Un peu de défense

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Arthus
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Re: Un peu de défense

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Message par Arthus » 14 nov. 2014, 12:33

Sinon, pour en revenir à l'idée de transformer la défense et la rapidité en domaines/diciplines,et de rattacher chaque "aspect" du combat à une voie, j'ai réfléchi sur la chose, notamment suite à la remarque d'Iznurda, et j'ai affiné l'idée :

Les 5 aspects du combat et les voies :


Attaque = comb + CAC/tir + dé
Défense = Rais + défense + 5
Rapidité = emp + rapidité (+dé, pour ceux qui veulent)
Potentiel = créa(donc 1 à 5, 7 en cas de folie)
Moral = idéal + 5 (à ne pas négliger, on peut facilement perdre un combat en ratant un jet de RM : le meilleur guerrier du monde peut se faire massacrer comme un nouveau-né s'il est réduit à l'état de petite chose terrorisée qui sanglote).

NB : dans une logique rôleplay, j'aurais bien associé l'attaque à l'empathie (cela m'a toujours paru bizarre qu'un personnage impulsif vise mieux qu'un personnage calme, notamment en ce qui concerne le tir), et la rapidité à la combativité (un nerveux et impulsif sera forcément plus rapide), mais je crains que cela ne crée un déséquilibre en faveur de l'empathie au détriment de la combativité, et que cela ne donne naissance à des profils "étranges".

La parade

Reste un art de combat à 20 xp, mais permet pendant toute la passe d'armes de jeter un dé en plus de sa défense contre toute attaque sur soi en échange de la perte de son attaque

Nouvel art de combat : désarmement

Fonctionne comme la parade actuelle, sauf que l'attitude offensive est obligatoire et qu' en cas de réussite du jet (et si c'est possible), l'adversaire est désarmé.

Si un désarmement n'est pas possible (griffes, tir...), l'attaque initiale est simplement contrée.

Le but de cet art du combat est de rendre à nouveau possible la parade pour autrui, et de valoriser cet art du combat par rapport à la parade "nouvelle version".

les disciplines de rapidité

Se font par arme, comme pour les disciplines de combat (ou d'attaque, si vous préférez).

les disciplines de défense

Se font par catégorie d'armure : sans, légère, lourde ou bouclier.

Sans : ben... sans armure, quoi! ^^"
Légère : toutes les armures ayant un score de protection de 1 ou 2
Lourde : toutes les armures ayant un score de protection de 3+
Bouclier : si le combattant utilise un bouclier, quelle que soit son armure.

L'idée "rp" derrière est qu'un combattant se battra différemment en fonction de l'armure qu'il porte : avec peu ou pas de protection, l'esquive constituera la majorité de la défense. Avec une armure lourde, le combattant aura davantage tendance à utiliser son armure pour dévier les chocs ou absorber les impacts. Enfin, un combattant avec bouclier utilisera principalement cette protection à la place de son armure ou de son esquive.

Enfin, notez que ce système "débourrinise" la puissance de la défense : en effet, en devenant une compétence, la défense peut devenir bien plus élevée qu'actuellement (en gros : voie 7 (folie) + défense 15 + leste*2 + 5 + prot 5 = 29 + prot 5!), et certains combattants pourraient devenir "presque" intouchables.

Sauf qu'il est toujours possible d'attaquer le super-combattant lorsqu'il n'a pas d'armure ou de bouclier (ou pas l'armure adéquate), ce qui implique une certaine réflexion pour attaquer un adversaire plus fort en situation défavorable.
Dernière modification par Arthus le 14 nov. 2014, 12:58, modifié 1 fois.
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Message par Arthus » 14 nov. 2014, 12:48

Je te réponds, Gaishi, car tu as posté pendant que je postais! :)

mon objectif n'était pas de choquer quelqu'un, loin de là ;)
Je ne pense pas que tu aies choqué qui que ce soit! :D

Par contre, je ne suis pas certain d'avoir compris ton raisonnement. En fait, ce que tu proposes, c'est un domaine commun à tous les aspects du combat, qui se "divise" en attaque, rapidité et défense dès le niveau 5?

Donc, en gros, un combattant monterait tout en même temps, jusqu'à l'acquisition des disciplines?

Si tel est le cas, je n'avais pas totalement compris ton idée avant de la relire à l'instant, mea culpa! :D

L'idée est intéressante, mais je me demande si elle ne causerait pas un déséquilibre entre combattants et non combattants à la création. En effet, un combattant de bas niveau deviendra beaucoup plus efficace (plus rapide, mieux défendu et vise mieux), alors que les non-combattants deviendront encore plus vulnérables (lents, mal défendus et visent mal).

Cela pourrait avoir pour résultat que les premières parties se transformeraient en massacre pour les non-combattants à chaque combat. Or, comme Esteren a un système assez lent en matière d'évolution, cette période risque de durer un certain moment.

Dans le système que j'envisage, un non-combattant peut très bien n'investir qu'en défense, là où un guerrier devra monter trois domaines/disciplines.

