Première lecture du système - Mes options

Questions et discussions autour du système de jeu.
Songe
Messages : 202
Inscription : 22 avr. 2015, 09:06

Première lecture du système - Mes options

  •    
  • Citation

Message par Songe » 24 avr. 2015, 13:32

Allez, après les présentations, un premier post en système (parce que c'est plus facile de m'y représenter mes marottes habituelles que dans l'univers, qui demande encore beaucoup de lectures, notamment sur ce forum, bande de fadas :))

Tout nouveau, je le rappelle. Mais ayant cependant pris le temps de parcourir et lire plusieurs des sujets fleuves du forum, puis de faire quelques simulations hier soir, avant de retourner aux sources officielles, pour tenter de me faire ma propre idée.


La règle, où l'art de porter un univers avec son système

Pour situer et détailler ce qui me place en général dans le camp des "simulationnistes", quelques mots sur mon rapport au jeu de rôle. Mes grands chocs de jeunesse en termes de système ont été les Premières Légendes, un système très détaillé et dont je considère encore aujourd'hui qu'elles étaient magnifiques pour l'époque.
Puis vint Rêve de Dragon, qui est probablement le système le plus abouti auquel j'ai joué. Principalement pour son compromis extraordinaire entre son lien avec l'univers (notamment la magie, absolument incroyable, un des seuls cas où le système, en tant que tel, contient des canevas à exploiter directement) et sa flexibilité, tout en laissant aux joueurs une excellente perception des capacités de leurs personnages.

Ces systèmes ne sont pas réalistes. Ils sont crédibles.
C'est pour moi une nuance fondamentale. Au sens où un coup de feu dans un film n'est pas réaliste (le GROS bruit de flingue qui résonne, avec des harmoniques de tous les côtés), il est crédible (c'est le bruit que le spectateur a été habitué à entendre). A tel point qu'entendant un glock ou un famas dans la vraie vie, tout le monde est surpris du bruit très sec et finalement assez peu fort qu'ils produisent, ce qui, du coup, ne nous paraît pas réaliste !

De fait, il y a une forme de renoncement chez moi, à opter pour des systèmes qui proposent des solutions plus légères, que je suspecte immédiatement d'être moins crédibles et donc de nuire à l'immersion. Qin est pour moi l'exemple d'un système mal foutu qui tient la route jusqu'au milieu de la campagne et explose littéralement dans la seconde partie... D'une certaine façon, j'avoue donc ici ma méfiance et mes préjugés envers tout ces splendides univers et ses partis pris narratifs qui, souvent, semblent à mes yeux vouloir faire l'économie d'une vraie réflexion sur la partie "règles du jeu"...

Vous l'aurez compris, pour moi, le système sert le jeu. Et le rôle sert le Je.
Et toute la question d'une table est de trouver tout au long du récit, le moyen de renouveler en permanence le compromis qui doit s'établir entre le Jeu et les Je.


Un préalable fondamendal : Bien appréhender la notion de Voies

Une seconde (et dernière, promis) incise préalable sur ma vision des Voies, que j'essaie vraiment de rendre la plus éloignée possible d'une confusion avec des "caracs". Mon inspiration se trouvant dans plusieurs discussions de ce forum, notamment le constat simple qui est que, non, la Combativité seule ne fait pas un bon combattant.
Suivant l'analyse proposée par Arthus, la frustration du joueur qui le découvre est sans doute liée à la fois à la proximité sémantique "Combat" / "Combativité", à la confusion "Combat au Contact" alors que ce domaine ne couvre en fait que l'attaque et qu'enfin la Voie est un peu confondue avec les caractéristiques indispensables à un bon combattant.

Cette nécessité impérative de bien fixer une perception juste de ce que sont les Voies dans l'esprit de mes joueurs devrait me conduire à réorienter légèrement le système, tout en admettant la nécessité d'une très grande souplesse venant servir l'ambiance.


Une première lecture très agréable

Bon, après tout ces liminaires, autant le dire tout de suite, la proposition des Voies est ce que je pressens être un gros point fort du système, mais une question s'est tout de suite imposée : vers quoi mènent ces voies ? Voies spirituelles ? Chemins de traverses ? Voies de garage ?

