Un peu de défense

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Fafi06
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Re: Un peu de défense

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Message par Fafi06 » 12 nov. 2014, 15:38

Arthus a écrit :En fait, je pense que c'est plus profond (et plus stupide) que ça : selon moi, cela vient du fait que le domaine d'attaque au combat s'appelle "combat au contact" et pas "assaut" ou "attaque au contact".
Très vrai ceci du coup 8-)
Arthus a écrit :Je le vois bien avec le guerrier de ma table : aussi bien lui que moi imaginions qu'il était un excellent combattant parce qu'il a un score de 11 à l'attaque (Comb 4 + épées 6 + fort 1), alors qu'en réalité il a une très mauvaise défense, ce qui a failli le tuer lorsque, en jouant rôleplay, il s'est mis en première ligne pour défendre ses compagnons médecin et varigal... C'est d'autant plus idiot qu'un haut score en combativité ne correspond pas à son personnage, qui est plutôt du genre calme et posé (et sensible).

Du coup, je me demande si je ne lui suggérerais pas de transférer quelques points de combativité en raison pour le rééquilibrer.
Attitude très saine que de réarranger des équilibrages de personnage en fonction de l'adéquation gameplay+RP et joueur :P

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Arthus
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Re: Un peu de défense

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Message par Arthus » 12 nov. 2014, 16:16

En y réfléchissant plus intensément, je me demande si une partie du problème ne vient pas aussi du fait que la défense et la rapidité fonctionnent selon un système différent de celui des compétences du jeu.

En effet, pour attaquer, c'est une résolution d'action basique : voie + domaine + dé.

Pour la défense, par contre, c'est voie 1 + voie 2 + 5 + investissement en xp (selon un barème différent de celui des domaines/disciplines).

Qui plus est, les points de défense ne sont pas accessibles à la création de personnage, sauf à la toute fin : impossibilité de gagner de la défense via le choix de métier, l'historique ou le service d'ost.

Donc, cela veut dire qu'à la création, les notions d'attaque s'acquièrent via l'entraînement, alors que la défense est innée.

Entendons-nous bien : je trouve le système actuel bien fait, et je n'y toucherais pas, mais je me demande s'il ne serait pas intéressant de proposer des options de création permettant de monter la défense et la rapidité, afin d'encourager les profils plus "équilibrés" ou plus "variés" que le simple "tout en CAC", avec les voies qui font la défense et la rapidité.

Ainsi, il serait possible que les métiers liés au combat proposent un +2 en défense/rapidité en tant que domaine primaire, et un +1 en tant que domaine secondaire.

Ou alors, tout simplement, permettre d'investir dans la défense/rapidité dès la création via une dépense d'xp.

Par contre, pour le service d'ost, cela resterait +1 en CAC (ou au tir, cela me semblerait logique).

Cela pousserait peut-être les combattants à voir davantage la défense comme faisant partie de leur entraînement.

Enfin, il existe une dernière possibilité, qui nécessite de modifier lourdement le système de jeu (et de l'équilibrer ensuite): mettre la défense, la rapidité et l'attaque sur un pied d'égalité, à savoir voie + domaine + dé.

On aurait donc un truc du genre :

attaque = comb + CAC + dé
défense = rais + défense + 5 (ou dé)
rapidité = créa + rapidité + dé

Evidemment, cela rendrait le système plus mortel pour ceux qui n'investissent absolument rien en compétences de combat...

...mais reflèterait davantage le choix du style de combat de chacun : ainsi, un berserker qui a tout mis en combativité et attaque, et 1 en raison et rien en défense aura une misérable défense de 6...

