révision du système de combat

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Arghad
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révision du système de combat

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Message par Arghad » 10 juin 2019, 09:08

Bonjour,
Afin de rendre les combats plus tactiques sans trop alourdir le jeu, je me suis essayer à réviser le système de combat. J'ai tenté de rester réaliste tout en ajoutant certains arts de combat (concernant l'usage du bouclier et des armes à deux mains) et en cherchant à donner des spécificités aux armes. Je le soumet pour avis. Tous les retours seront les bienvenus.

Système de combat

La Passe d’armes
Pendant une passe d’armes, chaque protagoniste attaque, se défend, bouge, etc. Une passe d’armes dure environ 6 secondes et un combat ne durera généralement lui-même que quelques passes d’armes. Une passe d’armes se décompose en plusieurs phases dont l’ordre doit être respecté :
• 1. Détermination de l’ordre d’action
• 2. Annonce des Attitudes et des intentions
• 3. Résolution de l’action
• 4. Calcul des dommages
• 5. Test de Courage

1- Ordre d’action
Pour déterminer l’ordre d’action, il y a deux manières de procéder :
1. Comparer le score de rapidité. C’est la méthode la plus simple et la plus dynamique.
2. Chaque protagoniste lance 1D10 auquel il ajoute son score de rapidité. Cette méthode ralentit un peu le déroulement du combat mais offre plus de suspens.
Celui qui obtient le score le plus haut score a l’initiative et se retrouve premier dans l’ordre d’action. Si plusieurs protagonistes sont engagés dans une même mêlée, on établit ainsi l’ordre de chaque protagoniste. Seule l’Attitude d’Attaque rapide peut (et doit) être annoncée à ce moment, ce qui a pour effet d’améliorer le score total. Cette Attitude doit être annoncée très rapidement par chaque protagoniste, sans quoi on passe à la phase suivante du combat.

2- Attitudes de combat et intentions
Chaque protagoniste annonce l’Attitude qu’il a choisi ainsi que son intention (attaque, parade, fuite, incantation) et sa cible (s’il y a lieu, ce n’est pas forcément nécessaire dans le cas de la magie ou des miracles) ; le plus lent - c’est-à-dire celui qui est le dernier dans l’ordre d’action – parle en premier et le plus rapide se décide en dernier. Cela retranscrit le fait que le personnage le plus rapide évalue les intentions de ses adversaires et parvient à les précéder.
Le choix des Attitudes et des intentions doit être annoncé rapidement ; si le joueur hésite, on estime que le PJ est indécis et son Attitude sera standard par défaut. Si le personnage n’a pas d’intention, il perd toute possibilité d’action et son Attitude sera mouvement par défaut.

3- Résolution de l’action
Chaque combattant lance son jet de résolution selon son ordre d’action. On ajoutera le score d’Attaque auquel s’ajoutera 1D10. Le seuil de difficulté à battre est ici le score de Défense de l’adversaire. Si le résultat de ce jet dépasse le score de Défense, il est touché. Les scores d’Attaque et de Défense peuvent être ajustés selon l’Attitude choisie ; ils sont indiqués sur la Feuille de Personnage pour l’arme de prédilection afin de ne pas perdre de temps à le calculer en plein combat. La règle des « actions hors de portée » s’applique jusqu’à 17 de défense et la règle optionnelle « Dépasser les limites » au-delà, la marge de réussite est de 0 dans ces deux cas.

4- Calcul des points de dommages
Un jet d’attaque réussit implique qu’au moins un coup ait porté au cours de la passe d’armes. Si tel est le cas, le joueur va ajouter les dégâts de son arme à son jet d’Attaque. La Défense de l’adversaire sera soustraite à ce score total ce qui donnera la marge de réussite de l’attaque. Enfin, le niveau de protection sera retranché à cette marge de réussite (ces points soustraient représentent les dommages absorbés par l’armure) afin de connaitre les points de dommages infligés.
Dommages infligés = (jet d’Attaque + dégâts de l’arme) – (Score de Défense + protection)
Pour chaque point de dommage, le joueur coche une case dans l’encart d’Etat de Santé de sa Feuille de Personnage. Les blessures reçues sont cumulatives et le joueur continuera à cocher des cases au fur et à mesure des dégâts encaissés. Une entaille peut devenir une blessure mortelle si le PJ est déjà en piteux état. Encaisser d’un seul coup 20 points de dommages ou plus entraine une mort immédiate. Les dommages sont infligés dès la réussite, pouvant immédiatement infliger des malus à l’adversaire.