La conséquence immédiate d'une telle question est de poser, un peu comme axiome, qu'aucune n'est, en soi, meilleure qu'une autre.

Ce qui fait tendre ma réflexion vers plusieurs conséquences dont certaines ne sont encore qu'ébauchées à ce stade :

- Découpler l'usage "fixe" d'une voie avec un domaine

On retrouve ici mon admiration de Rêve et le fait de considérer par exemple qu'un domaine a priori empathique peut s'aborder avec la conceptualisation, la pugnacité ou la croyance...
Pour être concret, évaluer un produit artisanal n'a pas plus de raison de dépendre de la créativité que de la raison ou même de l'empathie. C'est simplement le joueur qui, en fonction de la question qu'il pose et de son personnage, va choisir de mobiliser telle ou telle approche. Et la réponse du meneur ne sera d'ailleurs pas la même.

Donc, premier changement, pour plus de flexibilité, les joueurs ajoutent le domaine et la voie "en direct", en fonction de la situation et de la nature des informations qu'ils attendent en réponse à leur questionnement.

Pour être tout à fait honnête, le système permet déjà cela dans une certaine mesure, via les disciplines qui sont rattachées à différents domaines, ces derniers n'ayant pas tous la même voie de référence. J'étends juste cette possibilité sans enfermer a priori les jets de dé dans une seule dimension.


- En matière de combat, une approche similaire qui reste à développer

On pense spontanément au vétéran économe de ses mouvements, maître de lui et au final un peu "revenu" de la combativité dont il faisait preuve durant sa jeunesse.
De ce profil simple, on tire évidemment l'idée que les compétences Attaque ou Défense ne devraient, à l'instar des domaines / disciplines, pas être indissolublement liées à une ou deux voies fixes...

Pour l'heure, la direction que je prends est de transformer certains arts de combats en "attitudes", tout en changeant légèrement ces attitudes justement, pour tenter de parvenir à des "styles" issus des voies, chaque combattant ayant des avantages et des inconvénients à situer son style dans une voie qui serait dominante chez lui.

Pour vous donner une idée de la direction :
La raison propose un style prudent, plutôt défensif
L'empathie, un style qui s'adapte à l'adversaire,
La créativité, un style fondé sur la feinte et l'adaptation à l'environnement,
L'idéal, un style d'autant plus efficace que les croyances sont en jeu,
La combativité, un style dur, violent, efficace et brutal.

Les joueurs peuvent, selon la situation, souhaiter recourir à un style plutôt qu'à un autre, tout en sachant que leurs personnages sont plus ou moins à l'aise en fonction de leurs propres voies.

C'est le moyen que j'ai trouvé pour laisser à la notion de "voies", telle que présentée au début de mon post, la saveur que je souhaite avoir : chacune des 5 voies proposées peut donner un maître d'armes, voire une légende.
En d'autres termes, la compétence (le niveau de la discipline) est mise en scène selon la personnalité du personnage, sans que l'on puisse immédiatement dire que le vecteur exalté sera moins efficace que l'osag survivor.


- quelques idées prises à droite et à gauche, mais qui vont sûrement être adoptées

Concernant la parade, l'idée qu'une réussite critique donne, non pas une possibilité d'attaque, mais un bonus de rapidité reporté sur le round d'après. Une excellente parade donne un "temps" d'avance sur le rythme du combat.

Concernant l'initiative, l'idée générale que celui qui a l'initiative en début de combat la conserve, sauf si le "défenseur" obtient un résultat significatif, qui explique le retournement de situation. On pense ici au gars qui se jette sur son adversaire, celui-ci se protégeant au bouclier sans avoir véritablement l'opportunité de contre-attaquer. C'est un point important des combats que j'aime bien tenter de transcrire par un système simple. Parce que bon, quand on affronte un ennemi, on est rarement d'accord pour s'accorder sur des règles de pugilat (dont les règles spécifiait qu'un seul coup était porté, alternativement, par chacun des deux adversaires).

Concernant les points de survie, j'hésite sur la proposition d'Iris (Un point de survie donne un 10, 3xp au rachat, 1 rachat par partie...). Je crois que j'aime assez l'idée qu'on ne va au combat que quand tout le reste a raté. Mais d'un autre côté, je suis méfiant sur la dangerosité déclarée (et visible à la lecture) du système de combat.
Or, j'ai l'intention de réduire les capacités de soins, notamment magiques. Donc, il faut quand même que la survivabilité des personnages soit, sinon garantie, du moins améliorée.

