Points de destin et de fortune

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Destiny
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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Destiny » 09 mars 2016, 15:42

Je reviens sur le moyen d'appliquer ce système à "mon" Esteren. Pardon, car je constate que la discussion s'est un peu éloignée de ce point.

Après de longs moments de réflexion, je pense baser ces fameux points sur la personnalité (traits de caractère) et donc indirectement sur les voies. Je voudrais vraiment inscrire cette nouvelle règle dans le RP et pas simplement dans le méta-jeu. En outre, je ne compte pas supprimer les points de survie qui pour moi ont un système qui fonctionne bien dans son indépendance actuelle.

D'abord, établissons ce que sont ces différentes règles à mon sens. Les points de survie restent exactement ce qu'ils sont dans le livre 1 (relancer un dé/ignorer la douleur). Leur rachat n'est pas une simple affaire de coût d'expérience, mais aussi d'évolution pour moi : il ne peuvent pas être récupérés n'importe quand dans la campagne (de la même manière que les compétences). Je n'ai donc pas vraiment d'intérêt pour les points de fortune (pour des raisons pratiques, je suppose).
En revanche, les points de destin serviraient à sauver la vie d'un personnage, suivant l'idée qu'il a une conviction suffisamment forte en sa destinée ou en la vie en général qui va le pousser à échapper à la mort. Cela n'a rien de surnaturel, mais témoigne de la puissance de l'esprit sur le corps dans des cas extrêmes. Dès lors, ces points doivent être liés à la psyché des personnages selon moi.

J'ai essayé d'établir une table qui régirait l'attribution de tels points, en lien avec le système des qualités et des défauts. La table n'est pas encore mise au propre, mais je vous la communiquerai dès que possible. Mais en attendant, un tel système vous semble-t-il viable, à creuser, absurde ?
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Arthus
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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Arthus » 09 mars 2016, 17:07

Donc si j'ai bien compris, ton idée est d'utiliser le système de points de destin/fortune, en liant la réserve de points de destin aux voies, mais pas la réserve de points de fortune (appelés ici "points de survie", ce qui ne change strictement rien en soi, à part l'étiquette qu'on colle dessus).

Voici les premières réflexions que cela suscite en moi :

Les points de fortune/survie

Comment envisages-tu la récupération, concrètement? S'il s'agit de rajouter une condition RP en plus de la dépense d'XP déjà prévue par le système de base, alors cela me semble inutile. Déjà que les joueurs n'ont globalement pas tendance à utiliser leurs points de survie (notamment à ta table, d'après ce que j'ai compris) en raison de leur coût, rajouter une condition supplémentaire achèvera de rendre le système peu attractif, donc inutile.

L'option d'une récupération gratuite en fonction du rp, à côté d'une possibilité de rachat en XP, est plus intéressante, mais pas sûr que ce soit un incitant suffisant à utiliser davantage le système. A voir en pratique ce que ça donne à ta table.

Si tu constates que cette règle ne change rien, alors laisse-la tomber, ou passe à l'étape supérieure : récupération automatique par séance/scénar (totale ou partielle).

Points de destin

Qu'entends-tu par "qualités et défauts"? Les traits de personnalité?

Si oui, je vois deux problèmes potentiels à ce système :

1) usine à gaz (trop complexe pour le résultat que ça apporte)
2) risque d'amener un déséquilibre encore plus fort entre les voies, puisque cela poussera les joueurs à investir à mort dans leur voie de prédilection. Or, comme certaines voies sont déjà déséquilibrées naturellement...

Si c'est néanmoins ce que tu veux, je te suggère tout simplement de faire correspondre le nombre de points de destin du personnage à leur voie la plus élevée, en lien avec le trait de caractère associé.

C'est déséquilibré et optimisateur, mais ça a le mérite d'être simple et clair.

Remarque globale :

Note bien que ta proposition fait passer à la trappe toute notion de rééquilibrage des voies. Il s'agit plutôt de donner un bonus à tous tes joueurs, en l'optimisant pour eux au besoin.

Cela peut également encore accentuer le déséquilibre entre les voies : lier le nombre de points de destin à l'empathie chez un spécialiste de cette voie, c'est donner un bonus supplémentaire à quelqu'un qui a déjà le potentiel d'un couteau suisse.

Elle limite également la valeur des points de destin, car le total des points de survie/fortune n'y est plus associé : cela devient un jocker à claquer, sans coût supplémentaire (alors qu'en y associant le max de points de survie/fortune, claquer un point de destin équivaut à diminuer son potentiel dans toutes les parties qui suivent...)

Enfin, la version des points de destin que tu proposes devient purement métajeu, car elle se résume à une réserve de points jocker. Par contre, elle aura pour effet de faire augmenter le taux de survie dans le groupe.