Fin de la passe d’armes
Une fois que tout est résolu, la passe d’armes s’achève et une nouvelle peut alors commencer. Comme cela a déjà été évoqué, les blessures occasionnent des malus qui s’appliquent à tous les jets (attaque, mouvement etc.) mais également à la défense. Ces malus s’appliquent à toutes les passes d’armes suivantes et ceci tant que le personnage n’est pas soigné.

Courage
Tous les adversaires ne se battent pas jusqu’à la mort et la plupart des êtres vivant auront tendance à fuir lorsqu’ils sont blessés. A la fin de la passe d’armes, chaque PNJ blessé doit effectuer un jet de Courage, Facile (difficulté 8) en Bon état de santé, Standard (11) en état de Santé Moyen, Compliqué (14) en état de Santé Grave, Difficile (17) en état de Santé Critique, les malus dus aux blessures s’appliquent au jet. Le score de Courage est égal au score de combativité + le score d’Idéal, ou à celui des domaines de Combat au Corps à Corps ou de Tir et Lancer (l’entrainement renforce le courage du combattant) selon le plus élevé. Si le jet échoue, le PNJ tentera de fuir ou se rendra. Un 10 est toujours une réussite.

Conditions de combat particulières

Combat à distance
Le combat à distance se gère comme un jet d’attaque normal si ce n’est que le score d’Attaque est déterminé par le Domaine Tirs et Lancer. Un malus sera appliqué selon la distance : -2 à distance moyenne et -5 à longue distance (cf. p 224). Si la cible se déplace en courant, le tireur aura un malus de -2 ou -5 si la vitesse est égale à celle d’un cheval au galop. Les différentes Attitudes de combat peuvent être utilisées : en Attitude Défensive le personnage essayera de se mettre à couvert ou de se concentrer sur les éventuelles Attaques dont il pourrait être la cible ; en Attitude offensive, le personnage se focalise sur sa cible, délaissant sa défense ; en Attitude Rapide, aussitôt l’arc bandé, la flèche du PJ est décochée.

Combat à plusieurs
La plupart des combats peuvent se résumer en une série d’affrontements à un contre un. C’est le cas qui peut être rencontré par un groupe de 4 PJ affrontant 5 adversaires. Chacun affrontera un adversaire sauf un qui en affrontera deux. La passe d’armes se déroule normalement et le PJ isolé devra annoncer quel adversaire il attaque. Au corps à corps, un personnage peut être attaqué au maximum par 4 adversaires (un par direction). Un combattant attaquant son adversaire par derrière obtient dans cette situation un bonus de +2 sur son jet d’attaque.

Embuscade
Pour qu’une embuscade fonctionne, l’attaquant ne doit pas porter d’armure métallique ou d’équipement bruyant et doit se faufiler sans être remarqué (ce qui implique un ou plusieurs jets de Discrétion de sa part). Une fois à portée, l’assaillant peut passer à l’attaque et bénéficie d’une passe d’armes gratuite durant laquelle son adversaire ne pourra pas riposter. La victime ne peut pas bénéficier de la Protection de son bouclier, ni d’une attitude lui donnant un bonus de Défense. L’Assaillant choisit normalement son Attitude de combat. L’art de combat Attaque sournoise peut bien sûr être utilisé ou le bonus de +2 pour une attaque par derrière.