Mais bon, je ne sais pas si mes propositions sont équilibrées ou opportunes...

En fait, leur but est surtout de permettre d'investir dans la défense et la rapidité dès la création (et accessoirement de faire perdre leur côté "inné" à la rapidité et à la défense), et de permettre une véritable "spécialisation" des guerriers, tout en ne laissant pas totalement les non-combattants sur le côté.
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Message par Gaishi » 14 nov. 2014, 17:02

Arthus a écrit : Par contre, je ne suis pas certain d'avoir compris ton raisonnement. En fait, ce que tu proposes, c'est un domaine commun à tous les aspects du combat, qui se "divise" en attaque, rapidité et défense dès le niveau 5?
En gros c'est ça, un domaine "corps à corps" qui gère les bases de l'affrontement et qui se précise ensuite au niveau de l'attaque au-delà du niveau 5 avec des niveaux de spécialisation (armes, etc.)
Pour la défense et la rapidité on adopte telle quelle la possibilité "d'acheter" des points sans avoir besoin d'être à 5 en corps à corps, et qui revient au même que d'ouvrir une spécialisation >5, en effet un +1 en défense revient au même qu'un 6 en épée qui, en fait, est un 5 + 1 ;)
Donc, en gros, un combattant monterait tout en même temps, jusqu'à l'acquisition des disciplines?
Le domaine "corps à corps" est là pour gérer les combats, oui.
Mais si un PJ a envie de se concentrer sur la défense et/ou la rapidité il peut acheter des points de bonus (Cf. règle dans le livre 1)
L'idée est intéressante, mais je me demande si elle ne causerait pas un déséquilibre entre combattants et non combattants à la création. En effet, un combattant de bas niveau deviendra beaucoup plus efficace (plus rapide, mieux défendu et vise mieux), alors que les non-combattants deviendront encore plus vulnérables (lents, mal défendus et visent mal).
Quelqu'un qui ne sait pas combattre est, effectivement, plus vulnérable, dont acte. ;)
Mais il supposé être bon dans un autre domaine...
Cela pourrait avoir pour résultat que les premières parties se transformeraient en massacre pour les non-combattants à chaque combat. Or, comme Esteren a un système assez lent en matière d'évolution, cette période risque de durer un certain moment.
Pour l'instant ce sont les combattants qui se font massacrer car ils ont une défense en carton.
A ce propos il faudrait parler des boucliers mais c'est un autre débat ;)
Dans le système que j'envisage, un non-combattant peut très bien n'investir qu'en défense, là où un guerrier devra monter trois domaines/disciplines.
Il peut puisqu'il a l'opportunité d'acheter des points de défense... au même titre que le combattant :)
En fait, leur but est surtout de permettre d'investir dans la défense et la rapidité dès la création (et accessoirement de faire perdre leur côté "inné" à la rapidité et à la défense), et de permettre une véritable "spécialisation" des guerriers, tout en ne laissant pas totalement les non-combattants sur le côté.
Ce la va dépendre de l'importance des combats dans les aventures mais, oui, autant ouvrir cette possibilté dès le départ.
Maintenant les coûts de ces points seront peut-être à revoir... :?:
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Message par Arthus » 14 nov. 2014, 17:28

Pour la défense et la rapidité on adopte telle quelle la possibilité "d'acheter" des points sans avoir besoin d'être à 5 en corps à corps, et qui revient au même que d'ouvrir une spécialisation >5, en effet un +1 en défense revient au même qu'un 6 en épée qui, en fait, est un 5 + 1 ;)
Pas sûr d'avoir compris ce passage... ^^"

Ceci dit, le domaine de combat commun qui se divise à partir des disciplines pose toujours les mêmes problèmes à mes yeux :

1) creuse encore plus le fossé entre combattants et non combattants
2) rend les non-combattants vraiment TRES fragiles (dans ton système, un non combattant peut avoir 1 + dé en défense... là où le combattant moyen aura sans doute 9-10 + dé en attaque...)
3) effet pervers : en voulant devenir moins fragile (donc monter sa défense), un non-combattant se transformera... en combattant! Ben oui, puisque tout monte en même temps, un non-combattant qui monte son combat à 5 monte sa défense, mais aussi sa rapidité et son attaque à ce même score... Donc, cela peut conduire à quelques situations aberrantes à "bas niveau". Du style le médecin ou l'érudit qui a 5 en combat au contact, comme le guerrier à côté de lui... alors qu'il a "juste" voulu monter sa défense.
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Message par Gaishi » 14 nov. 2014, 18:42

