacre son action à cette feinte (il n'aura pas d'autre attaque).
  • Au moment de l'action de l'opposant un jet de combat au cac est effectué en opposition. Le vainqueur inflige les dommages correspondant à sa marge de réussite (avec ajout des bonus lié à l'arme et retrait des protection, évidement).
  • lié à un art ? J'aurais tendance à imposer au moins le prérequis d'avoir la maîtrise d'une arme de poing (épée, hache, etc.)
Riposte
Pour la riposte sur la parade, il ne faut pas oublier que cette dernière se fait en opposition avec le jet d'attaque et non la défense. Du coup elle devient vraiment redoutable face un combattant mal préparé et moins contre un bretteur expérimenté. Cela me semble logique.

Mise en situation : prenons un combattant (Eoghan ayant l'art parade) combat un bandit (piètre combattant, simple fermier jeté sur les routes par la famine)
Eoghan
rap 8 def 9 comb 5 pot 2 combat au cac 5 (6 hache) hache dgts 2 protection 3 (maille)
art parade
brigand
rap 7 def 11 comb 4 pot 2 combat au cac 3 hache dgts 2 protection 2 (clouté)

Eoghan (E) décide de recevoir l'assaut en paradant ET de riposter => attitude standard. Le brigand mise le tout pour le tout et se lance pleinement en attaque => attitude offensive.
B obtient un 2 pour un total d'attaque de 2+4+3+2(pot) = 11.
E obtient un 5 pour un total de 7+11 = 18. E l'emporte et riposte en infligeant 7+2 (hache) - 2 = 7 points de dommages.

Reste à déterminer si on maintient la parade en standard ou si on dit qu'on riposte uniquement en offensive. En cas d'échec de la riposte on s'exposerait donc à encaisser les dommages de la marge d'échec + potentiel engagé (pour simuler la prise de risque).

Exemple : imaginons un score de dé inverse : B attaque alors avec 16 et E 15. La riposte échoue et E encaisse donc 1 (marge) + 2 (hache) + 2 (potentiel E engagé) -3 = 2 points de dommages en ratant sa manœuvre. Son expertise et sa meilleure protection compense la majeure partie.

Du coup, l'art parade ouvrirait au moins la possibilité de réaliser les techniques "parader" et "riposter".

Technique "assommer" :
  • L'assaillant doit déclarer son intention d’assommer son opposant.
  • L'assaillant doit disposer d'une arme adaptée (masse, gourdin, pommeau d'épée, etc.)
  • Le coup doit porter et doit égaler ou dépasser le score de vigueur de son adversaire (en tenant compte des malus liés à d'éventuelles blessures).
  • En cas de réussite l'opposant tombe inconscient pour 1d10 tours. Au-delà il pourra tenter un jet de vigueur normal pour se réveiller.
  • Tout point de dommages infligés au-delà de la vigueur de la cible est retranchée de sa santé (il faut quand même infliger 39 points pour tuer une personne saine de cette manière...)
  • Si les dommages infligés sont insuffisant, l'adversaire subit cependant un malus d'un 1 point par tranche de 5 points reçus (1 pour dommages de 1-5, 2 pour 6-9) pour le tour suivant lié au choc reçu.
  • Non lié à un art (mais on peut imaginer un art "filouterie" permettant d'obtenir un bonus sur cette manœuvre.
Technique de désarmement :
  • Pour tenter cette technique l'assaillant doit déclarer son attention.
  • L'assaillant consacre son action à cette technique.
  • Les dommages éventuels sont sacrifiés au bénéfice d'un désarmement de son adversaire.
  • Pour que l'opposant lâche son arme la marge de réussite de la technique doit dépasser son score prouesse.
  • en cas de réussite l'arme est perdue et il lui faudra un tour pour la ramasser. Tout écart de 5 points au-delà de cette limite augmente la distance à laquelle l'arme tombe, entraînant un tour supplémentaire de déplacement pour la récupérer.
  • Si la marge est insuffisante, aucune blessure n'est infligée.
Pour la lance (et armes d'hast) on garde en l'état, elle a l'air de convenir à la majorité.

Je me re-documente un peu pour la partie bouclier.

iz

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Message par Obsidian » 07 avr. 2013, 15:56

Merci pour tous ces ajouts Iz !

Au risque de passer pour un débile : Hangout ?

Une petite image pour les amateurs des armes :

Image
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Message par iznurda » 07 avr. 2013, 16:56

Sorte de visio-conférence propulsé par google+. Une sorte de skype quoi.

iz

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