Plein d'autres petites choses (notamment sur les armes), mais qui viendront en leur temps. Après tout, ce n'est toujours qu'une première lecture.


Quelle évolution dans les voies d'un personnage ?

Si je reprends l'image de mon vétéran qui se souvient combien il était plus combatif quand il était un jeune fou à peine ordonné, la question qui m'est venue est naturelle : comment les voies évoluent-elles au cours de la vie d'un personnage ?

Le système favorise les grands écarts. Tant mieux !

Mais avec l'âge, l'expérience, la folie qui rôde et le nombre de morts, sans aller jusqu'à s'emmurer dans une forteresse vide, la créativité ne s'emousse-t-elle pas ? La combativité ne s'érode-t-elle pas ? Le doute raisonné ne fait-il pas place à quelques certitudes plus ou moins désabusées du fait d'un idéal dont on sait, désormais, qu'on a peu de chances de l'atteindre ?

Bref, est-ce qu'en vieillissant dans un monde dur, les personnages ne vont pas voir leurs voies évoluer ? Et si oui, comment ?

Alors, c'est un détail, en fait, vu la mortalité et la dureté du monde. Mais c'est quand même un point clef du système pour moi. Et peut-être pas tout à fait sans lien avec d'éventuels secrets du monde, lorsque l'on voit [auto-censuré].


Bref, sur ce point comme sur les autres, vos opinions, suggestions, critiques et autres volontés d'échange sont les bienvenues !


ps. Désolé du pavé, mais je compte bien me faire adopter par les maîtres du genre :roll:
Dernière modification par Songe le 24 avr. 2015, 14:53, modifié 7 fois.

Avatar de l’utilisateur
Casaïr
Messages : 1525
Inscription : 16 févr. 2014, 14:44
Localisation : Arlon, Belgique

Re: Première lecture du système - Mes options

  •    
  • Citation

Message par Casaïr » 24 avr. 2015, 13:49

Là pour le coup, tu viens de rentrer dans le Clan Arthusien, c'est net ^^

Ton approche des Voies me semble intéressante mais j'ai du mal à l'imaginer pour le combat, car cela signifierait que, finalement, à partir du moment où l'on utilise la Voie la plus "adaptée" à son personnage (pour ne pas dire la plus élevée) pour se défendre, n'importe qui pourrait tenir tête à un chevalier Hilderin ou, comme tu le dis, un osag survivor.

Après, chacun sa popotte, bien sûr, mais je vois mal comment quelqu'un n'ayant jamais eu envie de se battre pourrait, tout d'un coup, devenir un puissant guerrier, simplement en prenant la Voie la plus adaptée. Sauf en utilisant un point de Survie (usage qui vient de me faire tilt). J'ai peut-être mal saisi ton propos, mais je te laisse quand même mon ressenti après lecture de ta prose ;)
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

Songe
Messages : 202
Inscription : 22 avr. 2015, 09:06

Re: Première lecture du système - Mes options

  •    
  • Citation

Message par Songe » 24 avr. 2015, 14:04

Non, non, tu as bien lu.
Dans ce que je propose, ce qui fait fondamentalement la différence entre un Chevalier et quelqu'un qui ne s'est jamais battu, c'est le domaine / discipline, les arts de combat et l'équipement.

Mais je reconnais volontiers qu'il soit choquant d'imaginer qu'on mobilise l'idéal aussi bien que la combativité pour combattre.

Après, j'aime à considérer qu'un fanatique religieux peut faire un adversaire redoutable, d'autant plus s'il est peu soucieux de sa propre existence... Ou qu'un créatif peut aborder le combat d'une façon plus inattendue, improvisant plus volontiers.
Cela sera-t-il aussi efficace que l'Osag déterminé ? Tout dépendra de leurs compétences. Et puis du dé, aussi :p
Dernière modification par Songe le 24 avr. 2015, 14:50, modifié 1 fois.

