Voies et dissonances

Questions et discussions autour du système de jeu.
Knoloa
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Voies et dissonances

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Message par Knoloa » 13 août 2016, 19:36

Bonjour, depuis un petit moment il y a quelque chose (enfin, plusieurs) qui me chiffone avec Esteren : les voies.
Les règles encourage à choisir ses scores de Voies en se basant sur le personnage crée en insistant sur l'impact de ces Voies sur la manière de le jouer (renforcé par les système d'avantage/désavantage et de travers).
Mais d'un autre coté, ces Voies impactent directement sur les Domaines et Disciplines des PJ. Certains PJ seront donc plus efficaces dans leur rôle selon leur caractère.

Pensant faire la bonne chose, j'ai décidé de faire confiance aux règles et laisser mes joueurs crée leur personnage comme bon leur semblait sans insister sur leur optimisation afin qu'il puissent jouer les personnages qu'ils ont envie de jouer. Certains se sont dirigés vers des personnages plus optimisé, et un en particulier a fait un barde très raisonnable et peu empathique.

Fatalement, il est devenu le pire diplomate du groupe, et ce malgré ses points en relation. A tel point que même le guerrier osag du groupe faisait un meilleur barde.

Bref, comment composez-vous avec cette dissonance entre ce que les jeu semble vouloir des joueurs (utiliser leur voies pour représenter l'esprit de leur personnage) et ce que les mécaniques leur demande réellement (jouer un archétype de personnage autour de leur voie la plus importante pour leur job) ?

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jujuzecatboy
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Re: Voies et dissonances

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Message par jujuzecatboy » 14 août 2016, 11:52

Je ne compose pas, tout simplement. Le personnage est tel qu'il est et, s'il veut contrebalancer une voie faible dans le calcul des compétences, il lui faut mettre le paquet dans les points de domaine et les disciplines. Il gardera une pénalité (comparé à quelqu'un qui aurait 5 dans la voie associée à son domaine préféré) mais uniquement d'un point de vue du système. N'oublions pas que les Ombres d'Esteren sont avant tout un jeu d'ambiance et d'interprétation! Un bon roleplay devrait pouvoir remplacer un jet de dés potentiellement désavantageux (mais ce n'est que mon humble avis).

On peut même obtenir un perso intéressant s'il a des difficultés dans son propre job. Il n'y a qu'à voir l'adepte chevalier-lame présenté dans le Livre 0 "Prologue"!
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Clovis
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Re: Voies et dissonances

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Message par Clovis » 15 août 2016, 04:13

C'est sûr qu'un personnage avec une faible Voie dans son Domaine de prédilection sera désavantagé. Après tout, un personnage avec 1 en Raison peut avoir étudié à fond la Magience, ça n'empêchera pas que ce sera quelqu'un d'étourdi et d'erratique qui aura du mal à se concentrer et à faire usage de ses connaissances. Logique, en somme !

Bien évidemment, ça peut s'avérer frustrant pour les joueurs qui ont envie de voir leur personnage briller (ce qu'on comprendra aisément), mais ça fait parti du côté réaliste du jeu. Un personnage avec 1 en Combativité sera forcément mou et timoré, ce qui le mettra en forte position de faiblesse face à un autre avec 5 en Combativité qui sera nettement plus énergique, limite sanguinaire !

En l'occurrence, il ne faut pas hésiter à en discuter avec tes joueurs. Si ton barde est contrarié de jouer un personnage "nul", tu peux par exemple lui permettre de réattribuer ses points dans ses Voies pour obtenir quelque chose de plus optimisé. Au bout du compte, l'important est que tout le monde s'amuse, alors s'il ne faut que ça pour arranger les choses, il n'y a pas de mal à ça.