Quitter un combat
Pour quitter un combat, le personnage devra préalablement choisir l’Attitude mouvement. Le personnage lance un jet de Prouesses (ou d’Acrobatie) en opposition avec un jet de combat au contact de l’adversaire. Une réussite indique que le Personnage a réussi à se dégager du combat. Un échec signifie que son ou ses adversaires l’ont bloqué. Pendant cette Passe d’armes, les adversaires peuvent attaquer s’ils ne l’ont pas déjà fait. Un combattant qui parvient à se dégager n’est pas hors de danger. L’adversaire peut tenter de le poursuivre, ce qui se réglera par des jets de Prouesses en opposition. S’il est rattrapé un nouveau combat à lieu entre lui et son poursuivant. Il est également possible de tourner les talons et de s’enfuir. L’Attitude de combat du fuyard est considérée comme standard. Pendant cette passe d’armes où le personnage fuit, il ne peut attaquer son adversaire, ne bénéficie de son bouclier ni de bonus à sa Défense du fait d’une grande agilité ou autre Avantage. Son adversaire peut attaquer avec un bonus de +2 sur son jet d’Attaque, quel que soit l’ordre d’action.

Combat monté
Un personnage possédant la Discipline Equitation peut se battre en étant sur le dos d’une monture entrainée pour le combat et bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets d’attaque. Cependant, en cas de blessure, il devra réussir un jet d’Equitation difficile (17) sous peine d’être désarçonner et de subir 2 points de dommages supplémentaires. Face à des adversaires à pied, le cavalier peut quitter le combat à tout moment, sans avoir besoin de réussir un Mouvement préalable ; cela prend tout de même une passe d’armes mais la réussite est automatique.

Boucliers
Tant qu’un personnage peut l’interposer entre lui et une attaque, un bouclier lui accorde son score de Protection comme le ferait une armure. Aucun jet n’est nécessaire.

Combat à mains nues :
Le combat à main nue engendre des dégâts de la même manière que n’importe quel combat, sans protections, un coup de poing, de coude, de pied, de genou ou de tête, engendre des hématomes, voir des fractures au même titre que n’importe quelle arme contondante. Les dégâts sont égaux au seuil de réussite. A moins de porter des gantelets adaptés, les cestes, les scores de protection apportés par l’armure et le bouclier sont doublés, en cas de dégâts négatifs, le combattant reçoit les dégâts restants (on tient compte de sa propre armure, ainsi quelqu’un d’assez désespérer pour frapper un homme en armure à mains nues risque surtout de se blesser) Ceste : allonge : 0, dégât : 1, type de frappe : non applicable, 1dA, RA, on ne peut pas utiliser une arme lorsque l’on porte des cestes.

Assommer :
Un personnage peut chercher à assommer son adversaire plutôt que de le tuer, mais il n’est pas aisé d’assommer un adversaire, il faut porter une frappe contondante au bon endroit et avec une force appropriée. Le combattant qui souhaite assommer son adversaire l’annonce au moment de porter son attaque, il effectue son attaque avec un malus de -2 à son jet pour une arme contondante, -5 pour une arme de taille (on considère qu’il frappe avec le dos, le plat de l’arme ou le pommeau) on ne peut pas assommer avec une arme d’estoc. Si les dégâts sont de 5 points ou plus, l’adversaire doit réussir un jet vigueur difficile (17) sous peine d’être assommé 1D10 passes d’armes. S’il la case agonie est cochée, l’adversaire s’écroule, il reprend connaissance au bout d’1D10 minutes. Il est alors en état critique.

Déséquilibrer :
Plutôt que de frapper avec son arme pour blesser son adversaire, un combattant peut chercher à le repousser ou à le faire chuter (au choix du combattant). Le combattant fait un test de combat avec un malus de -2 en opposition à un test de combat ou de prouesses (acrobatie), au choix de l’adversaire, s’il touche, l’adversaire est projeté à terre (pas d’attaque possible de l’adversaire s’il n’a pas encore frappé lors de cette passe d’arme, attaque à +2 contre lui la passe d’arme suivante, lui-même ayant un malus de -2, il sera contraint d’adopter la posture de mouvement pour se relever), ou repoussé de 2 mètres. En cas de réussite critique du combattant ou d’échec critique de l’adversaire, celui-ci prend 5 points de dégâts (moins le score de protection).