Iris
Première assistante coordinatrice & auteur
Messages : 3142
Inscription : 18 juil. 2010, 09:40
Localisation : Lyon
Contact :

Re: Première lecture du système - Mes options

  •    
  • Citation

Message par Iris » 24 avr. 2015, 14:30

Bah non, suis pas choquée :lol:

J'applique sensiblement la même chose :

(1) les voies dans le livre sont "par défaut" (= si les Joueurs ne décrivent pas spécialement)
(2) en cas de circonstances particulière ou de description, la voie change


Hop hop ! ...


Par contre je n'ai pas trouvé de solution très élégante du même genre pour la défense ou la rapidité


Au passage, je suis également une inconditionnelle de : SYSTEM DOES MATTER ! :mrgreen:

http://ptgptb.fr/le-systeme-est-important


(et je me méfie également des systèmes simples devenant des usines à gaz en pratique... COPAIN !!! :mrgreen: )
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

Avatar de l’utilisateur
Evolena
Messages : 253
Inscription : 15 avr. 2013, 22:09

Re: Première lecture du système - Mes options

  •    
  • Citation

Message par Evolena » 24 avr. 2015, 15:05

Songe a écrit :Pour situer et détailler ce qui me place en général dans le camp des "simulationnistes", quelques mots sur mon rapport au jeu de rôle. Mes grands chocs de jeunesse en termes de système ont été les Premières Légendes, un système très détaillé et dont je considère encore aujourd'hui qu'elles étaient magnifiques pour l'époque.
Outch, ah oui, quand même !
Pour être tout à fait honnête, le système permet déjà cela dans une certaine mesure, via les disciplines qui sont rattachées à différents domaines, ces derniers n'ayant pas tous la même voie de référence. J'étends juste cette possibilité sans enfermer a priori les jets de dé dans une seule dimension.
C'est même déjà possible, au-delà des disciplines communes à plusieurs domaines, cf. l'encart "Règle optionnelle : Choisir une autre voie", p.231. Le "cas par cas" peut être courant, et la partie sur l'échec ayant plus de conséquences peut facilement être ignorée.
(Avatar par Gawain)

Songe
Messages : 202
Inscription : 22 avr. 2015, 09:06

Re: Première lecture du système - Mes options

  •    
  • Citation

Message par Songe » 24 avr. 2015, 15:30

Evolena a écrit :C'est même déjà possible, au-delà des disciplines communes à plusieurs domaines, cf. l'encart "Règle optionnelle : Choisir une autre voie", p.231. Le "cas par cas" peut être courant, et la partie sur l'échec ayant plus de conséquences peut facilement être ignorée.
En effet, je ne l'avais pas vu / pas retenu.
Bon, bin, donc, ça c'est fait :)

Merci !

Faut que j'ouvre un sujet à part pour "comment faire évoluer les voies ?"
J'ai plein de situations RP sur du long terme qui l'expliquerait, d'ailleurs. Ca ne justifie pas forcément d'avoir une règle exprès pour...

@Iris : J'avais lu ça dans ta présentation, puis je suis allé voir tes règles maison.
System does indeed matter. On est bien d'accord ;)

Fafi06
Messages : 573
Inscription : 18 févr. 2012, 23:26

Re: Première lecture du système - Mes options

  •    
  • Citation

Message par Fafi06 » 27 avr. 2015, 13:03

Mouaip... je suis mi-figue mi-raisin sur cette optique d'adaptabilité des voies...

Je m'explique. A 7e Mer, l'utilisation des compétences relève un peu de la même pratique.
Chacun peut, s'il le désire faire appel à des traits différents de celui par défaut.
En fait, le résultat est mitigé. Mes joueurs sont des routards. Ils ne font aucune difficulté à improviser de belles déclarations pour favoriser leur GP. Du coup, ça devient aussi une solution de repli vraiment très facile pour suroptimiser un personnage. Plus de point faible. On se contente d'utiliser la voie la plus forte, on y colle le RP qui va bien, et Hop, plus de défaut dans son personnage. Je regrettes, mais pour moi, c'est finalement synonyme d'appauvrissement du personnage.
Un personnage est d'autant plus vivant et intéressant quand il a des faiblesses et qu'il fait avec. Si on fournit un joueur un moyen de contourner ceci, il n'a plus de faiblesse pourvu que son explication tienne la route.