Pour finir sur un petit conseil, dans tout jeu, je fais en sorte de mettre en exergue les points de compétence des personnages en estimant qu'un personnage avec plus de points s'y connaîtra mieux que les autres en dehors des jets de dés. Par exemple, un personnage avec "Science 5 (Géologie 7)" saura d'entrée de jeu identifier les minéraux les plus courants et les formations terrestres simples. Peut-être même que jeter les dés dans certaines circonstances ne sera qu'à sa seule portée ! Et si un jet de dés dans ce domaine avantage un autre personnage plutôt que lui, eh bien l'autre personnage a eu un trait de génie, ou bien notre géologue a eu un pet de cerveau, ce qui arrive !


Voilà ! Je ne t'ai pas tant apporté une réponse que des éléments de réponse, mais j'espère que ça t'aidera !
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Knoloa
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Re: Voies et dissonances

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Message par Knoloa » 15 août 2016, 09:55

Je ne suis pas vraiment d'accord avec certains arguments, tous les bon combattants ne sont pas agressifs ou particulièrement énergique, je dirais même qu'il y en a pas mal qui sont des personnes très calmes. Le combat est un domaine tellement large qu'il pourrait dépendre de pas mal de voies différentes : combativité, raison, empathie, voir même la créativité. De la même manière, le domaine relation pourrait tout aussi bien fonctionner avec de la combativité ou de la raison.
Magience et érudition sont certes plus difficiles à changer (quoique on peut imaginer un passionné qui ferait donc plutôt appel à son Empathie), mais beaucoup de domaines sont assez larges pour dépendre de plusieurs voies différentes.

Ce qui me dérange le plus, c'est que le jeu encourage à faire une chose quand réellement il faut en faire une autre aux dépends du PJ et du joueur (parce qu'un personnage avec 5 en empathie se comporte différemment d'un personnage avec 5 en raison). Personnellement je trouve que c'est une énorme faiblesse dans ses mécaniques, en tant que tel le jeu n'encourage que quelques variations de personnages selon leur job (un démorthen ne gagne pas à être raisonné et combatif, il doit forcément être empathique et raisonné).

Mon joueur ne souhaite pas réattribuer ses voies, ce qui est compréhensible vu que ça changerais son PJ.
Je veux bien compenser avec des interprétations, mais je ne peut pas ignorer les mécaniques du jeu lorsqu'elle me déplaisent ou qu'elle n'avantage pas un joueur en particulier. Esteren est fais pour être joué d'une certaine manière, dictée par ses mécaniques, je peux ajouter/changer quelques trucs ou donner des +1 ou des opportunité de reroll en cas de bon rp, mais si je m'amuse à carrément ignorer les résultats que me donnent les dés, autant jeter le livre par la fenêtre et jouer à Esteren sur un autre système.

Aussi je ne suis pas convaincu du divertissement procuré par un perso mauvais à son job. Surtout quand le reste du groupe peut faire son job mieux que lui. Au final on se retrouve juste avec un personnage spectateur qui ne fera absolument rien pendant les parties, ce qui peut être très frustrant pour les joueurs.

Cela dit je retiendrais l'idée de fermer certaines opportunités de jets en fonction des domaines/disciplines. Ça me semble logique dans bien des cas.

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Clovis
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Re: Voies et dissonances

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Message par Clovis » 15 août 2016, 20:16

Knoloa a écrit :Je ne suis pas vraiment d'accord avec certains arguments, tous les bon combattants ne sont pas agressifs ou particulièrement énergique, je dirais même qu'il y en a pas mal qui sont des personnes très calmes.
En soi, c'est logique, mais il l'est tout autant qu'un personnage très Combatif s'en sortira mieux qu'un personnage qui ne l'est pas. L'un a l'énergie et la rage de vaincre qui vont bien pour donner le maximum de lui-même en combat, et l'autre non.
Knoloa a écrit :Le combat est un domaine tellement large qu'il pourrait dépendre de pas mal de voies différentes : combativité, raison, empathie, voir même la créativité. De la même manière, le domaine relation pourrait tout aussi bien fonctionner avec de la combativité ou de la raison.
C'est pour ça que la Raison, l'Empathie et la Créativité sont des Voies qui entrent en compte dans le combat, pour le calcul de la Défense, de la Vitesse et du Potentiel.
Knoloa a écrit :Magience et érudition sont certes plus difficiles à changer (quoique on peut imaginer un passionné qui ferait donc plutôt appel à son Empathie), mais beaucoup de domaines sont assez larges pour dépendre de plusieurs voies différentes.
N'oublie pas qu'à cet égard, il existe aussi la règle optionnelle présentée page 231 du bouquin de base, et qui permet de faire un jet avec une autre Voie. Personnellement, je n'hésite pas à l'utiliser quand les circonstances s'y prêtent, sans même forcément instaurer le contrecoup décrit dans la règle si le jet rate.