Après, il faudrait encore équilibrer, ce qui représenterait un sacré boulot... et entre nous, ça me paraît être une grosse usine à gaz...
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Message par iznurda » 12 nov. 2014, 20:29

Hum, justement, je vois bien le service d'ost comme un moyen de compenser un peu. Avant tout il permet à tous d'apprendre à se défendre en inculquant le maniement des armes et il serait idiot de penser que cela concerne exclusivement l'attaque. Je serais donc d'avis de pouvoir dépenser ce point de service d'ost au choix entre défense, cac ou tir. Si on est sympa, on peut même considérer qu'il est plutôt à l'aise avec une arme et lui permettre de choisir la rapidité en outre (même si son intérêt est moindre que la défense selon moi.)

En fait Arthus, le pb de ton guerrier, c'est surtout qu'il a été créé comme un vil optimiseur et pas comme le préconisent les règles :p

iz

Fafi06
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Re: Un peu de défense

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Message par Fafi06 » 13 nov. 2014, 10:33

Mouaip, je ne suis pas fan de la notion de vil optimisateur.
D'une parce que tout joueur un peu averti est en soi un optimisateur, ou devrait l'être un minimum.
De deux parce qu'un quorum de règles définit un gameplay qui se doit d'être associé au monde/type de jeu que l'on joue. En ce sens, optimiser un personnage, c'est lui donner les meilleures capacités que l'on peut en fonction de ce qu'il va avoir à faire, de ce qu'il a besoin pour survivre. Et ça ne devrait pas être incompatible avec le RP.
Je trouve donc normal qu'un guerrier veuille être le plus compétent possible dans son domaine de prédilection, puis que c'est sur lui qu'on va in primo s'appuyer pour engager un combat.

Par contre, effectivement, il est du domaine du MJ d'expliquer aussi dès le début les tenants et aboutissants du système de règles en corrélation avec le jeu. Donc c'est aussi au maître de jeu d'expliquer la différence entre combattivité qui est un trait de caractère et le combat en général, qui n'est pas que agressivité (raison, rapidité...).
C'est en ce sens que je rejoins Arthus car combat au corps à corps, cette notion comprend tout le combat dans tous ses éléments. Hors la défense fait partie de cette notion. Dans le Gameplay, la défense est dissociée, donc combat au corps à corps est effectivement plus attaque au corps à corps.

Donc soit le MJ le change directement, soit le MJ explique au joueurs les principes de l'attaque corps à corps et défense

NB: là où le "vil optimisateur parle", il dirait par exemple:
- Il n'existe qu'une seule compétence défense qui sert pour tout y compris pour la survie du personnage
- il y a plusieurs catégories d'attaques nécessaires pour être un peu complet (corps à corps, à distance...)
=> Il est par conséquent plus intéressant de commencer par investir rapidement en défense et ne se consacrer que sur une seule catégorie d'attaque quitte à être moins explosif en attaque mais durer sur le long terme. En suite, et selon la direction prise sur la partie, choisir son investissement d'attaque complémentaire (où autre d'ailleurs)

Autre remarque: On a un système assez létal. Donc hormis pris par surprise dans un lieu confiné qui limite au corps à corps, l'archer est plus efficace car rapidement en situation et donc entame le combat tandis que l'ennemi doit s'approcher. De plus, il peut aussi s'attaquer à l'artillerie ennemie bien plus facilement. Donc en conclusion, il vaut mieux un archer expert qu'un bersek... Mais bon, il est vrai que le charme du bersek plein de muscles et torse-nu n'a pas d'équivalent :mrgreen:

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Re: Un peu de défense

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Message par Gaishi » 13 nov. 2014, 13:44

Que les combats soient létaux ne me pose aucun problème, je suis coutumier du fait…
Qu’un système soit simple, au service de l’ambiance, c’est souhaitable dans un JDR comme celui-ci.
Par contre, tenant compte de vos différents arguments, je me permettrais de souligner qu’un joueur qui désire construire un PJ combattant s’attend à ce que ce dernier puisse gérer +/- correctement les affrontements !