Si tu souhaites donner un petit bonus supplémentaire qui augmente le taux de survie de ta table, sans pour autant être ultime, alors ce système devrait parfaitement convenir à ce que tu recherches. :)
Dernière modification par Arthus le 09 mars 2016, 17:15, modifié 1 fois.
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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Fafi06 » 09 mars 2016, 17:14

Disons que, dans l'optique ou cette dépense de point de destin est, quelque part, une entorse à la dure réalité logique du déroulement du destin, je préfère la vision 7eMer qui est:

"Le destin, Votre destin est toujours en cours, et rien ni personne ne peut changer cet état de fait. Quoi qu'il se passe ou se soit passé, c'est au MJ de se débrouiller pour qu'il en soit ainsi"

Ou autrement dit, seul le MJ à le maître mot de l'artifice qui mène à poursuivre le destin du héros. Ceci rend la main au conteur et lui permet de garder la cohérence de la narration...

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Arthus
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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Arthus » 09 mars 2016, 17:23

... Pour clarifier définitivement cette notion de "destin" dans ma vision des choses... Pour moi, ce n'est qu'un nom, qui regroupe plusieurs phénomènes potentiels.

On pourrait appeler ces points de destin "points placebo", "points coïncidence", "réserves intérieures" ou autres, pour moi ce serait du pareil au même.

Par contre, je m'inscris totalement dans l'idée que le meneur ait la haute main sur l'explication de ce phénomène en jeu, et ses conséquences (qui, de mon point de vue, devraient amener un lourd handicap potentiel, afin que le joueur doive réellement choisir entre poursuivre sa route avec un perso diminué, ou le laisser mourir).
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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Deorman » 10 mars 2016, 12:20

Personnellement je vais faire simple :
- Idéal te donne ton nombre de point de survie de départ et max.
- À chaque fin de scénario tout le monde regagne 1 point de survie.

Les point de survies sont sympa et ne déséquilibre pas beaucoup le jeux je pense, en faisant ça j'espère encourager les joueurs à les utiliser sans penser à un coup d'exp, cela revalorise l'Idéal et comme ca mes joueur qui se retrouve avec 1 seul point ne seront pas trop dépité vu qu'ils se sentiront capable de l'utilisé à chaque scénario.

Comme je l'ai dit plus haut je reste dans une approche Esterenienne, pas une adaption pour Warhammer, donc je ne parle pas de point de destin.
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Arthus
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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Arthus » 10 mars 2016, 12:34

C'est une excellente idée, qui ne va pas aussi loin que Warhammer (je viens de relire, les points de fortune c'est par jour, et effectivement je trouve ça abusé...) et offre donc un bel équilibre. En plus, cela semble correspondre pile poil à ce que tu souhaites pour ta table, c'est donc parfait! :D


Sinon, je suis heureux de vous annoncer que mes réflexions de ces derniers jours ont été beaucoup plus larges que la notion de points de destin/fortune, et que j'avance dans la création de mon système générique perso. Au final, cela devrait être un mix de mes préférences des systèmes Esteren, D&D 3.X, Warhammer et Ars Magica.

Pour l'intant, ça semble pas mal sur le papier : les voies sont rééquilibrées (de mon point de vue), le côté tactique a été légèrement plus poussé, c'est un poil plus héroïque mais aussi beaucoup plus crade (dans le sens "sang et boue"). Par contre, c'est un rien plus lourd que le système Esteren, sans rentrer dans une complexité démentielle non plus.

Avec des règles optionnelles de coûts d'achat de compétences différents en fonction de la voie associée (ce serait du coup moins cher de monter le voyage pour celui qui a beaucoup d'empathie, ou le combat au contact pour celui qui a beaucoup de combativité), pour simuler les prédispositions naturelles des personnages à un certain type d'activité.

J'ai aussi réussi à intégrer un système simple de points de fatigue, qui sont distincts de la santé mais donnent les mêmes malus qu'une santé dégradée (en gros, c'est une case supplémentaire à côté de chaque ligne de santé. La cocher, c'est se ramasser le malus correspondant, même si la santé n'est pas dégradée. Par contre, il n'est pas possible d'utiliser un point de fatigue correspondant à une ligne de santé entièrement dégradée)

Bref, beaucoup de choses à tester.

Dès que (ou si) j'ai un projet final au propre, je le mettrai dans le sujet correspondant du forum des meneurs.
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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Destiny » 10 mars 2016, 13:43

Arthus a écrit :Les points de fortune/survie

Comment envisages-tu la récupération, concrètement? S'il s'agit de rajouter une condition RP en plus de la dépense d'XP déjà prévue par le système de base, alors cela me semble inutile. Déjà que les joueurs n'ont globalement pas tendance à utiliser leurs points de survie (notamment à ta table, d'après ce que j'ai compris) en raison de leur coût, rajouter une condition supplémentaire achèvera de rendre le système peu attractif, donc inutile.