Arts de Combat
En plus de se spécialiser dans une catégorie d’armes, un personnage ayant 5 dans le Domaine de Combat au Contact (ou une autre discipline dans les cas particuliers) peut apprendre des techniques spécifiques de combat. Ces arts ne sont ni des Disciplines, ni des Attitudes. Il est possible d’apprendre ces techniques au moment de la création du personnage ou plus tard dans le jeu.

Attaque Sournoise
Cet art consiste à prendre son ennemi par surprise ou à le frapper de dos pour en tirer le plus grand bénéfice. L’assaillant utilisant cette technique doit respecter en tous points les contraintes d’une embuscade. De plus, il ne pourra utiliser qu’une arme courte (couteau, dague, épée courte). Si l’attaque de la passe d’armes gratuite touche, l’assaillant ajoutera 5 points supplémentaires aux points de dommages occasionnés, ce qui traduit la précision et l’efficacité du coup.

Combat à deux armes
Pour user de cet art le combattant doit avoir les deux mains libres (il ne peut utiliser de bouclier) et l’arme secondaire doit être facilement maniable (arme courte ou de petite taille, telle que dague, épée courte, hachette etc.). Grace à cette technique, le personnage obtient un bonus de +2 qui accentuera l’attitude choisie ; c’est-à-dire qu’il sera ajouté au score d’Attaque en cas d’Attitude offensive, ou sera ajouté au score de Défense en cas d’Attitude défensive. Si une Attitude standard est choisie, le Personnage choisit l’attribution du bonus (soit à l’Attaque, soit à la Défense). Les dégâts les plus élevés entre les deux armes sont utilisés pour calculer le score d’Attaque. En aucun cas les dégâts des deux armes ne se cumulent. En Défense, le bonus ne s’applique que contre une attaque au Corps à Corps et ne s’applique pas contre un Tir ou un Lancer ou tout autre forme d’attaque.

Parade
Cet art utilise forcement une Attitude Standard, Défensive, ou Rapide. Il est nécessaire d’avoir l’initiative pour user de cette technique. Le jet d’Attaque du personnage tentant de parer le coup est utilisé non pas pour atteindre l’adversaire, mais en opposition du jet d’Attaque de celui-ci. Si le défenseur remporte l’opposition, il pare l’attaque. Sinon, celle-ci est résolue normalement. Sur un 10 naturel, la parade se transforme en contre-attaque. Le PJ comptabilise normalement son 10 naturel dans son test de parade mais il a le droit de lancer un nouveau dé pour sa contre-attaque, qui sera traitée comme une attaque normale. La Parade peut être utilisée contre Tir et Lancer, à condition de disposer d’un bouclier, dans cette situation, la contre-attaque est évidemment impossible.

Archerie
Cet art n’est accessible que pour les Personnages ayant un minimum de 5 en Tir et Lancer. Le PJ prend le temps de viser sa cible, ce qui le force à agir en dernier durant cette passe d’armes. Il augmente sa compétence de Tir et Lancer de 2 points pour cette passe d’armes tout en annulant toute pénalité due à une cible en mouvement. L’archerie peut être utilisée avec une arbalète.

Cavalerie
Un personnage possédant la Discipline Equitation peut apprendre cet art. Seule une attaque provoquant 5 points de dégâts ou plus peut avoir une chance de désarçonner le cavalier ; celui-ci devra réussir un Jet d’Equitation Difficile (17) sous peine de chuter et d’encaisser 2 points de dommages supplémentaires. Elle donne également au cavalier la possibilité de charger pour sa première attaque dans un combat, ce qui lui un bonus de +3 aux dommages pour cette Passe d’armes (+4 si une lance est utilisée). Une charge est obligatoirement accomplie en Attitude offensive avec un destrier au galop.