Par exemple, dans une de mes campagnes, j'avais un érudit qui avait été arrêté par la garde d'Osta-Baille suite à un malentendu. Il a voulu faire un jet de Relation pour essayer de les convaincre posément qu'il n'était pas impliqué. Il n'avait que 2 en Empathie mais 5 en Raison, et comme ses arguments faisaient appel à la logique et que les gardes n'étaient pas des gens déraisonnables, sourds à ses propos, je l'ai laissé faire son jet en utilisant la Raison au lieu de l'Empathie.

Bien entendu, comme je l'ai dit, il faut que cela puisse se prêter aux circonstances, sinon, un PJ utilisera toujours la Voie qui l'arrangera, mais l'usage de cette règle permet davantage de souplesse sans être au détriment du role-play, bien au contraire !
Knoloa a écrit :Aussi je ne suis pas convaincu du divertissement procuré par un perso mauvais à son job. Surtout quand le reste du groupe peut faire son job mieux que lui. Au final on se retrouve juste avec un personnage spectateur qui ne fera absolument rien pendant les parties, ce qui peut être très frustrant pour les joueurs.
Comme je l'ai mentionné, c'est un parti-pris ! J'ai envie de dire que c'est comme dans la vraie vie : il y a des personnes qui sont meilleures que d'autres, et tout le monde ne peut pas forcément briller devant tous les autres.

Forcément, dans un jeu de rôle, il y a une mécanique ludique qui est impliquée. C'est alors au MJ et aux joueurs de voir quel parti ils prennent. Forcément, il y a des concepts de personnage qui seront moins optimisés que d'autres, et qui réussiront moins bien.

J'ai envie de dire que c'est comme dans D&D, pour citer un exemple très classique : je peux avoir envie de faire un Guerrier très rusé et stratège, en investissant lourdement sur l'Intelligence et la Sagesse... eh bien ça se fera forcément au détriment de ses caracs physiques, et mon perso s'en retrouvera contre-optimisé, même si le concept est cool sur le papier.

Même chose dans Shadowrun : si je veux faire un hacker tête brûlée et farfelu, avec pas beaucoup en Logique, forcément, il s'en sortira moins bien que si j'avais bourré la caractéristique. Et ainsi de suite, qu'il s'agisse de Monde des Ténèbres, d'INS/MV, de Rêve de dragon, d'Agone, etc.

Selon les envies des joueurs et celles du MJ, il va forcément falloir composer avec le système et ce qu'il implique, pour parvenir à quelque chose qui satisfera tout le monde autant que possible.
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Pierrot le fou
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Re: Voies et dissonances

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Message par Pierrot le fou » 16 août 2016, 09:33