La question n’est donc pas de brider l’optimisation, ça concerne le MJ et ses joueurs, mais bien de proposer quelque chose de simple qui tienne la route.
J’avoue que l’exemple aberrant d’Arthus, merci à lui, m’a interpellé et m’incite à revoir l’implication des voies dans la résolution des actions, même celles hors combats…

Ceci étant dit, le système est déjà très bien ainsi mais il serait judicieux de ne plus associer aux domaines des voies par défaut.
PS: mes filles jouent rarement un berserk torse nu... ;)
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Re: Un peu de défense

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Message par Arthus » 13 nov. 2014, 14:23

iznurda a écrit : En fait Arthus, le pb de ton guerrier, c'est surtout qu'il a été créé comme un vil optimiseur et pas comme le préconisent les règles :p
Ben en fait, non : je peux te garantir que non seulement ce personnage a été créé en suivant les règles, mais qu'en plus le joueur était nettement plus intéressé par la psychologie de son personnage que par ses stats.

Donc en gros, il a choisi ses voies en premier, en se basant sur le tableau des traits de caractère associés à chaque voie pour se laisser inspirer.

Ca a donné :

- Comb 4 (inspiré par le trait de caractère "courageux", qui lui semblait nécessaire pour un combattant :arrow: d'où un autre quiproquo, soit dit en passant)
- Créa 1
- Emp 4 (car sensible)
- Rais 1
- idéa 5 (il voulait faire un personnage avec une foi pure et sincère en l'Unique dans un endroit où cette religion n'est pas dominante, c'est tout le concept de son personnage)

Tout ça saupoudré d'un désordre "mystique", et d'une phobie des pigeons (qu'il est tout heureux de pouvoir jouer dès que l'occasion se présente).

En rp, il est totalement en accord avec ce profil : c'est un combattant courageux et mystique, qui prie sincèrement l'Unique pour le soutenir lorsqu'il a peur, ou le guider lorsqu'il doute... C'en est au point qu'il prend pour argent comptant tous les rêves pseudo-prophétiques que je lui envoie, ou qu'il voit un signe de la présence de son dieu lorsqu'à l'issue d'une prière, il croit sentir un léger rafraîchissement de la température ambiante.

Bref, ce n'est pas vraiment ce que l'on pourrait appeler un perso optimisé...

Et lors du fameux combat que j'ai décrit, il a vraiment agi rôleplay : étant le seul combattant du groupe, avec écu et cotte de mailles, il s'est naturellement posté devant ses petits camarades pour le combat. Mais même en position défensive, il se faisait démolir... (il faut dire qu'il a péniblement 11 en défense en position défensive, là où le médecin du groupe a 15-16 + cotte de cuir...)

A l'issue du combat contre deux chiens (au cours duquel il aurait dû mourir à cause de trop de critiques de ma part), son personnage était en graves...

Nous avons alors évoqué l'idée de monter sa défense, mais cela l'embêtait car il aurait préféré commencer à investir dans ce qui fait vraiment "l'âme" de son perso, à savoir la compétence prière (et le rp qui va avec, sachant qu'il ne sait même pas que les miracles existent en jeu)...

Donc, clairement, l'optimisation n'est pas le problème ici.

En revanche, j'ai tendance à penser qu'il est assez facile de créer un berserk "sans s'en rendre compte" vu le système de création actuel. Les combattants sont en effet incités à prendre :

- de la combativité, puisque c'est le reflet de leur courage,
- du "combat au contact", puisque le nom fait penser au combat dans tous ses aspects (ce qui est renforcé par l'attribution de points à divers stades de la création, ce qui entretient le quiproquo selon lequel "apprentissage martial = combat au contact", alors qu'en réalité "combat au contact = taper fort")
- pas de défense, puisque ce n'est pas accessible à la création (si je me souviens bien).