Combat arme à deux mains
Pour user de cet art le combattant doit manier une arme nécessitant les deux mains et posséder la discipline correspondant à l’arme maniée (Armes contendantes, Armes d’Hast, Epées ou Haches). Grace à cette technique, le personnage obtient un bonus de +2 qui accentuera l’attitude choisie ; c’est-à-dire qu’il sera ajouté au score d’Attaque en cas d’Attitude offensive, ou sera ajouté au score de Rapidité en cas d’Attitude Rapide (la première correspond à des grands coups de taille dévastateurs, la seconde à des coups d’estoc mettant à profit l’allonge de l’arme). Si une Attitude standard est choisie, le Personnage choisit l’attribution du bonus (soit à l’Attaque, soit à la Rapidité).

Jeu du bouclier
Cet art nécessite d’être à 5 dans le Domaine de Combat au Contact et d’utiliser un bouclier. Il permet d’ajouter +2 en défense lorsque le combattant est en attitude standard, défensive ou rapide, fonctionne également contre Tirs et Jets. En attitude offensive, le bouclier peut être utilisé pour déséquilibrer l’adversaire, cela permet d’ajouter +2 de bonus au jet d’attaque en vue de bousculer.

Désarmer :
Plutôt que de frapper son adversaire, le combattant peut tenter de le désarmer, Cet art utilise forcement une Attitude Standard, Offensive, ou Rapide. Il est nécessaire d’avoir l’initiative pour user de cette technique. Les deux combattants font alors un test d’opposition en combat corps à corps, si le combattant gagne, l’adversaire lâche son arme ou son bouclier, selon ce qui était visé. L’adversaire à un bonus de +2 au test, +4 s’il manie une arme à deux mains ou un bouclier muni d’une sangle (écu hilderin) au lieu d’une poignée centrale.

Lutte :
Nécessite la discipline combat à mains nues. Lorsque le combattant tente une prise de lutte, Les deux combattants font alors un test d’opposition en combat corps à corps, si le combattant gagne, l'adversaire est saisi et ne peut plus utiliser aucune arme nécessitant deux mains. Un adversaire aux prises peut utiliser son action pour tenter de se libérer de la prise ou utiliser son attaque pour frapper. Pour se libérer, l’adversaire doit effectuer un jet de combat à mains nues ou de Prouesses (évasion) d’opposition contre combat à mains nues ou prouesses (endurance). Lors des passes d’armes suivantes, le combattant peut également essayer d’immobiliser un adversaire agrippé avec un jet de combat à mains nues en opposition. Un adversaire immobilisé ne peut rien faire à part essayer de se libérer. Un personnage qui a immobilisé son adversaire peut lancer des attaques à mains nues qui ignorent l'armure d'un adversaire.

Les armes de corps à corps :
Les armes présentes certaines spécificités qui influent également sur le combat, on ne manie pas une hache comme l’on manie une épée. Deux facteurs sont à prendre en compte : l’allonge et le mode de frappe.

L’allonge :
L’allonge c’est la portée de frappe d’une arme de corps à corps, elle n’intervient que lorsque les adversaires manient des armes d’allonges différentes. L’allonge offre un bonus à la rapidité égal à la valeur d’allonge de l’arme, à chaque passe d’armes car on considère qu’entre chacune d’elles, le combattant ayant l’arme à plus forte allonge reprend la distance, mais cela peut être mis à mal par des circonstances qui empêchent de reprendre la distance : un espace réduit ou la presse d’une bataille. L’allonge des armes se mesure sur une échelle allant de 0 (mains nues) à 4 (armes d’hast)
0 : mains nues, dagues, poignard, couteau.
1 : Gourdin, Marteau d’artisan, masse d’arme, francisque, glaive.
2 : Bâton de marche ferré, hache de bataille, épée longue, javelot.
3 : lance courte, épieu de chasseur, marteau de guerre, claymore, hache à deux mains (dégâts : 4, prix : 1dG RA).
4 : arme d’hast (hallebarde, vouge, etc.), lance longue.