Clovis a écrit :
Knoloa a écrit :Magience et érudition sont certes plus difficiles à changer (quoique on peut imaginer un passionné qui ferait donc plutôt appel à son Empathie), mais beaucoup de domaines sont assez larges pour dépendre de plusieurs voies différentes.
N'oublie pas qu'à cet égard, il existe aussi la règle optionnelle présentée page 231 du bouquin de base, et qui permet de faire un jet avec une autre Voie. Personnellement, je n'hésite pas à l'utiliser quand les circonstances s'y prêtent, sans même forcément instaurer le contrecoup décrit dans la règle si le jet rate.
J'utilise aussi cette mécanique, et ce sans contreparties, même si cela reste exceptionnelle (de toute façon les parties des OdE sont exceptionnelles en ce moment... :cry: ). À ma table, on fonctionnait déjà comme ça sur d'autres jeux, comme Vampire : l'Âge des Ténèbres.
Par ailleurs, il ne faut pas oublier qu'un barde n'est pas seulement un diplomate, il a à sa portée tout un tas d'actions et de compétences qui peuvent s'avérer très utiles pour une groupe, et qu'il parviendra peut-être un peu mieux à mettre en oeuvre (je n'ai pas d'exemples là tout de suite sous la main... :roll: )
Enfin, l'exemple d'Urvan me semble excellent aussi : un copain l'avait joué en PNJ, et avait été très surpris par le fait que pour un "templier" (on a beaucoup joué à Warhammer, où les "templiers" quels qu'ils soient tapent vraiment fort), il paraissait un peu "faible", ce qui s'explique en fait très bien par son background (Prologue - Livre 0, p. 30, dispo en téléchargement libre dans le cas où tu ne possèdes pas l'ouvrage). Ainsi, si les "caracs" ne correspondent pas aux "compétences", peut-être cela vaut-il le coup de le justifier par le background de ton personnage, afin de lui redonner de la logique ?
Je présente ma table de joueur-euses ici.

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Arthus
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Re: Voies et dissonances

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Message par Arthus » 16 août 2016, 09:53

Pour régler ce problème, une bonne solution déjà suggérée ici est de découpler les voies des compétences (domaines/discipline). La voie associée le sera alors en fonction du rôleplay, et pas d'une association automatique.
Intimider? Comb + relation.
Haranguer une foule? Idéal + représentation.
Inventer une nouvelle théorie? Créativité + science
Perception passive? Empathie + perception
Et ainsi de suite.

Iris le fait dans sa partie, et ça se passe extrêmement bien, car le jeu "colle" davantage au rôleplay réel.

La seule chose que je ne découplerais pas, ce sont les statistiques de combat (en ce compris la résistance mentale). En effet, le combat possède sa propre mécanique interne.

Par ailleurs, je ne suis pas du tout d'accord avec le fait qu'un personnage combatif soit meilleur que les autres au combat.

Autant être clair là-dessus : c'est un mythe. Un personnage combattant qui a tout en attaque et plein de combativité est un berserk sans défense qui se fera défoncer en deux tours parce qu'il tape fort, mais est très fragile.

Un combattant avec beaucoup de raison et d'empathie en revanche tapera certes comme une quiche, mais évitera très bien les coups.

A tel point que j'ai pratiquement proposé à ce que le médecin de mon groupe prenne une armure et un bouclier pour faire écran devant le groupe, pendant que le guerrier taperait depuis l'arrière avec une arme à allonge...

Ce qui constitue aussi un problème d'équilibrage, j'en conviens, mais différent de celui présenté ici.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Re: Voies et dissonances

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Message par Clovis » 16 août 2016, 18:22

Arthus a écrit :Par ailleurs, je ne suis pas du tout d'accord avec le fait qu'un personnage combatif soit meilleur que les autres au combat.

Autant être clair là-dessus : c'est un mythe. Un personnage combattant qui a tout en attaque et plein de combativité est un berserk sans défense qui se fera défoncer en deux tours parce qu'il tape fort, mais est très fragile.
Hm, je ne sais pas. Bien entendu, je suis loin d'être un expert en combat, mais ça me semble évident qu'un personnage énergique, vif, pugnace, s'en sortira mieux qu'un autre qui sera flegmatique, tempéré, mou.

Pour moi, tu mets quelqu'un plein de pisse et de vinaigre en face de quelqu'un de mollasson, forcément, le premier va très facilement avoir le dessus.
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Re: Voies et dissonances

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Message par Absinthe » 16 août 2016, 20:11

Clovis a écrit :[...] Pour moi, tu mets quelqu'un plein de pisse et de vinaigre [...]
Gné ?! :shock:

C'quoi cette expression ? :D

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Re: Voies et dissonances

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Message par Clovis » 16 août 2016, 23:06

J'avoue, c'est un vil anglicisme ^^'

"full of piss and vinegar", ça indique quelqu'un de féroce, d'exubérant, de bourré d'énergie.
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