Et oui, je défends mon joueur qui fait un rp formidable, et qui ne joue d'ailleurs que pour ça (comme la totalité de ma table^^)! :mrgreen:

Sinon, je rejoins Fafi et Gaishi dans leurs propos... ;)
Hum, justement, je vois bien le service d'ost comme un moyen de compenser un peu. Avant tout il permet à tous d'apprendre à se défendre en inculquant le maniement des armes et il serait idiot de penser que cela concerne exclusivement l'attaque. Je serais donc d'avis de pouvoir dépenser ce point de service d'ost au choix entre défense, cac ou tir. Si on est sympa, on peut même considérer qu'il est plutôt à l'aise avec une arme et lui permettre de choisir la rapidité en outre (même si son intérêt est moindre que la défense selon moi.)
Je ne l'ai pas mentionné parce que je n'ai pas le livre 1 sous les yeux, mais il me semble que le coût d'un point de défense et le coût d'un point de domaine n'est pas le même. D'où le fait de ne pas le proposer lors de la phase "service d'ost", pour des questions d'équilibrage. (et pour les "métiers", j'ai tapé à la louche que 2 points de défense valaient 5 points de domaine, et 1 pt de défense valait 2 points de domaine).

En gros, il faut équilibrer le truc si on souhaite proposer d'acquérir des points de défense au cours des diverses étapes de création hors dépense des 100 xp à la fin.
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Re: Un peu de défense

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Message par Evolena » 13 nov. 2014, 17:43

Arthus a écrit : - Comb 4 (inspiré par le trait de caractère "courageux", qui lui semblait nécessaire pour un combattant :arrow: d'où un autre quiproquo, soit dit en passant)
- Créa 1
- Emp 4 (car sensible)
- Rais 1
- idéa 5 (il voulait faire un personnage avec une foi pure et sincère en l'Unique dans un endroit où cette religion n'est pas dominante, c'est tout le concept de son personnage)
Ceci utilise une règle optionnelle. Il est précisé qu'il faut avoir au moins un 5 ou un 1 pour ne pas créer de personnage trop lisse. Ce perso a un 5 et deux 1, deux 4 et aucune valeur moyenne (3). Je n'ai pas beaucoup d'expérience de personnages, mais ça fait peut-être tomber dans l'excès inverse, et pourrait participer aux soucis rencontrés ?
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Re: Un peu de défense

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Message par Arthus » 13 nov. 2014, 17:49

Pas vraiment : en mettant l'empathie à 3 et la raison à 2, tu te retrouverais avec exactement les mêmes stats de combat attaque/défense, et donc avec le même problème, malgré une répartition 5/4/3/2/1 conforme aux règles "canon".
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Re: Un peu de défense

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Message par Arthus » 13 nov. 2014, 18:22

Tiens, je viens de penser à un truc à l'instant : croyez-vous que lier les 5 caractéristiques du combat à des voies différentes, et faire de la défense et de la rapidité des domaines/disciplines "comme les autres" serait déséquilibré?

En gros, ça donnerait :

Attaque = comb + domaine/discipline CAC/tir + dé
Défense = rais + domaine/discipline défense + 5
rapidité = emp + domaine/discipline rapidité
potentiel = créativité (éventuellement égal au score de créativité pur, donc de 1 à 5)
Moral/courage = idéal + 5

Qu'en dites-vous?
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Re: Un peu de défense

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Message par Pierstoval » 13 nov. 2014, 18:26

À ce niveau les règles n'imposent que la présence d'un 1 OU d'un 5, peu importe les autres stats, donc en effet ça utilise les règles optionnelles, qui permettent effectivement d'avoir 2 fois un 1 dans les scores, mais ces règles permettent aussi d'avoir une répartition 5,5,2,2,1 ou 5,5,3,1,1

Je propose de facto que l'on renomme "Combat au contact" en "Force au contact" :D

Pour le fait de transformer la défense et la rapidité en "Domaines", je trouve que c'est une bonne idée !
Par contre, prendre le score brut de la créativité pour le potentiel ça me semble trop puissant : t'imagines qu'un personnage avec 5 (Comb) + 5 (CàC) + 2 (Fort*2) + 4 ou 5 (Créa), ça fait quand même jusqu'à 17 + 1d10 d'attaque, ce qui est totalement bourrin et totalement optimisé !

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