Les frappes :
Les armes se caractérisent par un mode de frappe privilégié ou, à contrario, par leur polyvalence. Chacune de ces frappes apportent un avantage et présente un inconvénient. On distingue les armes d’estoc, de taille, de taille et d’estoc, contondantes.
D’Estoc :
Les armes d’estoc sont conçues pour frapper de la pointe, privilégiant les frappes rapides et la possibilité de modifier la distance en se fendant. Une arme d’estoc permet au combattant qui le déclare d’accorder un bonus de +2 à la rapidité au prix d’un malus de -2 à la défense.
De Taille :
Les armes de taille sont conçues pour exploiter l’effet de levier du manche de l’arme afin de donner des coups tranchants destructeurs, au prix d’un découvrement au moment où l’on arme. Une arme de taille permet au combattant qui le déclare d’accorder un bonus de +2 à l’attaque au prix d’un malus de -2 à la défense.
De Taille et d’Estoc :
Les armes frappant de taille et d’estoc se caractérisent par leur polyvalence, elles permettent aussi bien de se fendre que de frapper en armant, elles permettent également de parer les coups. Une arme de taille et d’estoc permet, au choix du combattant d’ajouter un bonus de +1 en Attaque ou en rapidité, au prix d’un malus de -1 en défense ; ou d’ajouter un bonus de +1 en défense au prix d’un malus de -1 en attaque.
Contondante :
Les armes contondantes concentrent leur masse en un point afin de délivrer des coups à fort pouvoir d’impact contre lesquels les armures sont moins efficaces. Une arme contondante a une pénétration d’armure permettant d’ignorer 2 points de protection en cas où elle touche, en revanche, le déséquilibre de l’arme entraine un malus de défense de -1. L’avantage comme l’inconvénient sont systématiques et ne relèvent pas du choix du combattant.

Armes d’Estoc : Dague, Poignard, Couteau, Lance courte, Epieu, Glaive, Lance longue, Javelot.
Armes de Taille : Francisque, Hache de bataille, Arme d’Hast, Hache à deux mains.
Armes d’Estoc et de Taille : Gourdin, Bâton de marche (carath), Epée longue, Claymore.
Armes Contondantes : Marteau d’artisan, Masse d’armes, Marteau de guerre.

Les armes à distance :
Les portées des armes sont à revoir, car elles sont trop courtes pour la plupart des armes.
Portées des armes à distance :
Dague : 3m ; Fronde : 20m ; Javelot : 12m ; Arc (arc bourguignon) : 20m ; Arbalète* (à levier) : 24m ; Francisque : 6m ; Lance courte ou Epieu : 9m ; Arc long** : 30 m ; Arbalète à crémaillère*** : 40m.

Spécificités de certaines armes :
* : l’arbalète accorde +2 à l’attaque, car elle est plus précise que l’arc, il faut en revanche 1 passe d’armes pour la recharger.
** : l’arc long nécessite au moins 5 en Tir et Lancer, il coûte 6dA CO.
*** : l’arbalète à crémaillère, outre sa précision (+2 à l’attaque) a une puissance lui permettant de pénétrer les armures : -2 à la protection lorsqu’elle touche. En revanche il faut deux passes d’armes pour la recharger. Elle coûte 1dG RA.

Artefacts de combat :
La discipline artefact de combat apparait dans 3 domaines différents : Combat au contact, Occultisme, Tir et lancer. Dans ce cas-là, il faut considérer que ce sont des disciplines spécifiques : artefacts de combat « au contact » pour combat au contact, artefacts de combat « à distance » pour tir et lancer, artefacts de combat « d’artillerie » pour Occultisme. La discipline du domaine Magience, Utilisation d’artefact permet d’utiliser indifféremment n’importe quel artefact de combat mais pour les artefacts de combat « au contact » ou « à distance », la Combativité remplacera la Raison.

