Points de destin et de fortune

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Arthus
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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Arthus » 17 mars 2016, 18:19

@ Destiny :

Donc, si j'ai bien compris la logique de ton système, tu valorises les traits majeurs ainsi que certaines voies, dans l'ordre croissant suivant : Idéal>Créa/comb>emp>rais

D'un point de vue équilibrage, je ne suis pas certain que ce soit très heureux (la créativité aurait mérité à être davantage valorisée, tandis que l'empathie meriterait d'être en bas de la liste, selon moi).

Evidemment, je ne connais pas les considérations de background derrière, ni ton but final (comme expliqué plus haut). :)

@Casaïr & Fafi

J'ai eu pas mal de boulot en ce moment, donc peu de temps de plancher davantage sur mon système.

Je reste toujours coincé sur certains points de mon système de combat :

- équilibrage défense/esquive/parade :

L'idée est que la défense (calculée automatiquement) montre rapidement ses limites face à l'esquive et à la parade, sachant que ces deux disciplines sont liées à des voies différentes histoire d'équilibrer les choses (ce qui répond au passage à la remarque de fafi sur les coûts d'augmentation de compétences liés aux voies : ce serait la panacée de l'optimisateur s'il était possible de tout monter avec une seule voie/compétence. Or ici, chaque aspect du combat est lié à une voie différente, ce qui devrait garantir des profils différents mais équilibrés tout en suggérant légèrement quelques "dominantes"... Ainsi, un pro de l'attaque qui met tout en CAC avec une grosse Comb sera un véritable berserk : un monstre en attaque, mais une quiche en défense qui se fait toucher à chaque fois)

L'idée derrière l'esquive est qu'elle permet effectivement d'éviter tous les dégâts, mais que chaque coup qui passe fasse très mal. Le genre acrobate virevoltant qui se fait calmer d'un seul coup de masse s'il touche.

L'idée derrière la parade est de pouvoir éviter un nombre plus limité de dégâts en sacrifiant une action, mais que l'armure soit derrière pour compenser.

Problème : il faut un équilibre à tout ça. Ce qui nous amène à...

- dégâts VS armure

Mon plus gros souci.

Pour rappel, je souhaite découpler le jet de toucher du jet de dégâts (donc un gros score pour toucher permet juste de toucher, pas d'augmenter ses dégâts comme dans Esteren). L'idée derrière est que j'aime le découplement toucher/dégats de warhammer, et que j'aime le fait (propre à Esteren) que le jet de toucher dépende de la comparaison entre les capacités des deux combattants plutôt que de l'atteinte d'un seuil de difficulté fixe.

Dans Warhammer, les choses s'équilibrent parce que l'endurance se combine à l'armure.

Or, dans Esteren (ainsi que dans mon système), l'endurance n'existe pas. Ce qui pose deux gros soucis :

1) désavantage à mort ceux qui ne portent pas d'armure, qui se mangeront une quantité importante de dégâts si je les base sur un lancer de D10...

2) équilibre difficile à trouver entre l'armure et les dégâts, pour trouver un juste milieu entre les armures qui n'arrêtent rien et celles qui arrêtent tout.

Une solution pourrait être de simuler l'endurance en la liant à une voie (auquel cas les points de potentiel passeraient à la trappe histoire de garder mon équilibre : chaque voie influe sur un aspect du combat)...

Une autre idée serait de passer sur des dégâts fixes liés à la combativité + bonus de l'arme, et de jouer sur le potentiel pour donner aux joueurs une marge de manoeuvre qui ne dépend pas du hasard (ce qui implique que taper sur un gars en armure force à se découvrir en diminuant sa rapidité, sa défense ou son attaque pour augmenter ses dégâts, et que taper sur un agile implique d'augmenter son toucher en diminuant sa défense, sa rapidité ou ses dégâts...).

Je n'ai pas de meilleure idée pour le moment, mais si vous en avez une, n'hésitez pas! ;)

Et dans tous les cas, il faudra trouver un score d'armure équilibré, sachant que l'idée des coups non localisés, mais des critiques localisés me plaît bien (d'où mon idée que la valeur d'armure dépende de la somme des éléments portés, en fait).