Exemple tout trouvé: Le magientiste/savant qui vous dira: "De toute façon, je suis froid et calculateur, j'aborde tout sous le coup de la raison et de la logique". Avec ça, je colle un RP d'analyse logique et déductible sur tout ce que j'entreprend et le tour est joué. On peut tout y mettre dedans, le combat (j'ai remarqué que sa jambe gauche plie un peu trop et décalle de 3mm la garde de son bouclié sur la droite laissant 1 seconde son coeur a découvert (cf St Seyard)", à la défense psychique : "pas besoin de jet de volonté, je n'y crois pas, aucune chance qu'une luciole géante de 3m de haut essayes de me donner des ordres, ce n'est qu'une résurgence de ma petite enfance de quand mon père voulait me faire travallier aux champs et me hurlait dessus pour que je m'active. Mais je suis grand maintenant, et je ne crains plus son hurlement, pas plus que celui-là voyons".
Tiens en exemple aussi, le dernier Sherlock Holmes qui fait ses combats en analysant en direct les faiblesses de son ennemi !

Alors ça favorise peut-être le RP, peut-être est-ce plus efficace sur des jeunes joueurs qui pensent un peu à optimiser leurs atouts via cet artifice. Cependant, ça devient vite un combat de tous les instants pour aller à l'encontre de ceux qui en abusent (même s'ils font l'effort de tourner le RP dans le bon sens...)

Songe
Messages : 202
Inscription : 22 avr. 2015, 09:06

Re: Première lecture du système - Mes options

  •    
  • Citation

Message par Songe » 27 avr. 2015, 13:07

C'est une très bonne alerte sur la faiblesse d'une telle "souplesse" !

Faut que j'y réfléchisse. Trop d'idéal dans ma démarche, peut-être :mrgreen:

Avatar de l’utilisateur
Casaïr
Messages : 1525
Inscription : 16 févr. 2014, 14:44
Localisation : Arlon, Belgique

Re: Première lecture du système - Mes options

  •    
  • Citation

Message par Casaïr » 27 avr. 2015, 15:04

Moi je ne dis pas que ta réflexion est inintéressante, mais il faut lui apporter une limite, permettre par exemple d'utiliser une Voie diamétralement opposée à celle de base (bon ok, pour le combat, elles sont un peu toutes à l'opposé ^^") via l'utilisation d'un point de survie ou plus, le temps d'un jet ou de la scène (dans le cadre d'un combat, l'effet durera jusqu'à la défaite de l'adversaire du PJ ou de l'abandon d'une des deux parties), suivant ce que tu préfères.

De cette façon, ça apporte la souplesse qui t'intéresse sans que ça ne devienne non plus grobillesque :)
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

Songe
Messages : 202
Inscription : 22 avr. 2015, 09:06

Re: Première lecture du système - Mes options

  •    
  • Citation

Message par Songe » 27 avr. 2015, 15:53

Alors, nouvelle idée :

Je ne touche à rien sauf que je crée des Arts de combat supplémentaire, dont par exemple :

Le Vétéran
Ayant acquis un niveau minimal de x dans une discipline de combat, le Vétéran peut désormais utiliser sa Raison plutôt que sa Combativité pour porter son attaque lorsqu'il est en posture défensive.

En créant quelques Arts de ce type, on doit arriver à proposer quelque chose qui coûte (des pex) mais qui permet à un joueur dont le personnage est déjà un peu abouti de gratter encore quelques points d'efficacité tout en donnant une autre inflexion à son personnage...

Dans cette optique, on oublie un peu la notion de Style, mais sur le modèle ADD 3.5, y'a sûrement moyen de permettre à des lâches de planter quelques backstabs (en utilisant la DEX plutôt que la FOR :p).


Un truc sur lequel j'hésite vraiment, c'est de faire lancer un d10 en action défensive plutôt que le 5 en défense par défaut. Ca ralentit, c'est moins sûr, mais ça ouvre plein de perspective de comparaisons Attaque / Défense qui n'existent pas pour l'instant.

Faut que je fasse jouer Loch Varn une bonne fois pour toute, histoire de me faire une idée en situation réelle, plutôt qu'à lancer mes dés tout seul devant les pré-tirés :)

Répondre