L'option d'une récupération gratuite en fonction du rp, à côté d'une possibilité de rachat en XP, est plus intéressante, mais pas sûr que ce soit un incitant suffisant à utiliser davantage le système. A voir en pratique ce que ça donne à ta table.

Si tu constates que cette règle ne change rien, alors laisse-la tomber, ou passe à l'étape supérieure : récupération automatique par séance/scénar (totale ou partielle).
Je pense que le caractère des points de survie est lié à des situations exceptionnelles, je pense donc que leur rachat doit intervenir dans des situations particulières. Vu qu'il y en a quand même trois, ça laisse une certaine latitude et je ne pense pas que ça changera grand chose. Ce que je voudrais éviter, c'est le rachat automatique des points dès que le coût est accessible. Mais je suppose que cette idée doit être expérimentée avant d'être validée.
Arthus a écrit :Points de destin

Qu'entends-tu par "qualités et défauts"? Les traits de personnalité?

Si oui, je vois deux problèmes potentiels à ce système :

1) usine à gaz (trop complexe pour le résultat que ça apporte)
2) risque d'amener un déséquilibre encore plus fort entre les voies, puisque cela poussera les joueurs à investir à mort dans leur voie de prédilection. Or, comme certaines voies sont déjà déséquilibrées naturellement...

Si c'est néanmoins ce que tu veux, je te suggère tout simplement de faire correspondre le nombre de points de destin du personnage à leur voie la plus élevée, en lien avec le trait de caractère associé.

C'est déséquilibré et optimisateur, mais ça a le mérite d'être simple et clair.
En effet, je me réfère aux traits de personnalité.

1) En effet établir une telle table a été un peu atroce.
2) Je ne vois pas pourquoi un tel problème émergerait. Au contraire, certaines voies comme l'empathie sont plus ""utiles" à l'optimisation mais en passant par les traits de caractère, cela se modifie. En effet, le nombre de points de destin varierait de 0 à 3 selon les combinaisons de traits de caractère, ce qui est déjà un premier niveau d’équilibrage puisqu'il ne s'agit pas de la domination d'une seule voie. En réalité, j'ai un peu de mal à saisir le problème que tu envisages sur ce point...

Plus encore qu'équilibrer les voies, je veux faire coller ces points avec l'idée que j'ai du destin dans le jeu. Pour moi, cela ne peut être défait de la constitution complexe de la personnalité des PJ.
Arthus a écrit :Note bien que ta proposition fait passer à la trappe toute notion de rééquilibrage des voies. Il s'agit plutôt de donner un bonus à tous tes joueurs, en l'optimisant pour eux au besoin.

Cela peut également encore accentuer le déséquilibre entre les voies : lier le nombre de points de destin à l'empathie chez un spécialiste de cette voie, c'est donner un bonus supplémentaire à quelqu'un qui a déjà le potentiel d'un couteau suisse.
Je ne vois pas en quoi cela est un bonus d'optimisation puisque les joueurs n'auront pas forcément de points de destin... Certaines combinaisons défauts/qualités seront plus propices à offrir une idée du destin au sujet que d'autres ; les points se calent là-dessus.

Mais je pense que l'idée de mon système n'est pas passée clairement sans la table correspondante...
Arthus a écrit :Elle limite également la valeur des points de destin, car le total des points de survie/fortune n'y est plus associé : cela devient un jocker à claquer, sans coût supplémentaire (alors qu'en y associant le max de points de survie/fortune, claquer un point de destin équivaut à diminuer son potentiel dans toutes les parties qui suivent...)
Sur ce point, tu as raison. Mais c'est plus par souci de simplicité que par réelle conviction que je suis tentée d'aller dans ce sens. J'avoue que tu me fais douter sur ce point ^^
Arthus a écrit :Enfin, la version des points de destin que tu proposes devient purement métajeu, car elle se résume à une réserve de points jocker. Par contre, elle aura pour effet de faire augmenter le taux de survie dans le groupe.
Je trouve cela un peu réducteur de l'exprimer ainsi car ces points, aussi bien dans leur disponibilité, que dans leur usage sont conçus pour s'inscrire dans le RP... D'autant qu'ils ne sont pas rachetables. Mais tu as raison, l'ambition est aussi d'avoir un petit filet de secours pour le groupe.
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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Casaïr » 10 mars 2016, 14:41

Arthus a écrit : Avec des règles optionnelles de coûts d'achat de compétences différents en fonction de la voie associée (ce serait du coup moins cher de monter le voyage pour celui qui a beaucoup d'empathie, ou le combat au contact pour celui qui a beaucoup de combativité), pour simuler les prédispositions naturelles des personnages à un certain type d'activité.
Ca, j'avoue que ça me plait énormément :)
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Arthus » 10 mars 2016, 15:18

@Destiny

Effectivement, ton idée apparaît un peu floue sans ta table, raison pour laquelle ma réponse est peut-être tombée à côté de la plaque.

