J'aime bien et j'aime moins en même temps
Sur quelles bases constatez-vous les valeurs moyennes de Créativité et Idéal ? Parce que mine de rien, ce sont des valeur importantes (créativité pour le potentiel et certains domaines, donc 2 c'est le minimum, et Idéal pour la résistance mentale, c'est super important aussi). Je reconnais que c'est pas aussi bourrin que l'Empathie (qui joue quand même dans le score de défense et de rapidité).
En revanche, sur 4500 personnages analysés, même si Créativité et Idéal sont les moins bien notés, j'ai quand même des moyennes respectives de 2,95 et 2,26, donc c'est quand même assez utilisé. Mais moins que la combativité qui plafonne à une moyenne de 3,5.
La suppression du domaine Voyages je trouve ça une fausse bonne idée, parce que ça force les Varigaux à utiliser le milieu naturel. Un varigal avec 0 en milieu naturel c'est tout-à-fait envisageable s'il ne voyage que sur les grandes routes principales, il peut connaître la péninsule par coeur et ne pas savoir faire autre chose qu'un feu de camp, en étant dépendant de la nourriture achetée ou qui lui est offerte, sans être capable de chasser ou de reconnaître les plantes et autres. La discipline Stermerks d'ailleurs a toute sa place dans le domaine Voyage.
La restructuration des disciplines de la magience est sympa mais pour moi c'est aussi une fausse bonne idée. Les personnages ont déjà peu d'XP à dépenser, les magientistes ont déjà beaucoup de disciplines nécessaires (artefacts, raffinage, extraction) je trouve dommage de restreindre leur champ d'action avec une rigidité de règles. On est dans un jeu d'ambiance : les cas particuliers se gèrent au RP de toute façon. Si un type est pointilleux, le MJ peut juste augmenter le DD et c'est tout.
L'explosion des dés, je trouve ça complètement abusé. Ça prend une dimension épique, alors qu'Esteren est axé ambiance.
D'autant que si tu fais un 10 naturel, sur un domaine en plus, y'a déjà de très fortes chances que le jet soit réussi (la moyenne.
Le lieu de naissance "Rural / Urbain" est sympa, parce qu'on pourrait y ajouter "Nomade" (pour Voyage) ou d'autres versions pour les personnes qui agrémentent l'univers à leur façon. Ceci dit, c'est une transcription typique de l'univers vers les règles, et je trouve que c'est intéressant pour favoriser un RP un peu différent : une personne venant d'un milieu rural serait presque rebutée à l'idée d'aller en ville, et vice-versa. Donc en plus du domaine cadeau, y'a aussi le côté RP.
Après, on peut transcrire ça dans le milieu de vie "Artisan / Noble / Bourgeois / Paysan" qui offre aussi des bonus & du RP.
La détermination des valeurs des domaines & disciplines me plait bien plus, car ça simplifie énormément le système avec les "points bonus" (quand un domaine dépasse 5 etc.), et j'aime bien l'idée de dire "domaine primaire à 5, un domaine 2ndaire à 3, et ensuite 6 point à répartir dans n'importe quel AUTRE domaine, sans dépasser le score de 2".
De cette façon, seule la dépense d'XP peut permettre d'avoir plus de 2 dans un domaine, ce qui me paraît plus flexible. J'aime bien cette partie
Cette partie me parait moins claire :
Pour finir le choix de l’âge, tous les 5 ans au-dessus de la vingtième année rapportent un point
supplémentaire (qui pourrait être converti en discipline uniquement dans le domaine primaire choisi par
le joueur), mais apporte aussi un désavantage RP dont vous devrez discuter avec le MJ ou tiré via la table
donnée par votre MJ (p 209, livre 1)
En fait, le système de Revers pose déjà ce point de règles, puisque :
De 16 à 20 ans = 0 revers, 0 point bonus
De 21 à 25 ans = 1 revers, 1 point bonus
De 26 à 30 ans = 2 revers, 2 points bonus
De 31 à 35 ans = 3 revers, 3 points bonus
Et les revers c'est très dangereux parce que tu peux piocher "Poisse" qui va tout simplement te rajouter un revers supplémentaire ! Donc avec un perso de 35 ans, tu peux finir au mieux avec 2 revers (1 "Chance") ou 4 revers ("Poisse").
Donc en fait, ton système, c'est déjà le cas... :p
Le changement de coût des augmentations de Vigueur, Rapidité, etc., rien à dire : c'est adapté au changement effectué à la base, que je trouve pertinent pour l'équilibrage, mais à réfléchir encore pour être sûr que ça s'adapte mieux aussi au niveau RP.