Si vous avez des idées, je suis preneur! :D
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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Fafi06 » 18 mars 2016, 11:05

Abandonne l'idée de la somme d'armure. Je m'explique. La localisation des dégâts est une règle de meilleure simulation. Elle implique donc que tu te rapproches plus de la réalité des combats. la règle d'additionner toutes les pièces d'armure est entièrement illogique avec ça...
Ce n'est pas parce que le coup n'est pas "localisé" qu'il touche toutes les protections à la fois comme si elles étaient accumulées les unes sur les autres...

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Destiny
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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Destiny » 18 mars 2016, 12:21

Arthus a écrit :Donc, si j'ai bien compris la logique de ton système, tu valorises les traits majeurs ainsi que certaines voies, dans l'ordre croissant suivant : Idéal>Créa/comb>emp>rais

D'un point de vue équilibrage, je ne suis pas certain que ce soit très heureux (la créativité aurait mérité à être davantage valorisée, tandis que l'empathie meriterait d'être en bas de la liste, selon moi).

Evidemment, je ne connais pas les considérations de background derrière, ni ton but final (comme expliqué plus haut). :)
Dans les grandes lignes, c'est ça. Sauf pour l'empathie, qui n'est pas supérieure à la raison. Sa valeur change selon l'autre très auquel elle est associée. Donc, elle n'a aucune valeur en elle-même dans la façon dont j'ai attribué les points. Elle ne supporte que certains autres traits.

Le but est simplement d'essayer de rendre l'idée de destin présente à l'esprit des personnages selon leur caractère, car c'est elle qui va les pousser à défier ou non la mort dans une situation critique.

Mais tes remarques (et celles de tous les participants à cette conversation) m'ont conduite à hésiter quelque peu dans l'application de ce système. Certains de mes joueurs sont emballés par l'idée de destin mais d'autres ont du mal à voir comme l'appliquer dans le jeu donc ça me laisse penser que ce n'est peut-être pas une règle essentielle à notre table...
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Arthus
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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Arthus » 18 mars 2016, 12:37

Bouhouhouuu, j'ai perdu mon gros post! :(

Bon, je vais en faire une version courte :

Fafi :

L'aspect "simulation" ne m'intéresse absolument pas. Je cherche du dramatique, du crade, du simple et de l'équilibré (autant que faire se peut).

Raison pour laquelle la localisation n'interviendrait que dans les critiques. Autrement dit : normalement, pas de localisation, parce que c'est lourd et inutile (à mes yeux). Par contre, c'est important de savoir si un critique se traduit par un traumatisme crânien ou un bras explosé, parce que cela a des conséquences dramatiques à long terme, et que cela rajoute un côté bien chair et sang au système.

L'armure est donc générale en temps normal, et localisée en cas de critique, suivant la même logique.

Dégâts vs armure

Dans mon idée initiale, voici les calculs pour l'amure et les dégâts :

Armure :

- somme des protections de chaque partie du corps (variant entre 0 et 3)
- pas de valeur d'endurance pour amortir les dégâts en dehors de l'armure (selon la logique qu'on a beau avoir le crâne épais, c'est toujours le marteau de guerre qui gagne en cas de duel)

NB : la protection totale offerte par l'armure s'impacte sur l'esquive, les activités physiques et la magie.

Dégâts :
1D10 + dégâts arme (entre 0 et 5) + potentiel (entre 0 et 5) + force (entre -3 et 5)
où :

potentiel : score de créa. Permet d'augmenter un score en diminuant un autre pendant une action (fonctionne hors combat également. Pour le combat, les scores impactés sont : toucher, dégats, défense, rapidité) Utiliser son potentiel coûte un point de fatigue.

force : talent à développer, non inné. Talent coûtant 20 xp, qu'il est possible de prendre 5 fois maximum (correspond en fait à des scéances de muscu et autres activités développant la force musculaire). Il est également possible de prendre des points négatifs de force à la création en tant que désavantage (jusque -3, ce qui signifie qu'un personnage particulièrement chétif ne pourra avoir qu'une force de 2 en faisant de la muscu intensive...)

Résulat

On se retrouve avec une défense entre 0 et 15 non magique, contre des dégâts entre -2 et 25, le tout hors cas de critique.

