Un hack de règles pour des combats rapides et violents [wip]

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Saint Epondyle
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Message par Saint Epondyle » 25 août 2017, 13:17

Salut Arthus,

Alors, quelques élements :
Je m'explique. J'aime beaucoup l'idée selon lequel un coup violent ait un impact direct en combat, et que cela ouvre davantage de perspectives que "tué ou être tué". De ce côté là, c'est très bien vu! :D
Super ! Avançons à partir de là. :)
Mais j'ai l'impression que la consequence que tu veux appliquer va dans le sens inverse de cette intention.
En privant la victime de tous ses moyens d'action ("il ne peut plus rien faire jusqu'à ce qu'il réussisse un jet), on la prive également de tout choix, la mettant à la merci totale de son adversaire.
Oui, et c'est l'émulation du principe de départ (qui peut être faux bien sûr, mais sur lequel je suis parti) : "si j'arrive à te coller un coup de poing, j'arriverai à coller les suivants dans la foulée (avant que tu te remettes). Bien entendu il faut attendre le tour suivant, car les échanges de coups sont simultanés dans le récit.
Et donc, le sort de la victime repose totalement sur le bon vouloir de son opposant. Ce qui peut poser souci avec des adversaires cruels, revanchard, enragés, amoraux ou tout simplement animés par une pulsion aveugle de destruction (notamment les féondas, mais aussi les fous et certains animeaux, par exemple). Le risque de massacre de groupes de pjs réduits à l'impuissance est donc reel.
Oui c'est le but. Et ça renforce d'autant la cruauté d'un adversaire revanchard, violent, sans scrupule... et les féondas notamment, qui sont d'autant plus à craindre qu'ils sont de démoniaques tueurs assoiffés de sang.
Au meneur de jouer en ayant ça en tête, et donc de ne pas abuser d'éventuels joueurs à sa merci. Des brigands qui allongent le combattant du groupe de PJ devraient (à mon sens) plutôt continuer à voler leur larcin plutôt que de l'achever. Voler c'est une chose, tuer c'en est une autre.

A noter un point important : ça fonctionne dans les deux sens. Les PJ, s'ils savent se battre un minimum, peuvent allonger leurs ennemis rapidement pour réduire le nombre des adversaires.

>> Ça donne une importance capitale à la rapidité, peut-être trop (il faudrait tester) car j'ai moins besoin de combattre très bien que de taper très vite. Ceci dit, c'est encore une fois l'effet recherché :
Un chevalier en armure complète, pris par surprise, s'il mange un coup de dague rapide avant de pouvoir frapper / se défendre, a toutes les chances d'être "sonné" suffisamment longtemps (quelques secondes qui font la différence) pour ne pas voir venir le coup suivant.
Même problème côté PJ : ce contrôle total de la situation peut lui donner un sentiment de puissance qui va le griser, et qu'il pourrait être susceptible de rechercher.
Au meneur à nouveau de leur faire comprendre, avec des regards implorant et des questions du genre "tu l'achèves au sol ?" ce qu'ils sont en train de faire.
Mais je ne vois aucun problème à un personnage qui prendrait goût au fait de tenir ses adversaires en son pouvoir, et potentiellement à les achever. C'est une chose qu'on voit souvent dans les films de guerre, et ça peut coller pas mal.
Je doute que je groupe entier soit en proie à un tel grisement, donc si ça ne concerne qu'un ou deux membres, je pense que les autres joueurs pourront le(s) réguler en roleplay.
Du coup, je me demande s'il ne serait pas preferable de prévoir une consequence qui va dans le sens inverse de ce que tu proposes : un coup puissant ouvrirait une parenthèse narrative qui donnerait des choix à la victime.

Par exemple : "ce coup puissant t'inflige une violente douleur, faisant danser des étoiles noires devant tes yeux. D'évidence, le combat est mal engagé, et tu sais que tu risques gros si tu continues l'affrontement. Cela en vaut-il vraiment la peine? Tu pourrais toujours conceder la victoire à ton adversaire, quitte à y perdre un peu de fierté dans l'affaire : peut-être pourra-t-il être raisonné? Tu pourrais aussi rompre l'engagement et fuir : après tout, il n'y a pas de mal à rester en vie, et la survie constitue parfois une victoire plus grande qu'une mort inutile. Bien sûr, tu ne combats pas pour rien : tu as des choses à protéger, et d'autres à prouver... Ce choix difficile t'appartient. Que fais-tu?"
C'est intéressant, mais j'ai l'impression que mon système subordonne de tels choix à un élément important : la Voie Combativité. Un personnage qui ne s'est jamais battu, prompt à lâcher l'affaire etc., risque d'accuser le coup plus sévèrement qu'un autre plus combatif. Ces choix existent bel et bien, mais à condition que le personnage le lui permette.
Parce que, techniquement, tous les joueurs sont combatifs (ils n'abandonneront jamais un combat, sauf situation suicidaire) mais pas tous les personnages.

