Re: Un peu de défense
Publié : 14 nov. 2014, 12:33
Sinon, pour en revenir à l'idée de transformer la défense et la rapidité en domaines/diciplines,et de rattacher chaque "aspect" du combat à une voie, j'ai réfléchi sur la chose, notamment suite à la remarque d'Iznurda, et j'ai affiné l'idée :
Les 5 aspects du combat et les voies :
Attaque = comb + CAC/tir + dé
Défense = Rais + défense + 5
Rapidité = emp + rapidité (+dé, pour ceux qui veulent)
Potentiel = créa(donc 1 à 5, 7 en cas de folie)
Moral = idéal + 5 (à ne pas négliger, on peut facilement perdre un combat en ratant un jet de RM : le meilleur guerrier du monde peut se faire massacrer comme un nouveau-né s'il est réduit à l'état de petite chose terrorisée qui sanglote).
NB : dans une logique rôleplay, j'aurais bien associé l'attaque à l'empathie (cela m'a toujours paru bizarre qu'un personnage impulsif vise mieux qu'un personnage calme, notamment en ce qui concerne le tir), et la rapidité à la combativité (un nerveux et impulsif sera forcément plus rapide), mais je crains que cela ne crée un déséquilibre en faveur de l'empathie au détriment de la combativité, et que cela ne donne naissance à des profils "étranges".
La parade
Reste un art de combat à 20 xp, mais permet pendant toute la passe d'armes de jeter un dé en plus de sa défense contre toute attaque sur soi en échange de la perte de son attaque
Nouvel art de combat : désarmement
Fonctionne comme la parade actuelle, sauf que l'attitude offensive est obligatoire et qu' en cas de réussite du jet (et si c'est possible), l'adversaire est désarmé.
Si un désarmement n'est pas possible (griffes, tir...), l'attaque initiale est simplement contrée.
Le but de cet art du combat est de rendre à nouveau possible la parade pour autrui, et de valoriser cet art du combat par rapport à la parade "nouvelle version".
les disciplines de rapidité
Se font par arme, comme pour les disciplines de combat (ou d'attaque, si vous préférez).
les disciplines de défense
Se font par catégorie d'armure : sans, légère, lourde ou bouclier.
Sans : ben... sans armure, quoi! ^^"
Légère : toutes les armures ayant un score de protection de 1 ou 2
Lourde : toutes les armures ayant un score de protection de 3+
Bouclier : si le combattant utilise un bouclier, quelle que soit son armure.
L'idée "rp" derrière est qu'un combattant se battra différemment en fonction de l'armure qu'il porte : avec peu ou pas de protection, l'esquive constituera la majorité de la défense. Avec une armure lourde, le combattant aura davantage tendance à utiliser son armure pour dévier les chocs ou absorber les impacts. Enfin, un combattant avec bouclier utilisera principalement cette protection à la place de son armure ou de son esquive.
Enfin, notez que ce système "débourrinise" la puissance de la défense : en effet, en devenant une compétence, la défense peut devenir bien plus élevée qu'actuellement (en gros : voie 7 (folie) + défense 15 + leste*2 + 5 + prot 5 = 29 + prot 5!), et certains combattants pourraient devenir "presque" intouchables.
Sauf qu'il est toujours possible d'attaquer le super-combattant lorsqu'il n'a pas d'armure ou de bouclier (ou pas l'armure adéquate), ce qui implique une certaine réflexion pour attaquer un adversaire plus fort en situation défavorable.
Les 5 aspects du combat et les voies :
Attaque = comb + CAC/tir + dé
Défense = Rais + défense + 5
Rapidité = emp + rapidité (+dé, pour ceux qui veulent)
Potentiel = créa(donc 1 à 5, 7 en cas de folie)
Moral = idéal + 5 (à ne pas négliger, on peut facilement perdre un combat en ratant un jet de RM : le meilleur guerrier du monde peut se faire massacrer comme un nouveau-né s'il est réduit à l'état de petite chose terrorisée qui sanglote).
NB : dans une logique rôleplay, j'aurais bien associé l'attaque à l'empathie (cela m'a toujours paru bizarre qu'un personnage impulsif vise mieux qu'un personnage calme, notamment en ce qui concerne le tir), et la rapidité à la combativité (un nerveux et impulsif sera forcément plus rapide), mais je crains que cela ne crée un déséquilibre en faveur de l'empathie au détriment de la combativité, et que cela ne donne naissance à des profils "étranges".
La parade
Reste un art de combat à 20 xp, mais permet pendant toute la passe d'armes de jeter un dé en plus de sa défense contre toute attaque sur soi en échange de la perte de son attaque
Nouvel art de combat : désarmement
Fonctionne comme la parade actuelle, sauf que l'attitude offensive est obligatoire et qu' en cas de réussite du jet (et si c'est possible), l'adversaire est désarmé.
Si un désarmement n'est pas possible (griffes, tir...), l'attaque initiale est simplement contrée.
Le but de cet art du combat est de rendre à nouveau possible la parade pour autrui, et de valoriser cet art du combat par rapport à la parade "nouvelle version".
les disciplines de rapidité
Se font par arme, comme pour les disciplines de combat (ou d'attaque, si vous préférez).
les disciplines de défense
Se font par catégorie d'armure : sans, légère, lourde ou bouclier.
Sans : ben... sans armure, quoi! ^^"
Légère : toutes les armures ayant un score de protection de 1 ou 2
Lourde : toutes les armures ayant un score de protection de 3+
Bouclier : si le combattant utilise un bouclier, quelle que soit son armure.
L'idée "rp" derrière est qu'un combattant se battra différemment en fonction de l'armure qu'il porte : avec peu ou pas de protection, l'esquive constituera la majorité de la défense. Avec une armure lourde, le combattant aura davantage tendance à utiliser son armure pour dévier les chocs ou absorber les impacts. Enfin, un combattant avec bouclier utilisera principalement cette protection à la place de son armure ou de son esquive.
Enfin, notez que ce système "débourrinise" la puissance de la défense : en effet, en devenant une compétence, la défense peut devenir bien plus élevée qu'actuellement (en gros : voie 7 (folie) + défense 15 + leste*2 + 5 + prot 5 = 29 + prot 5!), et certains combattants pourraient devenir "presque" intouchables.
Sauf qu'il est toujours possible d'attaquer le super-combattant lorsqu'il n'a pas d'armure ou de bouclier (ou pas l'armure adéquate), ce qui implique une certaine réflexion pour attaquer un adversaire plus fort en situation défavorable.