Je ne comprends pas trop le changement dans le coût des disciplines : c'est déjà assez élevé et c'est rare de monter beaucoup une discipline (justement, ça coûte), donc renforcer encore plus le coût d'une discipline sans autre impact RP (genre "méga expertise" ou autre) me parait juste trop restrictif.
Et le changement des prix des avantages/désavantages est dommage : le système de calcul était simple, et là, ça devient encore plus compliqué (genre "Indélicat", ça veut dire qu'il faut choisir les 3 domaines dans lesquels y aura un -1, donc noter encore plus d'infos sur la feuille de perso pour savoir d'où vient ce -1, etc.), et surtout, des avantages qui de base donnent des bonus de +3 dans UN domaine c'est monstrueux ! Même avec un coût de 40 ! On frise le déséquilibre, surtout que les joueurs, déjà grosbillistes, vont direct prendre Colosse, ou alors se créer des domaines donnant des +3...
Et un avantage qui peut donner 1 ou 2 points supplémentaires aux voies, c'est juste complètement déséquilibré. Créons donc un avantage "Guerrier depuis toujours" qui aurait passé toute sa vie à s'entraîner et à se battre, ça fait un genre d'avantage "Colosse" mais avec +3 au Combat au Contact, plutôt que +1 dans 3 domaines, appelons-le "Néo-colosse".
Du coup, Néo-Colosse + Haut Potentiel = coût de 140, ça veut dire qu'avec d'autres désavantages moins utiles au combat il peut lui rester 40 points à dépenser dans une discipline pour son arme préférée + un art de combat, ce qui lui donnerait donc la possibilité d'avoir Combativité 5 + Haut Potentiel (2) + néo-Colosse (3) + Combat au Contact (5) + une discipline (1) + au choix une attaque sournoise (+6 à l'attaque si les conditions sont respectées, sachant qu'à la base c'est uniquement +5 dégâts, pas +2, et pas de bonus à l'attaque) ou mieux avec Combat à 2 armes (+2 au jet de d'attaque en position offensive avec deux armes).
Donc ça ferait un jet d'attaque "DE BASE À LA CRÉATION" de +18 avec Combat à 2 armes, et s'il a mis 2 en Créativité et qu'il est en posture d'attaque, il passe à +20 ! Sachant que le score moyen de défense d'un PJ est de 11 (j'ai 11,46 de moyenne sur les 4500 persos analysés), ça veut dire que non seulement il touche n'importe quel PJ avec un score de 2 ou +, et qu'il fera minimum 15 dégâts (sachant qu'une épée à 2 mains c'est 6 de dégâts), ce qui veut dire que si le perso en face n'a aucun point d'armure, il tombe inconscient au premier coup parce qu'il perd plus de la moitié de sa santé (19 points maximum sur tout le tableau de santé)
Et je dis ça en moyenne. Donc si le joueur fait un 9 sur son jet, il fera donc 9 blessures de plus, tuera le perso du premier coup.
Et je ne parle pas de tes règles supplémentaires sur l'explosion, si on remplace "2 armes" par Duelliste, l'explosion arrive plus souvent et c'est le one-shot assuré dans 20% des cas, ce qui est énorme.
Alors oui, on est d'accord, Esteren c'est un jeu létal, machin, tout ça, mais il ne faut pas oublier que beaucoup de joueurs qui se rendent compte de leurs faiblesses vont optimiser. Une partie de démo suffit à un joueur pour se rendre compte des faiblesses du système et tout optimiser à la création, quitte à améliorer le côté RP ou autres "plus tard".
Bref, déjà que le système de combat peut être carrément mortel (j'avais fait une campagne avec Erekose du forum, son perso avait +15 de base à l'attaque, c'était déjà ingérable...), imagine si tu agrandis encore plus l'écart en renforçant les voies et en renforçant les avantages.
Le système actuel pour les avantages & voies me paraît déjà bien suffisant.
Ou alors, c'est que je n'ai pas compris le fonctionnent de ton système...
Pouvoir résister à la magie... Hmm, autant je trouve ça nécessaire dans D&D et Dragons, autant dans Esteren, la magie est déjà tellement difficile d'accès que j'ai du mal à voir l'intérêt de rajouter des jets pour y résister. Mais ton expérience doit probablement parler plus, vu que dans mes tables je n'ai quasiment jamais eu de "magicen".
Bon, en conclusion, il y a quelques idées intéressantes (conviction sur l'idéal, réorganisation des domaines, valeurs des domaines et disciplines...) , mais dans l'ensemble je trouve que le reste est trop orienté grosbillisme et optimisation, ça n'est pas le mieux à mes yeux, il y a déjà trop de joueurs qui optimisent.