Après, il faut peut-être affiner l'état "hors combat". On pourrait dire "le personnage ne veut plus attaquer du tout, il reste à terre ou fuit mais ne peux plus agir tactiquement". Est-ce que ça te paraît mieux ?
Enfin, une parenthèse pour signaler que je pense qu'il ne faut pas exagérer l'aspect "dilemmes moraux" dans les combats. Un chevalier ou un mercenaire qui a des crises de conscience à chaque fois qu'il blesse quelqu'un, cela peut devenir très vite pesant.
C'est vrai. Je pensais appliquer des points de Trauma en cas de meurtre en plein combat, mais que la perte soit relative au personnage. Un vétéran de guerre ne perdrait pas autant selon qu'il tue des ennemis dans le feu de l'action, qu'il les achève... que ces ennemis soient des inconnus ou pas, qu'il n'ait pas le choix ou pas etc...

Achever son frère après l'avoir trahi ne devrait pas avoir le même impact qu'abréger les souffrances d'un loup enragé blessé à mort.
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Message par Saint Epondyle » 25 août 2017, 13:22

Ah ! Ceci dit j'oublie un truc important !

Dans le cas où tu veux que ton groupe suive des aventures héroïques, qu'il affronte des monstres puissants et n'en sorte pas massacré, je pense qu'il faut éviter d'utiliser cette mécanique.
En fait, je l'ai imaginée pour renforcer l'aspect "dark fantasy" d'Esteren à ma table habituée à Donj'. Mais dans le cas ou tu veux typer ta partie plus "héroïc fantasy", la mécanique n'a peut-être pas lieu d'être. :)

Qu'en penses-tu ?
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Message par Arthus » 25 août 2017, 14:22

Je comprends mieux ton optique, mais plusieurs points me gènent toujours :
Oui c'est le but. Et ça renforce d'autant la cruauté d'un adversaire revanchard, violent, sans scrupule... et les féondas notamment, qui sont d'autant plus à craindre qu'ils sont de démoniaques tueurs assoiffés de sang.
Je me demande quand même si tuer des pjs en un seul jet de dés est le meilleur moyen de parvenir à ce type d'ambiance. Parce qu'un féond qui attaque un pj par surprise, l'allonge puis l'achève dans la foulée paraîtra peut-être impitoyable, mais tu risques surtout de te mettre à dos le joueur dont tu auras massacré le personnage en un jet sans lui donner l'occasion de se defendre (dans un combat qu'il n'aura pas choisi si en prime le féond attaque par surprise, ce qui fait quand même partie de sa panoplie pour mettre une ambiance de terreur autour d'une table).

Bien sûr, le féond peut toujours se détourner de sa proie sans l'achever, mais cela risque de faire grosse ficelle bien visible, voire de développer à long terme un sentiment d'impunité chez les pjs que tu ne pourras casser qu'en en tuant un ou deux.

Plus fondamentalement, le problème à mes yeux est que ce système repose sur l'aléa d'un seul jet de dés, et surtout sur l'arbitraire du vainqueur. Cela signifie qur dès qu'un pj est à terre, le meneur aura un choix arbitraire à faire : le tuer ou l'épargner.

Et le joueur en sera parfaitement conscient, parce que le meneur lui fera ressentir cette mécanique lorsqu'il (le joueur) sera à son tour en position de force.

Le meneur est véritablement dos au mur, parce qu'il devra faire des choix totalement arbitraires et visibles : soit il tue un pj, et comme c'est arbitraire ses joueurs risquent de lui en vouloir personnellement; soit il l'épargne et il favorise un sentiment d'impunité.

C'est intéressant, mais j'ai l'impression que mon système subordonne de tels choix à un élément important : la Voie Combativité.
En ce qui me concerne, cela me gene qu'un choix soit subordonné à un jet de dés et à une carac. Cette situation tue le choix par l'aléatoire, à mon sens.
Après, il faut peut-être affiner l'état "hors combat". On pourrait dire "le personnage ne veut plus attaquer du tout, il reste à terre ou fuit mais ne peux plus agir tactiquement". Est-ce que ça te paraît mieux ?
Pourquoi ne pas donner le choix au joueur, plutôt que de le lui imposer? Justement, je trouve intéressant de laisser au joueur toutes les cartes en main, mais en lui expliquant la situation pour qu'il choisisse en connaissance de cause.

Oui, il peut continuer à se battre, mais en sachant que son obstination peut le conduire à la mort. Tout comme il peut fuir ou implorer, en laissant peut-être derrière lui ce qu'il cherchait à protéger (ce qui inclut sa fierté).

Là, il y a un vrai choix difficile qui est laisse entre les mains du joueur quant à son propre personnage (et pas celui de quelqu'un d'autre), et dont les consequences dépendront finalement de lui.

Et, plus important encore : le choix se fait AVANT le jet de dés, et pas après. Ce qui signifie que le joueur (et le meneur) choisit les risques, mais pas les consequences. Ce qui me semble plus sain que l'inverse, qui est très problématique côté meneur (comme expliqué plus haut).

:)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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