Arthus a écrit :
Pour la défense et la rapidité on adopte telle quelle la possibilité "d'acheter" des points sans avoir besoin d'être à 5 en corps à corps, et qui revient au même que d'ouvrir une spécialisation >5, en effet un +1 en défense revient au même qu'un 6 en épée qui, en fait, est un 5 + 1 ;)
Pas sûr d'avoir compris ce passage... ^^"
- le domaine "corps à corps" est limité au niveau 5, après nous avons les spécialisations habituelles qui, ici, ne sont applicables que pour l'attaque
- les points supplémentaires en défense ou en rapidité peuvent être acquis sans tenir compte du niveau "corps à corps"
Donc nous avons Fifi le grand guerrier 8-) qui a un niveau 8 en massue, donc Corps à corps 5 + 3, une combativité de 4, une empathie de 2 et une raison de 1
Il effectue un jet de combat, soit 1D10 + 5 (corps à corps), soit une moyenne de 10,5
- Il ajoute 4 (combativité) et 3 (spécialisation massue) pour déterminer son résultat en attaque = 17,5 en moyenne
- Il ajoute 2 (emphatie) pour déterminer son résultat en défense = 12,5 en moyenne
- Il ajoute 1 (raison) pour déterminer son initiative = 11,5 en moyenne
Ensuite nous avons Lulu, le petit pas trop guerrier :mrgreen: , qui a un niveau 2 en Corps à corps, a acheté 2 points de défense, une combativité de 2, une empathie de 4 et une raison de 3
Il effectue un jet de combat, soit 1D10 + 2 (corps à corps), soit une moyenne de 7,5
- Il ajoute 2 (combativité) pour déterminer son résultat en attaque = 9,5 en moyenne
- Il ajoute 4 (emphatie) + 2 (bonus) pour déterminer sa défense = 13,5 en moyenne
- Il ajoute 3 (raison) pour déterminer son initiative = 10,5 en moyenne

A noter qu'on peut se passer d'inclure le calcul de rapidité et garder les règles de base pour faire + simple.
On notera également qu'en attaque l'écart entre un combattant et un non combattant est identique à ce qui est décrit dans le livre 1
1) creuse encore plus le fossé entre combattants et non combattants
2) rend les non-combattants vraiment TRES fragiles (dans ton système, un non combattant peut avoir 1 + dé en défense... là où le combattant moyen aura sans doute 9-10 + dé en attaque...)
3) effet pervers : en voulant devenir moins fragile (donc monter sa défense), un non-combattant se transformera... en combattant! Ben oui, puisque tout monte en même temps, un non-combattant qui monte son combat à 5 monte sa défense, mais aussi sa rapidité et son attaque à ce même score... Donc, cela peut conduire à quelques situations aberrantes à "bas niveau". Du style le médecin ou l'érudit qui a 5 en combat au contact, comme le guerrier à côté de lui... alors qu'il a "juste" voulu monter sa défense.
Ce n'est pas aberrant dès lors qu'il a augmenté son expertise au combat, certainement au détriment d'autre chose.
D'autre part, cf. ci-dessus, rien n'interdit un non combattant de s'acheter du bonus en défense.
Qu'il faille revoir les coûts de progression est une autre discussion :)

Maintenant, il faut tester plus avant et les règles ne sont, en définitives, là que pour être contournées, un MJ fait encore ce qu'il veut s'il estime que l'amusement des joueurs est au RDV ;)
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Message par Arthus » 14 nov. 2014, 19:06

Oui mais... Dans ton exemple, pourquoi Lulu aurait-il investi dans des points de défense bonus, qui lui coûtent plus cher et ne lui donnent un bonus qu'en défense, là où il aurait pu investir à bien moindre frais dans son domaine "combat au contact", qui aurait fait monter simultanément sa rapidité et son attaque en plus de sa défense?
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Message par Gaishi » 14 nov. 2014, 19:09

Arthus a écrit :Oui mais... Dans ton exemple, pourquoi Lulu aurait-il investi dans des points de défense bonus, qui lui coûtent plus cher et ne lui donnent un bonus qu'en défense, là où il aurait pu investir à bien moindre frais dans son domaine "combat au contact", qui aurait fait monter simultanément sa rapidité et son attaque en plus de sa défense?
Parceque son MJ a revu les coûts de progression des domaines et des bonus :)
Dernière modification par Gaishi le 14 nov. 2014, 19:14, modifié 1 fois.
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Re: Un peu de défense

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Message par Arthus » 14 nov. 2014, 19:12

...qui rendra la défense et la rapidité super faciles à monter pour tout le monde? ^^"

Du coup, pourquoi Fifi n'a-t-il pas investi à mort en rapidité et défense?
Dernière modification par Arthus le 14 nov. 2014, 19:15, modifié 1 fois.
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Message par Gaishi » 14 nov. 2014, 19:15

Arthus a écrit :...qui rendra la défense et la rapidité super facile à monter pour tout le monde? ^^"
Du coup, pourquoi Fifi n'a-t-il pas investi à mort en rapidité et défense?
Parce qu'avec 8 en massue il n'avait plus assez de crédit (Cf. le MJ qui a revu les coûts de progression) :D
... on peut se la faire en MP aussi ;)
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Re: Un peu de défense

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Message par Arthus » 14 nov. 2014, 19:17

Il aurait pu se mettre 7, et se booster à mort en défense et rapidité pour le même coût... Ce qui l'aurait rendu nettement plus efficace pour une perte somme toutes très légère en force de frappe...
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