Les armures :
Le port d’une armure n’est pas sans conséquences, elle entrave plus ou moins les mouvements, le poids supplémentaire rend le personnage plus fatigable, le casque limite la vue et l’ouïe, tomber à l’eau peut devenir mortel, se reposer peut nécessiter d’enlever complétement ou partiellement l’armure, il faut un certain temps pour la revêtir ou l’enlever.
Cuir, peau, gambison* protection:1 Revêtir/dévêtir : 1min 2dA/FR
Cuirasse en roseau** protection: 2 -1 en prouesses, -1 en discrétion, +1 en natation, -1 en perception, R/D : 2 min 1dA/RA
Broigne*** 2 -1 en prouesses, -1 en discrétion, -2 en natation, -1 en perception, R/D : 2min 3dA/CO
Cotte de maille**** 3 -2 en prouesse, -2 en discrétion, -5 en natation, -2 en perception, R/D : 3min 7dA/CO
Armure continentale lamellaire***** 3 -2 en prouesses, -2 en discrétion, -5 en natation, -2 en perception R/D : 2min 1dG/RA
Armure de plate****** 4 -5 en prouesse, -5 en discrétion, -10 en natation, -5 en perception, R/D : 4 min 3dG/EX
* l’armure de cuir est une armure composée d’une cuirasse en cuir bouilli, de brassards et de parties plus souples protégeant les autres parties du corps. L’armure de peau est faite de cuir tanné de bêtes à la peau particulièrement épaisse et de multiples couches superposées de cuir brut. Le gambison est constitué de couches de tissus épais et d’un rembourrage très dense, c’est une protection bon marché, elle constitue également le vêtement porté sous les armures métalliques. elles n’entravent pas les mouvements. Elles font parties des armures les plus utilisées et l’on peut se reposer avec, elles s’accompagnent d’une simple cagoule de cuir (ou de fourrure) qui n’apporte pas de protection supplémentaire.
** La cuirasse en roseau est une armure composée de cuir et d’osier tressé ayant une forme similaire à l’armure de cuir mais en plus rigide. Outre son prix, elle a l’avantage de flotter. Elle a tout de même deux inconvénients majeurs : on ne peut se reposer sans l’enlever. Elle est fragile et double les chances d’être détruite sur un coup critique (2/10 en temps normal et jusqu’à 8/10 si elle n’est pas entretenue), elle s’accompagne d’un casque osag en cuir bouilli, ou en bronze.
*** C'est une armure composée d’une cotte de cuir souple avec des anneaux métalliques cousus dessus. Son faible encombrement et la possibilité de la conserver lors des repos la rend très populaire notamment chez les Osags. Elle s’accompagne d’un casque ouvert.
**** La cotte de maille est Faits d'anneaux métalliques entrecroisés, un gambison est porté sous la cotte pour éviter les frottements et amortir l'impact de coups. L'ensemble comprend des gantelets. On doit l’enlever pour se reposer et dormir en gambison. Elle s’accompagne d’un casque ouvert ou d’une coiffe de maille.
***** L’armure continentale est constituée de petites plaques métalliques qui sont fixées en rangées parallèles par une fine corde. L’armure lamellaire est constituée de diverses pièces : cuirasses, jambières, brassard, portées par-dessus un gambison. Elle est plus facile à revêtir que la cotte de maille, pour le reste elle a les mêmes propriétés. Elle s’accompagne d’un casque ouvert.
******L’armure de plaques est composée d’un haubergeon (chemise) de maille, renforcé par des pièces métalliques : cuirasse, spallières, tassettes, jambières, canons d’arrière-bras, cubitières, canons d’avant-bras, gantelets, heaume, elle est portée par-dessus un gambison. Même si c’est la meilleure armure possible et si son poids est bien réparti, elle demeure la plus encombrante et possède un défaut majeur : on ne peut la revêtir seul. Il est nécessaire de l’enlever pour se reposer (on peut toutefois conserver le gambison). En cas d’urgence, il est possible de revêtir seul (en 2 minutes) seulement l'haubergeon (protection 2, -1 en prouesses, -1 en discrétion, -2 en natation, -1 en perception). Elle s’accompagne d’un heaume.
Dernière modification par Arghad le 14 juil. 2019, 21:38, modifié 6 fois.