Dans cette optique, une crevette qui se prend un marteau de guerre sur le pif peut effectivement décéder sur le coup, tandis que Blindax le chevalier n'a réellement rien à craindre du paysan chétif qui l'attaque à mains nues.

Les personnages agiles évitent tout jusqu'à se prendre une mandale, auquel cas ils pleurent leur maman, tandis que les colosses armurés comptent davantage sur leur armure pour arrêter les coups, la parade étant un bonus sympathique mais vite limité en cas d'attaques multiples ou d'attaque à distance (de plus, un colosse armuré voyant ses compétences physiques baisser, il sera plus vulnérable au combat indirect, type pièges vicieux à base de lacs gelés). Bref, de l'équilibré, légèrement plus héroïque qu'Esteren, mais aussi beaucoup plus crade.


Le résultat me plaît (pas d'optique parfaite, chaque approche a ses avantages et ses inconvénients), mais j'ai quand même peur des déséquilibres sur le terrain (et que je doive trop me retenir en cas de combat, de peur d'anéantir systématiquement mon groupe de joueurs).

Par contre, il me semble évident que les points de fortune et de destin sont justifiés dans un système aussi brutal.

Qu'en pensez-vous?
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Message par Casaïr » 18 mars 2016, 14:54

Que tu vas m'obliger à relire le système de combat de Prophecy, vu que c'est pratiquement le même XD

Tu m'embêtes, c'est une tentation de plus pour me remettre dedans (ça plus le fait quej'ai appris récemment qu'un collectif (de fan ? pas sûr, pour le coup) s'est réuni pour offrir une fin à la campagne qui ne fut jamais terminée.

Mais comme Fafi, pourquoi à tout prix additionner les parties d'armures ? S'il me manque un gantelet, ça ne fera pas chuter ma protection au tronc, au contraire. Autant partir sur : "l'armure de cuir confère 3pts d'armure partout, l'armure de plate 15", c'est exactement pareil et ça évite l'illogisme (parce que ça l'est ^^).

Bon, je regarderai ça ce soir pour t'en faire une synthèse rapide.
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

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Arthus
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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Arthus » 18 mars 2016, 15:12

Mais comme Fafi, pourquoi à tout prix additionner les parties d'armures ? S'il me manque un gantelet, ça ne fera pas chuter ma protection au tronc, au contraire. Autant partir sur : "l'armure de cuir confère 3pts d'armure partout, l'armure de plate 15", c'est exactement pareil et ça évite l'illogisme (parce que ça l'est ^^).
1) Parce que ça permet les mix. Genre Hallebardier impérial avec cuirasse et casque, et uniforme bouffant aux couleurs pétantes pour le reste. Ou encore chemise de mailles, casque en fer, bras nus et pantalon de cuir. Ce genre de joyeusetés très visuelles (que j'ai toujours appréciées dans les jeux vidéos, à titre personnel). :)

2) Par ailleurs, cela permet une meilleure granulosité. Sachant que les bonus d'armure servent aussi à calculer les malus sur tout un tas d'action, cela peut avoir son importance.

3) Parce que le rapport dégâts-armure et le tableau des critiques n'ont pas la même base (et que dans le cas des critiques, faire la distinction en fonction de la localisation m'intéresse pour des raisons dramatiques).

Dans le tableau des critiques, le résultat serait donné par 1D10 + force attaquant - armure de la victime à la localisation concernée.

Quant à l'illogisme... à ce point, c'est un détail cosmétique à mes yeux, sachant que j'ai tout un système à équilibrer. ;)

Mais si cela paraît trop lourd, il est effectivement possible de prévoir une variante optionnelle :

sans armure : 0 (loc : 0)
Cuir : 4 (loc : 1)
Maille : 8 (loc : 2)
Cuirasse : 12 (loc : 3)
Plates complète :16 (loc : 4)

Edit : au passage, je me suis trompé : il y a 4 localisations, et non 5. Résultat : les pièces d'armure varieraient entre 1 et 4 de protection (ce qui m'arrange), pour un total pouvant s'élever à 16 (ce qui ne change pas grand'chose à la base de 15 sur laquelle je suis parti).
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Casaïr » 18 mars 2016, 15:31

Non mais je suis d'accord pour les mix, mais j'ai du mal à imaginer :

- Comment un gars qui se bats les bras nus pourrait bénéficier des protections du reste du corps ?