Pour le reste, je n'ai que trois remarques globales :

1) le mieux est de créer un système simple.
2) Il faut que ton nouveau système soit attractif. S'il n'est pas utilisé autour de ta table, alors la règle n'a pas lieu d'être et tu pourrais tout aussi bien t'en passer.
3) Il est préférable de définir ce que tu veux, et de t'y tenir. Améliorer le rôleplay ou rendre le jeu moins mortel, par exemple. Dans mon cas, le but clair et net était de rendre le jeu un peu plus épique (traduire : ne pas avoir peur de confronter les joueurs à des combats brutaux), tout en revalorisant la voie de l'idéal. La justification rôleplay du truc tombe bien, mais soyons clair : ça vient en second plan, c'est de l'habillage. Et c'est assumé : si ça avait moins bien collé, j'aurais fait primer mes considérations de système malgré tout. A toi de voir ce que tu souhaites faire primer.

@Casaïr :
Ca, j'avoue que ça me plait énormément :)
En fait, la mécanique est très simple. J'ai redéfini les liens voies - domaines de manière à les équilibrer, en mettant l'idéal à part (qui sert exclusivement à la magie, en gros).

Ce qui nous donne :

Combativité (combat + athlétisme) : CC, tir, prouesses
Créativité (social + production, artistique ou non) : Artisanat, représentation, relation
Empathie (perception + survie) : Milieu naturel, voyage, perception (mène à la parade)
Raison (savoir + prudence) : science, érudition, prudence (nouveau domaine menant à la discrétion et à l'esquive)
Idéal (volonté + surnaturel) : ésotérisme (profane) et prières (sacré)

Vous aurez noté au passage que les compétences "magience", "mystères démorthèn" et
"occultisme" ont disparu : c'est normal, car il s'agit d'un système générique, pas forcément lié à l'univers d'Esteren.

Toutes les compétences (domaines et disciplines) coûteraient 5xp en plus, diminuée de la voie associée.

Ainsi, un personnage ayant 5 en combativité, mais 1 en empathie, paiera son point de domaine "prouesse" 10 xp, et son point de domaine "perception" 14 xp.

Je ne suis pas encore certain du dosage en xp par contre, cela pourrait aussi être les coûts actuels - voie associée, ce qui permettrait d'accélérer la progression des personnages par rapport au système Esteren actuel (qui est très lent).

Pour la petite histoire, le plus difficile actuellement est d'équilibrer les dégâts et l'armure, dans un système où toucher et dégâts sont indépendants, et où l'endurance n'existe pas en tant que telle. Dans ma version actuelle, un mage sans armure a réellement la possibilité de se faire couper en deux par un guerrier suroptimisé en un seul coup... D'où l'intérêt des points de fortune, en fait. :mrgreen:

Voilà voilà. :)
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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Fafi06 » 11 mars 2016, 10:18

Arthus a écrit : Avec des règles optionnelles de coûts d'achat de compétences différents en fonction de la voie associée (ce serait du coup moins cher de monter le voyage pour celui qui a beaucoup d'empathie, ou le combat au contact pour celui qui a beaucoup de combativité), pour simuler les prédispositions naturelles des personnages à un certain type d'activité.
Destiny et Arthus:
Je vous enjoins à bien réfléchir avant de mettre en avant ce genre de règles.
Même s'il apparaît RP parlant que cela semble censé voire logique, en GamePlay c'est en général une erreur.

Je m'explique. Cette évolution est la panacée des gros bill. Vous allez renforcer la tendance de vos joueurs à ultra investir dans LE domaine de prédilection du personnage qu'ailleurs.
Ne croyez pas que parce qu'un guerrier investira moins de points pour arriver à 15 en Combat au contact avec son épée large, qu'il passera plus de point à investir ailleurs. Il en aura simplement plus pour passer à 16 ou 17.
De plus, cela défavorisera tous les joueurs qui ont une vision différente du même guerrier. Ceux qui décident de se baser sur la défense, ou la rapidité seront encore plus pénalisés.
En gros, vous allez favoriser l'apparition de PJs mono-tâches et peu diversifiés qui vont être épique dans leur domaine (donc difficile à mettre en difficulté), et des quiches à côté. Pour parachever le tout, il y aura une telle différence entre hyper spécialisé, que l'adversaire qui arrive à mettre en danger l'hyper spécialiste sur son domaine (donc qui apporte de l'intensité dramatique, du suspens) sera ingérable pour les autres, les écrasant d'une pichenette...

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