Iris
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Re: révision du système de combat

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Message par Iris » 10 juin 2019, 09:53

Tout ça a dû représenter un gros travail de préparation !

N'hésite pas à le formaliser un peu plus et en faire un joli PDF ! Tu peux utiliser le kit graphique esteren ;-) https://www.dropbox.com/home/Les%20Ombr ... ce%20CUVOE

Les créations de la communauté peuvent rejoindre les ressources mises à disposition (il faut juste me prévenir et me donner les docs pour que je puisse faire la manip' ^^)
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

Fafi06
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Re: révision du système de combat

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Message par Fafi06 » 17 oct. 2019, 09:07

Bonjour Arghad,

Je ne sais si vous avez mis en place ces règles et joué avec, un retour serait intéressant sur tes constats.

Ensuite, à lire les règles émises, j'ai quelques remarques qui peuvent s'avérer pertinentes.
La plupart des malus sont calqués sur du -2/-5, et, sans un quelconque esprit critique, ça ressemble fortement à des types de malus que je mettrai sur des combats de donjons et dragons. Pourtant, dans les OdE, l'amplitude des scores est bien moindre qu'à D&D, donc je me pose la pertinence de ces malus. Pour moi, un -2 est déjà un malus difficile, d'autant s'il est supporté par un non guerrier, autant le -5 même pour un guerrier... J'aurais panaché comme ci:
- 1 sur des capacités un peu sympa
- 2 sur des capacités plus dangereuses (genre assomer, ou attaque sournoise) qui apportent un vrai avantage derrière
- 3 quand le malus doit être handicapant

De plus, ici on joue avec des malus de blessures qui arrivent vite et sont vite handicapants, donc les combats tournent vite de plus en plus mal, ce qui renforce le côté hyper handicapant des malus, en creusant un fossé encore plus grand entre combattants et non combattants qui, du coup, n'arriveront plus à rien faire. La conséquence directe de ce genre de constat, c'est que les joueurs vont concentrer leur évolution sur ce qui menace directement leur survie, c'est à dire les capacités de combat, au détriment de tout le reste du jeu. Dans ce cas, est-il encore pertinent de jouer aux OdE ?
Bon je m'envole un peu là, mais c'est un peu cela que cela m'évoque, donc du coup je serai intéressé par le retour d'expérience et les adaptations que vous avez continué à faire pour rendre ceci viable :)

Ceci m'évoque un dernier point qui concerne les règles de fuite.
La plupart des règles de fuite ont été introduites à D&D pour qu'un combat reste un combat et que les adversaires ne fuient pas au loin régulièrement. C'est le mode héroïque dessiné sur ce jeu, qui veut qu'un combattant ne puisse pas fuir un combat sans beaucoup de risque associé, d'autant qu'avec la "politique" bien connue de D&D selon laquelle un PJ/PNJ avec 1 seul point de vie est totalement fonctionnel, il peut effectivement faire volte-face après une fuite et rester hyper dangereux à distance (arcs, sorts....)
Pourtant, ici, un combattant qui voudrait fuir est probablement déjà blessé donc sous le coup de malus. Est-ce bien la peine de restreindre la possibilité de fuite. Outre les malus, il y a une question de courage et de panique et de mort derrière (le seul miracle de résurrection est plus qu'ultra rare rappelons le, et que si un PJ en faisait étalage indument, les réactions du monde face à lui serait logiquement disproportionnées; genre sigires qui le poursuivent pour le ramener en gwidre, probablement des ennemis divers et variés vu le pouvoir). Je ne suis donc pas certain que rajouter toutes les conditions à une fuite ne soit que juste préjudiciable au jeu.

(et d'autant que, tant que ce sont les ennemis des PJs qui fuient, ça ne leur posera probablement aucun cas de conscience, mais le jour où il devront eux fuir, ils pourraient se rendre compte qu'en vérité ils vont se faire massacrer....)

ET pour finir, félicitations, c'est quand même du beau travail, assez complet en soit, avec de bonnes idées dedans pour tout ceux qui voudraient rendre plus tactique les combats

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