- Si les critiques sont localisés, et que tu tombes sur un endroit sans protection, ça veut dire qu'elle sera à zéro, et non à 10 (nombre lancé au pifomètre total), ce qui serait parfaitement logique dans un système ou l'armure donne un bonus global (et non total comme le tien) de 10.

Je pense que tu te prends trop la tête à ce niveau-là. Autant dire aux joueurs "vous pouvez jouer sans certaines pièces d'armure, ou avec un mix (plastron de mailles, pantalon de cuir lourd par exemple), sachant que vous ne bénéficierez pas de la protection totale conférée par un seul type d'armure, mais ça coutera moins cher" (toujours taper un joueur au porte-monnaie, ce sont des rats !). Ton approche me laisse grandement perplexe et inutilement compliquée.
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Fafi06 » 18 mars 2016, 15:42

Arthus a écrit : Fafi :

L'aspect "simulation" ne m'intéresse absolument pas. Je cherche du dramatique, du crade, du simple et de l'équilibré (autant que faire se peut).

Raison pour laquelle la localisation n'interviendrait que dans les critiques. Autrement dit : normalement, pas de localisation, parce que c'est lourd et inutile (à mes yeux). Par contre, c'est important de savoir si un critique se traduit par un traumatisme crânien ou un bras explosé, parce que cela a des conséquences dramatiques à long terme, et que cela rajoute un côté bien chair et sang au système.

L'armure est donc générale en temps normal, et localisée en cas de critique, suivant la même logique.
Donc, pourquoi t'embêter avec une armure localisée. Dans ce que tu veux, c'est juste:
- Hop c'est un critique, Paf localisation dans le bras => description crade à base de bras explosé, découpé, sang qui gicle et Cie...
Dans ton optique aucune importance d'avoir une armure localisée...
(et puis les dégâts sont déjà calculés comme critique)

Donc du coup, il te reste une valeur d'armure générale, plus facile à gérer en tant que concept et gestion.

Pour le reste désolé, pas eu le temps de m'y attaquer

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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Arthus » 18 mars 2016, 15:44

Casaïr a écrit :- Comment un gars qui se bats les bras nus pourrait bénéficier des protections du reste du corps ?
Il bénéficiera des protections sur le reste du corps. C'est juste qu'il présentera davantage de points vulnérables, d'où un score de protection global moins élevé.
- Si les critiques sont localisés, et que tu tombes sur un endroit sans protection, ça veut dire qu'elle sera à zéro, et non à 10 (nombre lancé au pifomètre total), ce qui serait parfaitement logique dans un système ou l'armure donne un bonus global (et non total comme le tien) de 10.
Et c'est exactement ce qui se passe.

Concrètement, le type de mon exemple avec chemise de mailles, pantalon de cuir et casque rond aura une protection globale de (2+1+3+0=) 6.

Lorsqu'il s'agira de voir l'effet des critiques, alors ce guerrier aura une protection de :

- 2 au torse (mailles)
- 1 aux jambes (cuir)
- 3 à la tête (casque)
- 0 aux bras (nus)

Sachant que le tableau des critiques aura des résultats entre 0 et 15.

Je pense que tu te prends trop la tête à ce niveau-là. Autant dire aux joueurs "vous pouvez jouer sans certaines pièces d'armure, ou avec un mix (plastron de mailles, pantalon de cuir lourd par exemple), sachant que vous ne bénéficierez pas de la protection totale conférée par un seul type d'armure, mais ça coutera moins cher" (toujours taper un joueur au porte-monnaie, ce sont des rats !). Ton approche me laisse grandement perplexe et inutilement compliquée.
Elle est plus précise que le pifomètre, et évite les discussions. De plus, il permet une plus grande précision et granulosité sur les malus d'armure. ;)

@ Fafi :

les critiques ayant des conséquences assez trash pour les joueurs (le critique, c'est le moment où les joueurs prieront pour que leur personnage ne finisse pas borgne, manchot, cul-de jatte, débile ou hémiplégique... s'il survit...), je trouve important qu'une protection soit prise en compte pour potentiellement en atténuer les effets.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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